Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar antara kelas yang menerapan gamifikasi Quizalize sebagai media asesmen dengan kelas yang menerapkan asesmen konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode quasi experiment yang memanfaatkan desain non equivalent control group. Sampel pada penelitian diambil dari kelas XI.F5 terdiri dari 36 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas XI.F4 terdiri dari 36 siswa sebagai kelas kontrol. Data penelitian diperoleh melalui penyebaran angket motivasi belajar serta pelaksanaan tes hasil belajar. Analis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar antara kelas yang menerapan gamifikasi Quizalize sebagai media asesmen dengan kelas yang menerapkan asesmen konvensional secara signifikan dengan nilai Sig. 0,000 < 0,05. Dengan demikian, penerapan gamifikasi Quizalize dapat menjadi alternatif dalam kegiatan pembelajaran, terutama pada kegiatan asesmen yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, serta menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk mendukung proses belajar yang optimal di sekolah.
Copyrights © 2025