Articles
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CAMTASIA STUDIO DALAM MATA KULIAH MATEMATIKA 1 UNTUK MAHASISWA PGSD
Subekti, Ervina Eka;
Cahyadi, Fajar;
Fajriah, Khusnul
Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang Vol 1, No 2 (2017): Juli 2017
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
ABSTRAKPemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan pola pikir mahasiswa di jaman sekarang dimana semua berbasis teknologi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran di perguruan tinggi. Pemanfaatan software camtasia dan microsoft powerpoint dalam pembelajaran memberi kesempatan mahasiswa untuk bisa melihat tahap demi tahap materi yang diajarkan dengan efektif sehingga perhatian mahasiswa menjadi lebih fokus dan termotivasi. Permasalahan dalam penelitian ini adalah: apakah ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak, dan apakah rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian eksperimen yang menggunakan desain posttest-only control design. Analisis statistik data akhir pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan uji t dua pihak memberikan hasil bahwa ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak. Rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70.Kata kunci: multimedia pembelajaran, camtasia studio, PGSD. ABSTRACTNowadays the selection of instructional media in accordance with the mindset of students where everything is based on technology becomes one of the important things to achieve learning goals in higher education. The use of Camtasia software and microsoft powerpoint give the students opportunity to be able to see step by step the material being taught effectively to the attention of students to be more focused and motivated. Problems in this study are: whether there are differences in student competence in the subject of mathematics 1 using Camtasia-based video media and does the average score of studentsâ competence in the subject of mathematics 1 reach 70. This study was an experimental research using posttest-only control design. Data was analysed by t-test (two-tailed). The result shows that the average score of studentsâ competence in the subject Mathematics 1 passed 70 and it significantly higher than the score of control group.Keywords: learning media, camtasia studio, PGSD.
PENGEMBANGAN MEDIA SPOTLIGHT BOOK UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Naufalutfi, Hendika Dwi;
Rahmawati, Intan;
Subekti, Ervina Eka
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA Vol 3, No 1 (2017): JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA
Publisher : JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media spotlight book pada mata pelajaran IPS materi jenis pekerjaan kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Research and Delevopment (R&D). Dengan prosedur pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono. Pengolahan data diambil dari validasi ahli media, ahli materi IPS, angket tanggapan siswa, dan hasil tes evaluasi. Hasil analisis data pada validasi ahli media 92,64% sangat baik, ahli materi 91,67% sangat baik, angket tanggapan siswa 92,89% sangat baik, dan rata-rata nilai evaluasi belajar 81,73 dengan ketuntasan hasil belajar mencapai 90%. Hal ini menunjukkan media spotlight book layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran kelas IV sekolah dasar. Kata kunci: Pengembangan, Buku interaktif, Spotlight Book, IPS
PENGGUNAAN MODEL BERBAGI PENGALAMAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPA MELALUI PEMANFAATAN MEDIA KOMIK
Mutia, Wahyu;
Maryadi, Maryadi;
Subekti, Ervina Eka
Jurnal Penelitian Pendidikan Vol 34, No 2 (2017): Oktober 2017
Publisher : Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/jpp.v34i2.10643
Abstract. This study aims to find out how effective is using sharing experience model with comic media on the results of science learning of grade V students at SDN 1 Geneng District Jepon Blora regency for academic year 2016/2017. The form of this research is quantitative research with One Group Pretest-Posttest Design. This study was conducted during two meetings, where each meeting was held for 70 minutes. Data collection techniques in this study using tests, observations, and documentation. Data analysis technique consists of two stages. The first stage is the normality test and the second stage is the normality test and hypothesis test consisting of t test and test mastery learning. The result of the research shows that the use of communication experience-assisted model sharing model is effective on science learning outcomes of grade V students of SDN 1 Geneng District Jepon Blora regency for academic year 2016/2017. Keywords : experience sharing model, comic, science learning outcomes .
