Filter By Year

1945 2024


Found 121 documents
Search PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID , by title

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMP: The Development of an Android-Based Interactive Learning Medium to Enhance the Mathematical Concept Understanding of Junior High School Students Nurholipah, Nurholipah
COSMOS : Jurnal Ilmu Pendidikan, Ekonomi dan Teknologi Vol 2 No 4 (2025): Juni-Juli
Publisher : PUSDATIN Institut Agama Islam Sultan Muhammad Syafiuddin Sambas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aimed to develop an Android-based interactive learning medium to enhance the mathematical concept understanding of junior high school students. The research employed a Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, encompassing the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects consisted of three expert validators (content, media, and language) and 30 eighth-grade junior high school students for a trial to test its effectiveness. The research instruments included expert validation sheets, student and teacher response questionnaires, and a test of mathematical concept understanding. The expert validation results indicated that the application was feasible for use, with percentages of 85.4% (content expert), 87.2% (media expert), and 83.6% (language expert). The effectiveness test, using a pretest-posttest design, demonstrated a significant increase in mathematical concept understanding with an N-Gain score of 0.73 (high category). Student responses showed that 89.3% found the application easy to use, 91.7% found it engaging, and 88.6% found it beneficial for learning. The Android-based interactive learning medium was proven effective in enhancing the mathematical concept understanding of junior high school students and can be recommended as a modern learning alternative.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MEDIA UNITY 3D STUDI KASUS SD NEGERI 4 PADANGKERTA Sukariada, I Komang; Juliana Eka Putra, I Gede; Purnama, I Nyoman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2024): JATI Vol. 8 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i1.8896

Abstract

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan Unity di SD Negeri 4 Padangkerta dilatar belakangi oleh belum adanya pengembangan media yang diterapkan pada mata pelajaran matematika di SD Negeri 4 Padangkerta, sehingga perlu adanya inovasi dalam penggunaan media pembelajaran guna menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa ketika belajar matematika khususnya materi kubus dan balok. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan Unity dan mengetahui kelayakan media tersebut. Penelitian ini termasuk kedalam jenis Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan tahap evaluasi. Instrumen pada penelitian ini menggunakan angket dan wawancara. Angket ditujukan kepada validator materi dan validator media serta subjek uji coba sejumlah 25 siswa kelas V SD Negeri 4 Padangkerta. Hasil validasi ahli dan uji coba media pembelajaran memperoleh skor keseluruhan sebanyak 1371 dengan persentase 83,59% yang termasuk kedalam kriteria “Sangat Layak”.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ISPRING DAN APK BUILDER UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X MATERI PROYEKSI VEKTOR Handayani, Denih; Rahayu, Diar Veni
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5 No 1 (2020): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v5i1.126

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Ispring dan APK Builder untuk pembelajaran matematika kelas X pada materi proyeksi vektor dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran interaktif tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pembelajaran, serta berdasarkan penilaian teknis. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan merupakan model prosedural dengan tahapan analisis kebutuhan, desain, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, dan Produk akhir. Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan media pembelajaran interkatif yang mempunyai kualitas sangat baik. Hasil nalisis data menunjukkan tingkat kelayakan oleh ahli media sebesar 94,44% yang termasuk katergori sangat layak, ahli materi dan pembelajaran sebesar 95% yang dikategorikan sangat layak dan siswa sebagai pengguna sebesar 94,42% yang dikategorikan sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android menggunakan Ispring dan APK Builder untuk pembelajaran matematika kelas X materi proyeksi vektor sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ISPRING DAN APK BUILDER UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X MATERI PROYEKSI VEKTOR Handayani, Denih; Rahayu, Diar Veni
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2020): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v5i1.126

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Ispring dan APK Builder untuk pembelajaran matematika kelas X pada materi proyeksi vektor dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran interaktif tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pembelajaran, serta berdasarkan penilaian teknis. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan merupakan model prosedural dengan tahapan analisis kebutuhan, desain, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, dan Produk akhir. Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan media pembelajaran interkatif yang mempunyai kualitas sangat baik. Hasil nalisis data menunjukkan tingkat kelayakan oleh ahli media sebesar 94,44% yang termasuk katergori sangat layak, ahli materi dan pembelajaran sebesar 95% yang dikategorikan sangat layak dan siswa sebagai pengguna sebesar 94,42% yang dikategorikan sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android menggunakan Ispring dan APK Builder untuk pembelajaran matematika kelas X materi proyeksi vektor sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Daring “Si Pipa” Berbasis Aplikasi Android pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas IV SD Aisyah Fatma Anggraeni; Ervina Eka Subekti; Fine Reffiane
DIKDAS MATAPPA: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Vol 5, No 2 (2022): Juni
Publisher : STKIP Andi Matappa Pangkep

