Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP Sujalwo, S.; Sukirman, S.
Manajemen Pendidikan Vol. 12., No. 2., Juli 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.081 KB) | DOI: 10.23917/jmp.v12i3.5515

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Terpadu merupakan salah satu mata pelajaran yangwajib diajarkan pada pendidikan jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), akantetapi, banyak siswa kurang menyukai pelajaran ini karena dianggap sulit. Tujuandari penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan media pembelajaran berbasisgame untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII, dan (2) mengujikelayakan media pembelajaran tersebut untuk diterapkan sebagai alternatif metodepembelajaran IPA Terpadu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahresearch and development (R&D), yaitu merancang dan mengembangkan mediapembelajaran produk berupa game dan selanjutnya melakukan pengujian atas aplikasitersebut. Pengujian aplikasi dilakukan terhadap guru Mata Pelajaran IPA tingkatSMP sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda. Data diperoleh dari kuisioner yangdidistribusikan kepada para guru sebelum memainkan game dan setelah memainkangame. Dari pengujian dan pengamatan, diperoleh hasil penelitian bahwa metodepembelajaran berbasis game ini layak untuk digunakan sebagai media alternatif daninteraktif. Akan tetapi, penerapan metode ini perlu dilakukan pendampingan denganguru terkait, sehingga dapat terarah dengan baik sesuai tujuan belajar.
MEDIA INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK SIMULASI BENCANA ALAM GEMPA BUMI DALAM LINGKUNGAN MAYA Sukirman, Sukirman; Reza, Wibisono Arif; Sujalwo, Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
PENINGKATAN KETERAMPILAN GURU DALAM MENGOPERASIKAN ZOOM MEETING DAN MENGELOLA GOOGLE FORM UNTUK MENDUKUNG PROSES DAN EVALUASI BELAJAR DARI RUMAH (BDR) Sukirman, Sukirman; Sarwahdi, Sarwahdi; Handika, Arie Setyaga
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 11, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (574.84 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v11i1.30001

Abstract

Aktivitas belajar dari rumah (BDR) merupakan kegiatan belajar mengajar beserta evaluasinya yang dilakukan dari rumah secara daring. Untuk mendukung aktivitas tersebut dibutuhkan aplikasi pendukung, antara lain Zoom Meeting sebagi media komunikasi berbasis video secara real-time dan Google Form sebagai perangkat evaluasi. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru SD Muhammadiyah 16 Karangasem, Laweyan, Surakarta, dalam mengoperasikan aplikasi Zoom Meeting dan mengelola Google Form guna mendukung proses dan evaluasi BDR. Metode yang digunakan terbagi menjadi 4 tahap yaitu analisis, formulasi permasalahan, tindakan solutif, dan evaluasi. Tindakan solutif dibuat dalam bentuk pelatihan yang terdiri dari ceramah singkat, tutorial, dan praktik mandiri. Evaluasi dilakukan setelah selesai kegiatan menggunakan kuesioner online. Hasil evaluasi dari 24 guru partisipan yang terlibat menunjukkan bahwa nilai rata-rata setiap item pertanyaan kuesioner adalah sama dengan atau di atas 80%. Hasil kuesioner juga menunjukkan bahwa peserta merasa memperoleh informasi sesuai dengan yang diharapkan untuk mendukung aktivitas BDR dan mereka merasa puas dengan kegiatan yang dilaksanakan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kegiatan ini berjalan sesuai dengan sasaran dan tujuan yang dibuat di tahap analisis awal.
Lab work activities of computer network using virtual reality application Sukirman Sukirman; Achmad Midun Sanjaya; Reni Selfi
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 19, No 1: February 2021
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v19i1.16502

