Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

EDUKASI LITERASI DIGITAL MELALUI GAME “CLICK AND SHIELD” PADA SISWA-SISWI SMP YAPITA, KEPUTIH, SUKOLILO, SURABAYA Veronica Lita Hapsari; Aris Sudaryanto; Rizky Yunia Hakkun; Zulhaydar Fairozal Akbar; Fony Revindasari; Artiarini Kusuma Nurindiyani; Fardani Annisa Damastuti; Halimatus Sa’dyah; Mohammad Zikky; Zakha Maisat Eka Darmawan; Ashafidz Fauzan Dianta Aris; Ahmad Ramadhani; David Fahmi Abdillah; Kholid Fathoni; Muhammad Fajrul Falah; Putri Ariatna Alia; Firnanda Pristiana Nurmaida; Dody Pradipta; Adhitya Wira Wardhana; Falih Aryadhika; Galang Alif Wicaksono; Muhammad Yaser Syafa; Louis Bima Susanto
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 4 No. 2 (2026): April
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v4i2.3682

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat merupakan wujud penerapan ilmu pengetahuan untuk memberikan manfaat nyata bagi masyarakat. Pada era digital, literasi digital menjadi kompetensi penting bagi generasi muda agar mampu menggunakan teknologi secara aman, kritis, dan bertanggung jawab. Namun, pemahaman terkait keamanan siber, perlindungan data pribadi, serta etika berinternet masih tergolong rendah. Program ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital generasi muda di SMP Yapita, Surabaya melalui game edukatif Click and Shield. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan berbasis permainan, serta evaluasi pemahaman peserta melalui pretest dan posttest. Pendekatan berbasis game dipilih agar proses belajar berlangsung lebih interaktif dan menyenangkan. Data nasional tahun 2024 menunjukkan bahwa terdapat lebih dari 36 juta serangan siber di Indonesia, sejalan dengan rendahnya indeks literasi digital masyarakat. Hasil kegiatan ini diharapkan dapat memperkuat pemahaman peserta mengenai keamanan digital sekaligus menanamkan kebiasaan berinternet yang aman sejak dini, serta mendukung peran perguruan tinggi dalam pengembangan keilmuan dan pemberdayaan masyarakat.
Pengembangan Game Gerbang Logika Berbasis ADDIE dengan Integrasi Learning Analytics untuk Analisis Performa Pemain Zulhaydar Fairozal Akbar; Fony Revindasari; Dody Pradipta
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 18 No 2 (2026): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v18i2.655

Abstract

Gerbang logika merupakan materi fundamental dalam sistem digital yang perlu dikuasai siswa SMK pada bidang teknologi informasi dan elektronika. Sifat materi yang cenderung abstrak sering menyulitkan siswa dalam menghubungkan simbol gerbang, tabel kebenaran, dan penerapannya pada rangkaian digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game pembelajaran gerbang logika berbasis learning analytics untuk mendukung pemahaman siswa sekaligus merekam aktivitas belajar selama permainan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Game dikembangkan dengan pendekatan game-based learning melalui serangkaian tantangan pemecahan masalah rangkaian logika, sementara aktivitas pemain direkam untuk menghasilkan informasi mengenai ketercapaian level dan waktu penyelesaian tugas. Kelayakan media divalidasi oleh delapan guru SMK sebagai validator praktisi menggunakan instrumen berskala Likert dan memperoleh skor rata-rata 4,40 dari skala 5 atau tingkat kelayakan 88,04%. Pengujian efektivitas dilakukan melalui desain kuasi-eksperimen terhadap 60 siswa yang terdiri atas 30 siswa kelompok eksperimen dan 30 siswa kelompok kontrol. Rata-rata peningkatan skor kelompok eksperimen mencapai 23,17 poin, sedangkan kelompok kontrol sebesar 3,73 poin. Hasil independent samples t-test terhadap skor peningkatan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok, dengan df = 58, dan p < 0,001. Nilai N-Gain kelompok eksperimen sebesar 0,6084 berada pada kategori sedang, sedangkan kelompok kontrol sebesar 0,0958 berada pada kategori rendah. Analisis aktivitas permainan menunjukkan rata-rata ketercapaian 11,47 dari 15 level serta waktu penyelesaian evaluasi yang lebih singkat setelah penggunaan media. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar dibandingkan pembelajaran pada kelompok kontrol, sekaligus memiliki potensi sebagai media pembelajaran interaktif yang menyediakan data aktivitas siswa untuk mendukung penerapan learning analytics dalam proses pembelajaran rangkaian logika.