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/dikdas.v5i2.1575

Abstract

This study aims to determine whether the learning media "Si Pipa" is suitable for use as a medium for learning mathematics for grade IV elementary school fraction materials and to determine whether the development of media "Si Pipa" in learning mathematics for grade IV fractions meets the valid value. The type of research applied to this research is research and development (RnD). The samples taken were 20  fourth grade students of SD Negeri 2 Pengkol Jepara using probability sampling technique. The data in this study were obtained through interviews and questionnaires. The results of the assessment from media experts reached an average percentage of 93.23% with the criteria of "very good". The results of the assessment from material experts reached an average percentage of 91.35% with the criteria of "very good". The results of the media acceptance assessment by fourth grade teachers reached a percentage of 94.44% with the criteria of "very good", then the results of field trials from fourth grade students reached an average of 93.68% with the criteria of "very good".
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Matakuliah Pembelajaran Matematika SD Eko Andy Purnomo; Suparman Suparman
Jurnal Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang Vol 4 No 1 (2020): Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Publisher : Urogram Studi Pendidikan Matematika, Universitas IVET

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (523.805 KB) | DOI: 10.31331/medivesveteran.v4i1.960

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat cepat dengan big data dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan khususnya pembelajaran. Melalui pemanfaatan teknologi maka Universitas Terbuka mengembangkan Sistem Belajar Jarak Jauh (SBJJ). SBJJ memiliki tingkat fleksibilitas tinggi dan lebih menekankan pada student centered learning. Salah satu media yang dapat dikembangkan dalam tutorial tatap muka dengan tutorial berbasis sistem android. Pemanfaatan android pada pembelajaran dapat berisi rangkuman materi dan peta konsep serta mengadakan pretest, tugas tutorial, mengerjakan latihan soal, serta posttest. Tujuan pada penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada matakuliah Pembelajaran Matematika SD. Pengembangan media pembelajaran menggunakan model 4-D dari Thiagarajan, Semmel dan Semmel. Metode pengumpulan data dengan wawancara, observasi, dan angket. Hasil penelitian. Dihasil pengembangan media pembelajaran berbasis android pada matakuliah Pembelajaran Matematika SD dengan kategori valid. Hasil pengembangan media sebagai berikut a). validasi media oleh pakar dengan rata-rata 4,07 dengan kategori Valid, b). Hasil uji keterbacaan kecil menghasilkan penilaian 3,92 dengan kategori valid dan hasil uji keterbacaan besar menghasikan nilai 4,04 dengan kategori sangat valid. Kata kunci: Android, Media Pembalajaran, Pembelajaran Matematika SD ABSTRACT The rapid technology development and based on big data can be utilized in education especially learning. Through the utilization of technology, open university developed a remote learning system (SBJJ). SBJJ has a high level of flexibility and more emphasis on student centered learning. One of the media that can be developed in tutorial with android system. Android utilization on learning can contain a summary of the material and the concept map as well as conduct pretest, tutorial assignments, work on the problem, and posttest. The purpose of this research is to develop an android-based learning media in elementary school mathematics learning which are described specifically. The development of media learning used 4-D models from Thiagarajan, Semmel and Semmel. Further, the data collection methods were interviews, observations, and questionnaires. Moreover, the research result were the development of android-based learning media on the learning course of Elementary Mathematics Education with valid categories. The results of the media development are as follows a). Media validation by an expert got an average of 4.07 which had a valid category, b). The results of small legibility tests resulted in a 3.92 assessment with valid. Keywords: Android, Blended Learning, Learning Media, Mathematic for Elementary School
Pengembangan Media Pembelajaran Artapunan Berbasis Android dalam Pembelajaran Matematika Nurkhasanah, Oktavia; Faelasofi, Rahma; Rahayu, Siti
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 8 Nomor 1
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v8i1.2275

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran matematika berbasis android yang dikenal sebagai ARTAPUNAN. Tujuan utama pengembangan aplikasi ini adalah untuk menciptakan sebuah alat pembelajaran yang sesuai, mudah digunakan, dan efektif dalam pembelajaran materi himpunan. Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development), yang mengikuti model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Instrumen penelitian yang digunakan mencakup lembar penilaian kelayakan media pembelajaran, angket respon pengguna, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan beberapa temuan. Pertama, kelayakan media pembelajaran dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dengan persentase 85,03%, yang menunjukkan bahwa media tersebut masuk dalam kategori sangat layak. Kedua, kepraktisan media pembelajaran dinilai melalui angket respon siswa dan tanggapan guru matematika dengan persentase kepraktisan 83%, yang juga masuk dalam kategori sangat praktis. Ketiga, keefektifan media pembelajaran diukur berdasarkan ketuntasan minimal hasil belajar secara klasikal setelah penggunaan media, dengan persentase pencapaian nilai 82,76%.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android dalam Pembelajaran Berdiferensiasi di SMPN 1 Mantup Adela Nur Afida Salsabila; Nur Fauziyah; Syaiful Huda
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol. 9 No. 2 (2024): Edisi Mei 2024
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v9i2.990

