Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran melalui penggunaan Game edukatif berbasis Kahoot untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan penggunaan Kahoot terhadap minat belajar peserta didik kelas V SD Negeri 076075 Meafu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen melalui one group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 31 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game edukatif berbasis Kahoot berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar peserta didik, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Penelitian ini memiliki keterbatasan, yaitu tidak menggunakan kelompok kontrol sehingga hasil penelitian belum dapat dibandingkan dengan kondisi pembelajaran lain secara optimal. Selain itu, jumlah sampel yang terbatas juga membatasi generalisasi hasil penelitian ke populasi yang lebih luas.
Copyrights © 2026