Abstract

Lab work activities are one of the hearts of science learning, but several students have limited use and time to explore computer network tools. This study proposes a virtual reality (VR) application used to support lab work activities of a computer network so that students may conduct lab work activities by themselves at any time. The method used in this study is a multimedia development life cycle (MDLC) that consists of five stages, they are concept, design, material collecting, assembly, and testing & evaluation. A formative evaluation carried out by involving two experts, namely software expert and material expert, to measure the feasibility of application before conducting user testing. Meanwhile, a summative evaluation used to evaluate the VR application by involving 25 students who were taking the course of computer networking. Statistical analysis shows that the score of Cronbach's alpha test is higher than 0.6 for aspects of material subject and experience. Hence, the VR application can be used to support the lab work activities of a computer network.
OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI CLOUD COMPUTING SEBAGAI SARANA PENGELOLAAN KUESIONER BAGI GURU MUHAMMADIYAH TANON Sukirman Sukirman; Muhammad Miftakhul Rohadi Putra; Astriana Jihan Kusumawati
WARTA LPM WARTA LPM, Vol. 22, No. 2, September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/warta.v22i2.8664

Abstract

Aplikasi cloud computing merupakan aplikasi yang cara penggunaannya membutuhkan jaringan internet. Salah satu keunggulannya yaitu tidak memerlukan media penyimpanan namun dapat diakses dari berbagai tempat. Akan tetapi, sebagian besar guru Muhammadiyah di kecamatan Tanon, Sragen, belum memiliki pengetahuan yang lebih jauh tentang aplikasi cloud computing ini, khususnya Google Drive. Padahal aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai kepentingan akademik maupun non-akademik, misalnya pengelolaan kuesioner. Selama ini proses distribusi kuesioner dan pengolahannya dilakukan secara konvensional menggunakan kertas cetak, digandakan, dikumpulkan kembali dan baru kemudian diolah. Tentu saja hal ini kurang efektif di era teknologi informasi ini. Untuk itu perlu dilakukan workshop pembelajaran tentang cara penggunaan aplikasi berbasis cloud computing bagi para guru tersebut. Metode workshop dilakukan dengan model pembelajaran aktif (active learning) sehingga memungkinkan peserta aktif dalam mengikuti kegiatan. Setelah kegiatan, peserta diwajibkan mengisi kuesioner untuk mengetahui tanggapan terhadap kegiatan. Secara umum, peserta kegiatan menyatakan puas dan kegiatan ini bermanfaat serta bisa ditindaklanjuti untuk kegiatan sejenis di masa mendatang.
PERANCANGAN ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK BLENDER DI CABANG MUHAMMADIYAH KARTASURA Sukirman Sukirman
WARTA LPM WARTA LPM, Vol. 20, No. 2, September 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/warta.v20i2.4395

Abstract

Animasi merupakan penerapan efek bergerak secara dinamis pada objek statis sehingga terlihat seolah-olah bergerak dalam batas waktu tertentu. Penggunaan animasi untuk tujuan pendidikan dapat menjadikan kualitas pembelajaran lebih baik dan menyenangkan karena dalam animasi dapat memberikan visualisasi yang tidak dapat diwujudkan dalam kejadian nyata. Semakin berkualitas jika guru yang merupakan ujung tombak pendidikan memiliki kemampuan membuat animasi sendiri sehingga materi yang akan disampaikan dapat diterima secara lebih jelas, untuk itulah diadakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dalam bentuk workshop berupa perancangan animasi tiga dimensi menggunakan perangkat lunak Blender yang diperuntukkan bagi guru-guru tingkat SMP/MTs dan SMA/SMK/MA di Pimpinan Cabang Muhammadiyah Kartasura. Dari hasil kuisioner yang diberikan sebelum pelaksanaan kegiatan diperoleh kesimpulan bahwa: (1) Sebagian besar peserta menyukai animasi, namun (2) Tidak terlalu banyak tahu jenis-jenis animasi. (3) Sebagian besar peserta juga memiliki keinginan untuk membuat animasi dengan cerita mereka sendiri, dan (4) setelah mengikuti dan mengetahui cara pembuatan animasi ini mereka memiliki antusias yang tinggi untuk dapat belajar lebih lanjut tentang animasi. Animasi yang dibuat adalah untuk tujuan pendidikan guna meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih baik.
INTEGRASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UNTUK MENGAJARKAN PERILAKU SANTUN DI MEDIA SOSIAL Sukirman Sukirman
Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial Vol 27, No 2 (2017): JURNAL PENDIDIKAN ILMU SOSIAL
Publisher : Department of Accounting Education, Faculty of Teacher Training and Education Universitas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2317/jpis.v27i2.5717