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CAMTASIA STUDIO DALAM MATA KULIAH MATEMATIKA 1 UNTUK MAHASISWA PGSD
Subekti, Ervina Eka;
Cahyadi, Fajar;
Fajriah, Khusnul
Jurnal Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang Vol 1 No 2 (2017): Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Publisher : Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan Veteran Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
ABSTRAKPemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan pola pikir mahasiswa di jaman sekarang dimana semua berbasis teknologi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran di perguruan tinggi. Pemanfaatan software camtasia dan microsoft powerpoint dalam pembelajaran memberi kesempatanàmahasiswa untuk bisa melihat tahap demi tahap materi yang diajarkan dengan efektif sehingga perhatian mahasiswa menjadi lebih fokus dan termotivasi. Permasalahan dalam penelitian ini adalah: apakah ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak, dan apakah rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian eksperimen yangàmenggunakan desain posttest-only control design. Analisis statistik data akhir pada kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan uji t dua pihak memberikan hasil bahwa ada perbedaan kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 yang pembelajaranya menggunakan media video berbasis camtasia dengan yang tidak. Rata-rata kompetensi mahasiswa pada mata kuliah matematika 1 dapat mencapai 70.Kata kunci: multimedia pembelajaran, camtasia studio, PGSD.àABSTRACTNowadays the selection of instructional media in accordance with the mindset of students where everything is based on technology becomes one of the important things to achieve learning goals in higher education. The use of Camtasia software and microsoft powerpoint give the students opportunity to be able to see step by step the material being taught effectively to the attention of students to be more focused and motivated. Problems in this study are: whether there are differences in student competence in the subject of mathematics 1 using Camtasia-based video media and does the average score of studentsââ¬â¢ competence in the subject of mathematics 1 reach 70. This study was an experimental research using posttest-only control design. Data was analysed by t-test (two-tailed). The result shows that the average score of studentsââ¬â¢ competence in the subject Mathematics 1 passed 70 and it significantly higher than the score of control group.Keywords: learning media, camtasia studio, PGSD.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS I SD N TAMAN SARI 01 PATI
Veronica, Indah;
Subekti, Ervina Eka;
Tsalatsa, Ahmad Nashir
JURNAL SINEKTIK Vol 2, No 1 (2019): Jurnal-Sinektik:Juni-2019
Publisher : FKIP-Universitas Slamet Riyadi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran karena kurangnya pemanfaatan media berakibat pada kurangnya pemahaman siswa. Penelitian ini mengembangkan media scrapbook pada pembelajaran tematik.Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan media scrapbook pada pembelajaran Tematik di kelas I.Subjek penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas I SDN Taman Sari 01 Pati. Data penelitian ini berupa hasil validasi media oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi serta respon siswa terhadap media yang dikembangkan. Sumber data yaitu dari validator, praktisi, dan siswa kelas I SDN Taman Sari 01 Pati.Penelitian ini menggunakan metodelogi penelitian Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE.Kevalidan media diperoleh dari penilaian oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media scrapbook dalam pembelajaran Tematik, media yang dikembangkan terbukti valid berdasarkan hasil validasi media oleh para ahli dan praktisi. Media pembelajaran juga dapat diterima siswa terbukti dengan semangat siswa dan respon siswa.
Implementasi Metode Modelling The Way dengan Permainan Mathchess untuk Meningkatkan Keterampilan Perkalian
Riananda, Dhika Mila;
Subekti, Ervina Eka;
KHB, Moh Aniq
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 3, No 4 (2019): November 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (651.406 KB)
|
DOI: 10.23887/jisd.v3i4.21766
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi metode modelling the way dengan permainan mathchess dapat meningkatkan keterampilan perkalian siswa kelas II SD Tambakrejo 03 Semarang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experiment Desaign dengan desain One Group Pretest-Posttest . Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas II SD Tambakrejo 03 Semarang. Sampel yang diambil adalah 22 siswa kelas II dengan teknik Probability Sampling berbentuk sampling jenuh. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes, dokumentasi, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai uji normalitas akhir atau posttest (93,18) lebih besar dari hasil uji normalitas awal atau pretest (64,77) serta berdasarkan hasil uji-t satu pihak diketahui thitung lebih dari ttabel (10,437 > 1,721). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif pada implementasi metode modelling the way dengan permainan mathchess dapat meningkatkan keterampilan perkalian siswa kelas II SD Tambakrejo 03 Semarang. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya metode modelling the way dengan permainan mathchess dapat digunakan sebagai alternatif guru dalam mengajar pembelajaran matematika di kelas. Kata Kunci: Metode Modelling The Way, Mathchess, Keterampilan Perkalian.
