Pembelajaran informatika bagi siswa SMK berbasis seni masih menghadapi kendala, terutama rendahnya minat belajar terhadap materi yang abstrak seperti penyortiran dan logika algoritma akibat pendekatan pembelajaran yang konvensional. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi “Laras Wayang” bertema kesenian sebagai media pembelajaran informatika serta menguji tingkat kegunaan dan motivasi belajar siswa. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi unsur seni pertunjukan tradisional ke dalam game edukasi informatika untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih kontekstual bagi siswa SMK berbasis seni. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Peserta penelitian melibatkan 60 siswa kelas X dari salah satu SMK berbasis seni di Surakarta. Pengumpulan data dilakukan melalui black box testing, validasi ahli, System Usability Scale (SUS), serta Instructional Materials Motivation Survey (IMMS). Hasil pengujian fungsionalitas sistem memperoleh persentase sebesar 93,75% dengan kategori “Sangat Sesuai”. Hasil validasi oleh ahli media memperoleh persentase sebesar 87,3% dan validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 98,00%, yang keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Valid”. Pengujian usability menggunakan SUS menghasilkan skor rata-rata 86,17 (Grade A, Excellent), yang menunjukkan tingkat kemudahan penggunaan yang sangat baik. Selain itu, hasil evaluasi
Copyrights © 2026