Pembelajaran matematika di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, salah satunya rendahnya keterlibatan siswa akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan gamifikasi digital Tarik Tambang Matematika sebagai media pembelajaran operasi hitung untuk siswa kelas IV sekolah dasar menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Tahap analisis dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas IV dan dianalisis menggunakan analisis tematik berbantuan perangkat lunak NVivo 12. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran masih didominasi metode konvensional sehingga diperlukan media yang lebih interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil tersebut, dikembangkan gamifikasi digital berbasis website yang mengintegrasikan elemen kompetisi, sistem poin, umpan balik langsung, dan penghargaan ke dalam pembelajaran operasi hitung matematika. Produk kemudian diimplementasikan melalui uji coba terbatas kepada siswa kelas IV sekolah dasar. Data implementasi diperoleh melalui lembar observasi dan angket respon siswa yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil implementasi menunjukkan bahwa media memperoleh respon siswa sebesar 86% dengan kategori Sangat Baik, yang mengindikasikan bahwa media mudah digunakan, menarik, dan mampu meningkatkan antusiasme siswa selama pembelajaran. Dengan demikian, gamifikasi digital Tarik Tambang Matematika berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran matematika yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa sekolah dasar. Meskipun demikian, penelitian ini masih memerlukan penyempurnaan melalui proses validasi ahli serta implementasi pada cakupan subjek yang lebih luas.
Copyrights © 2026