INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Vol 18 No 2 (2026): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)

Pengembangan Game Gerbang Logika Berbasis ADDIE dengan Integrasi Learning Analytics untuk Analisis Performa Pemain

Zulhaydar Fairozal Akbar (Politeknik Elektronika Negeri Surabaya)
Fony Revindasari (Politeknik Elektronika Negeri Surabaya)
Dody Pradipta (Politeknik Elektronika Negeri Surabaya)



Article Info

Publish Date
12 Sep 2026

Abstract

Gerbang logika merupakan materi fundamental dalam sistem digital yang perlu dikuasai siswa SMK pada bidang teknologi informasi dan elektronika. Sifat materi yang cenderung abstrak sering menyulitkan siswa dalam menghubungkan simbol gerbang, tabel kebenaran, dan penerapannya pada rangkaian digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game pembelajaran gerbang logika berbasis learning analytics untuk mendukung pemahaman siswa sekaligus merekam aktivitas belajar selama permainan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Game dikembangkan dengan pendekatan game-based learning melalui serangkaian tantangan pemecahan masalah rangkaian logika, sementara aktivitas pemain direkam untuk menghasilkan informasi mengenai ketercapaian level dan waktu penyelesaian tugas. Kelayakan media divalidasi oleh delapan guru SMK sebagai validator praktisi menggunakan instrumen berskala Likert dan memperoleh skor rata-rata 4,40 dari skala 5 atau tingkat kelayakan 88,04%. Pengujian efektivitas dilakukan melalui desain kuasi-eksperimen terhadap 60 siswa yang terdiri atas 30 siswa kelompok eksperimen dan 30 siswa kelompok kontrol. Rata-rata peningkatan skor kelompok eksperimen mencapai 23,17 poin, sedangkan kelompok kontrol sebesar 3,73 poin. Hasil independent samples t-test terhadap skor peningkatan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok, dengan df = 58, dan p < 0,001. Nilai N-Gain kelompok eksperimen sebesar 0,6084 berada pada kategori sedang, sedangkan kelompok kontrol sebesar 0,0958 berada pada kategori rendah. Analisis aktivitas permainan menunjukkan rata-rata ketercapaian 11,47 dari 15 level serta waktu penyelesaian evaluasi yang lebih singkat setelah penggunaan media. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar dibandingkan pembelajaran pada kelompok kontrol, sekaligus memiliki potensi sebagai media pembelajaran interaktif yang menyediakan data aktivitas siswa untuk mendukung penerapan learning analytics dalam proses pembelajaran rangkaian logika.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

INFORMASI

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) terbit pertama kali pada tahun 2009. Jurnal ini dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran dan kajian analisis-kritis mengenai penelitian di bidang teknik informatika, manajemen informatika dan sistem informasi. Jurnal ...