ABSTRAK Transformasi digital dalam pendidikan tinggi mendorong penggunaan media pembelajaran yang interaktif, terstruktur, dan fleksibel, khususnya pada mata kuliah Pemrograman Komputer yang memiliki konsep abstrak bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Genially, mendeskripsikan implementasinya, mengetahui perubahan hasil belajar, dan mengetahui respons mahasiswa. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif evaluatif yang dilaksanakan di Universitas Negeri Medan pada 11 Agustus–12 September 2026 melalui lima tahap, yaitu identifikasi kendala, analisis dan perancangan, pengembangan media, implementasi, serta evaluasi dan penyempurnaan. Data diperoleh dari dokumentasi, hasil pre-test dan post-test, serta angket respons mahasiswa. Media yang dihasilkan memuat materi terstruktur, visualisasi, navigasi, latihan interaktif, kuis, dan referensi. Data penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 26,05 dari skor maksimum 30 pada 19 mahasiswa dan rata-rata post-test 28,50 pada 22 mahasiswa, dengan selisih 2,45 poin dan N-Gain yang dilaporkan sebesar 0,62 atau 62% dalam kategori sedang. Sebanyak 21 mahasiswa memberikan respons dengan rata-rata kepuasan 4,19 dari 5 atau 83,7%, sedangkan aspek manfaat mencapai 86,2%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media Genially dapat menjadi alternatif pendukung pembelajaran Pemrograman Komputer yang lebih interaktif dan fleksibel. ABSTRACT Digital transformation in higher education encourages the use of interactive, structured, and flexible learning media, particularly in Computer Programming courses where abstract concepts may be difficult for beginning learners. This study aimed to develop Genially-based interactive learning media, describe its implementation, examine changes in learning outcomes, and identify students’ responses. A descriptive evaluative approach was employed at Universitas Negeri Medan from 11 August to 12 September 2026 through five stages: identification of learning constraints, analysis and design, media development, implementation, and evaluation and refinement. Data were obtained from documentation, pre-test and post-test results, and student response questionnaires. The resulting media contains structured materials, visualizations, navigation, interactive exercises, quizzes, and references. The actualization data showed a mean pre-test score of 26.05 out of 30 from 19 students and a mean post-test score of 28.50 from 22 students, with a mean difference of 2.45 points and a reported N-Gain of 0.62 or 62%, categorized as moderate. Responses from 21 students produced an average satisfaction score of 4.19 out of 5 or 83.7%, while perceived usefulness reached 86.2%. These findings indicate that Genially-based media can serve as an alternative to support more interactive and flexible learning in Computer Programming.
Copyrights © 2026