Abstract

In differentiated learning, learning readiness is the initial ability that must be possessed by students to support the continuity of the learning process and is supported by the development of appropriate learning media. The purpose of this study was to develop differentiated mathematics learning media based on the learning readiness of android-based students named Choice Gaming with SPLDV material. This research is included in the type of Research and Development (R&D) with the Four-D model (Define, Design, Development, and Disseminate). The subjects of this study were 30 students of class VIII A SMPN 1 Mantup Lamongan. Data collection methods through instruments validation results of media experts and material experts, student response questionnaires, and pretest and posttest results. The data were analyzed using quantitative methods, obtained validity from the results of media expert validation on average 90% (very valid) and the results of material expert validation on average 86.67% (very valid). So it can be concluded that the media developed is suitable for use in learning. As for the effectiveness value obtained from the average student response of 81.67% (positive) and learning completeness obtained an average N-gain of 0.57 in the medium category (quite effective). So it can be concluded that differentiated mathematics learning media is effective for SPLDV material.
Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Android pada Pembelajaran Matematika SMP Anggia Fernanda; Allen Marga Retta; Asnurul Isroqmi
Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol. 9 No. 3 (2024): Edisi September 2024
Publisher : Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Daerah Istimewa Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51169/ideguru.v9i3.1231

Abstract

This development research aims to produce Android-based Virtual Reality learning media for mathematics learning that is valid, practical and effective. The development procedure uses the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model. Students at SMP Negeri 4 Tempilang Class VII 1 were the research subjects. The data collection techniques used were unstructured interviews, questionnaires, and student learning outcomes. This research uses descriptive data analysis on one variable, namely the quality of Android-based Virtual Reality learning media. The results of the research and data analysis obtained a questionnaire assessment from the three validators of 91.8% which was included in the very valid criteria, the average percentage of practicality was 90.7% which was included in the very practical criteria, and effectiveness was obtained at 82.6% which was included in the criteria very effective with 19 students who completed and 4 students who did not complete. Therefore, the researchers concluded that Android-based Virtual Reality learning media in junior high school mathematics learning has proven to be valid, practical and effective.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK APLIKASI ANDROID BERBASIS WEBLOG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA IKIP PGRI BOJONEGORO (Penelitian Dilakukan Pada Mata Kuliah Metode Statistika Tahun Ajaran 2014/2015) Amin, Ahmad Kholiqul; Mayasari, Novi
MAGISTRA Vol 26, No 94 (2015): Magistra Desember
Publisher : MAGISTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (13.153 KB)

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini  bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbentuk aplikasi android berbasis weblog, dimana hasil produk dari weblog dijadikan aplikasi android format “apk” yang dapat diinstall di sistem operasi android dengan harapan media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah metode statistika di Program Studi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Bojonegoro.  Materi dalam matakuliah metode statistika dalam media pembelajaran ini meliputi penyajian data, ukuran tendensi central, ukuran dispersi, uji prasyarat analisis,uji hipotesis satu sampel, uji hipotesis komparatif, uji beda rerata, uji hipotesis asosiatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (research and development), model penelitian pengembangan yang digunakan yaitu menurut Borg & Gall, dengan tahap-tahap pengembangan terdiri dari 10 langkah. Validasi yang digunakan untuk media pembelajaran mencakup 1) uji ahli materi meliputi aspek pembelajaran dan aspek isi ; 2) uji ahli desain meliputi  aspek tampilan dan pemrograman; 3) uji mahasiswa kelompok kecil; 4) uji mahasiswa kelompok besar; dan 5) uji lapangan. Akan tetapi pada saat ini penelitian baru sampai pada tahap uji mahasiswa kelompok kecil. Hasil dari analisis data pada uji coba produk pada kelas besar diperoleh uji hipotesis pada kelas eksperimen dan kontrol diperoleh thitung=3,67 dengan ttabel = 1,997. Karena   thitung > ttabel maka H0 ditolak sehingga dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran berbentuk aplikasi android berbasis weblog lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran tanpa menggunakan media aplikasi android. Kata Kunci : Aplikasi android berbasis weblog, metode statistika

Page 1 of 13 | Total Record : 121