Abstract

The facts show that internet users in Indonesia are dominated by groups of children and adolescents. Internet users have a tendency to access higher social media than to dig out entertainment content, news, education, commercial, and public service. Internet-based social media is the easiest and fastest distribution of information, so the chances of bad behavior become quite high. This study aims to teach politeness behavior in social media interactions, especially for adolescents. The research method used is the research literature, namely the assessment and critical and in-depth evaluation of existing research to create new formulas or propose new method related to the problems. Based on the literature review and its discussion,  it can be concluded that character education can be instilled in adolescents to behave courteously in using social media through video game games. Parental guidance needs to be done to avoid bad activities in the use of social media and video games at once.
Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya Sukirman Sukirman; Wibisono Arif Reza; Sujalwo Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP S. Sujalwo; S. Sukirman
Manajemen Pendidikan Vol. 12., No. 2., Juli 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.081 KB) | DOI: 10.23917/jmp.v12i3.5515

Abstract

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Terpadu merupakan salah satu mata pelajaran yangwajib diajarkan pada pendidikan jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), akantetapi, banyak siswa kurang menyukai pelajaran ini karena dianggap sulit. Tujuandari penelitian ini adalah untuk (1) mengembangkan media pembelajaran berbasisgame untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII, dan (2) mengujikelayakan media pembelajaran tersebut untuk diterapkan sebagai alternatif metodepembelajaran IPA Terpadu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalahresearch and development (RD), yaitu merancang dan mengembangkan mediapembelajaran produk berupa game dan selanjutnya melakukan pengujian atas aplikasitersebut. Pengujian aplikasi dilakukan terhadap guru Mata Pelajaran IPA tingkatSMP sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda. Data diperoleh dari kuisioner yangdidistribusikan kepada para guru sebelum memainkan game dan setelah memainkangame. Dari pengujian dan pengamatan, diperoleh hasil penelitian bahwa metodepembelajaran berbasis game ini layak untuk digunakan sebagai media alternatif daninteraktif. Akan tetapi, penerapan metode ini perlu dilakukan pendampingan denganguru terkait, sehingga dapat terarah dengan baik sesuai tujuan belajar.
Pemanfaatan Facebook Page Sebagai Media Promosi Sekolah Muhammadiyah di Kecamatan Tanon Sragen Sukirman Sukirman; Muhammad Miftakhul Rohadi Putra; Astriana Jihan Kusumawati
JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat) VOL. 5 NOMOR 2 SEPTEMBER 2021 JPPM (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat)
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (734.905 KB) | DOI: 10.30595/jppm.v5i2.7403

Abstract

Salah satu teknik promosi sekolah dapat dilakukan melalui media sosial berbasis internet Facebook Page yang memiliki jangkauan lebih luas. Permasalahannya, tidak semua staf dan pengajar di sekolah memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk membuat Facebook Page sendiri guna mempromosikan sekolahnya tersebut, beberapa diantaranya adalah para guru di lingkungan sekolah Muhammadiyah kecamatan Tanon, Sragen. Untuk itu perlu dilakukan kegiatan pengabdian masyarakat berupa pelatihan agar mereka dapat membuat Facebook Page sendiri sehingga dapat memanfaatkannya untuk promosi sekolah. Metode pelaksanaan kegiatan dibagi menjadi tiga tahap yaitu tahap 1 terdiri dari observasi dan wawancara, tahap 2 berisi perumusan masalah, formulasi solusi, dan pemetaan kebutuhan, dan tahap 3 merupakan pelaksanaan, monitoring, dan evaluasi. Setelah dilakukan pelatihan, sebagian besar peserta menyatakan bahwa mereka dapat membuat Facebook Page sendiri dan akan digunakan untuk promosi sekolahnya. Hampir semua peserta menyatakan bahwa mereka merasa puas dan akan merasa senang apabila di kemudian hari dilaksanakan kegiatan sejenis bertema ICT (Information Communication Technology) untuk menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan teknis di bidang ICT.