Abstract: Indonesia is currently experiencing a decline in the quality of literacy, as shown by the results of the 2022 Programme for International Student Assessment (PISA) which shows that Indonesian students' literacy scores are 117 points below the global average. This condition confirms the need for innovative learning methods, such as gamification, to improve reading comprehension. Gamification integrates elements of play to encourage deeper engagement, motivation, and understanding. This study involved third and fourth grade primary school students aged 9–10 years who had low reading comprehension skills. Using a quantitative quasi-experimental design, participants were divided into control and experimental groups. The initial test and the final test are used to measure reading fluency and reading comprehension. The results showed a significant improvement in the experimental group (p = 0.007 < 0.05; rB = 0.891), while the control group also showed a moderate improvement (p = 0.012 < 0.05; rB = 0.818). These findings show that gamification effectively improves students' understanding and engagement in reading, and has the potential to be an innovative approach to literacy learning in primary education.Abstrak: Indonesia saat ini sedang mengalami penurunan kualitas literasi, sebagaimana ditunjukkan oleh hasil Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2022 yang memperlihatkan bahwa skor literasi siswa Indonesia berada 117 poin di bawah rata-rata global. Kondisi ini menegaskan perlunya metode pembelajaran yang inovatif, seperti gamifikasi, untuk meningkatkan pemahaman membaca. Gamifikasi mengintegrasikan elemen permainan untuk mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemahaman yang lebih mendalam. Penelitian ini melibatkan siswa sekolah dasar kelas tiga dan empat berusia 9–10 tahun yang memiliki keterampilan pemahaman membaca yang rendah. Dengan menggunakan desain kuasi-eksperimental kuantitatif, partisipan dibagi menjadi kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) digunakan untuk mengukur kelancaran membaca dan pemahaman membaca. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kelompok eksperimen (p = 0.007 < 0.05; rB = 0.891), sementara kelompok kontrol juga menunjukkan peningkatan sedang (p = 0.012 < 0.05; rB = 0.818). Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam membaca, serta berpotensi menjadi pendekatan inovatif untuk pembelajaran literasi di pendidikan dasar.
Copyrights © 2026