PENGEMBANGAN DESA MITRA KALITENGAH BANJARNEGARA MENUJU DESA WISATA PENDIDIKAN BUKIT SULSITIYO
., Mukhlis;
Subekti, Ervina Eka;
Fajriyah, Khusnul;
Agung, Muhammad
International Journal of Community Service Learning Vol 3, No 4 (2019): November 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (537.764 KB)
|
DOI: 10.23887/ijcsl.v3i4.22547
Salah satu prioritas dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah Desa Kalitengah Kecamatan Purwanegara Kabupaten Banjarnegara tahun 2018-2024 adalah mengembangkan desa menjadi desa wisata. Desa Kalitengah memiliki sumber daya alam potensial yang melimpah berupa pasir felspar. Di Desa ini juga terdapat magnet wisata makam Bapak Dr.H. Sulistiyo, M.Pd yang merupakan tokoh Pendidikan. Setiap peringatan hari guru dan ulang tahun PGRI komplek makam ini menjadi tempat upacara oleh perwakilan guru-guru se-Jawa tengah. Mitra belum mampu memanfaatkan peluang banyaknya pengunjung tersebut. Tujuan dari kegiatan ini adalah pembinaan jiwa kewirasuhaan mitra dan fasilitiasi dalam penyiapan dan perijinan desa wisata,. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah analisis situasi, perencanaan dan pelaksanaan melalui sosialisasi, pendampingan, dan fasilitasi. Hasil yang dicapai berupa: 1) SK Desa Wisata Pendidikan Bukit Sulistyo Desa Kalitengah Kecamatan Purwonegoro Kabupaten Banjarnegara; 2) terbentuknya kelompok pokdarwis Intan Putih; dan 3) meningkatnya pemahaman warga mengenai konsep wirasusahan dan desa wisata. Kata Kunci: Pendampingan, Desa Wisata, Bukit Sulistiyo
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU AKTIVITAS PETA SI PINTAR DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Riawan, M. Risco Indra;
Sukamto, S.;
Subekti, Ervina Eka
Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika Vol 4, No 2: July 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (802.694 KB)
|
DOI: 10.36312/e-saintika.v4i2.193
Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan keefektifan media pembelajaran Buku Aktivitas Peta Si Pintar (Petualangan di Taman Musik Pintar) dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 1 SDN Bugangan 01 Semarang pada materi Tema 2 Kegemaranku, Subtema 2 Gemar Bernyanyi dan Menari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan Pre-Experimental Design dengan One-Group pretest-posttest Design. Data penelitian didapatkan menggunakan instrumen berbentuk angket dan soal evaluasi yang telah dinyatakan valid dan reliabel. Hasil penelitian menunjukkan (1) motivasi belajar meningkat skor rata-rata sebelum perlakuan 78,7 dan setelah diberi perlakuan naik menjadi 96,9, (2) Pada hasil soal pretest diperoleh nilai rata-rata sebesar 65,65 dan soal posttest naik menjadi 92,1. Sehingga diperoleh hasil regresi dengan skor r²=0,0022. Hasil penelitian tersebut membuktikan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi siswa adalah motivasi belajar. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Peta Si Pintar (Petualangan di Taman Musik Pintar) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas I SDN Bugangan 01 Semarang.The Effectiveness of Si Pintar Map Activity Book Learning Media to Increase Student Learning MotivationAbstractThe purpose of this study was to describe the effectiveness of Si Pintar Map Activity Book learning media (Adventure in the Smart Music Park) in increasing student motivation in class 1 at SDN Bugangan 01 Semarang on the subject matter 2 My Favorite, sub-theme 2 Singing and Dancing Favors. This research uses a quantitative approach with a Pre-Experimental Design with One-Group pretest-posttest Design. The research data were obtained using a questionnaire instrument and evaluation questions that were declared valid and reliable. The results showed (1) learning motivation increased the average score before treatment 78.7 and after being given treatment rose to 96.9, (2) the results of the pretest questions obtained an average value of 65.65 and posttest questions rose to 92 , 1. So that the regression results obtained with a score of r² = 0.0022. The results of the study prove that one of the factors that influence student achievement is learning motivation. Based on the results of the study it can be concluded that the use of Si Pintar Map Activity Book learning media (Adventure in the Smart Music Park) can increase student motivation in class I SDN Bugangan 01 Semarang.
KEEFEKTIFAN MODEL LEARNING CYCLE BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA TEMA SELALU BERHEMAT ENERGI
Wibowo, Panglipur Nurani;
Budiman, M. Arief;
Subekti, Ervina Eka
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 4, No 1 (2020): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v4i1.25013
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada keefektifan model pembelajaran Learning Cycle Berbantuan Media Audiovisual terhadap hasil belajar siswa Tema Selalu Berhemat Energi di kelas IV SD 3 Barongan Kudus. Desain penelitian ini menggunakan Quasi Experimental Design dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD 3 Barongan Kudus, tahun pelajaran 2018/2019. Sampel penelitian diambil dengan menggunakan teknik Proportionate Stratified Random Sampling yang menghasilkan kelas IV A sebagai kelas eksperimen, IV B sebagai kelas kontrol. Data dalam penelitian ini meliputi dokumentasi, observasi, wawancara tidak terstruktur dan tes. Teknik analisis data yaitu uji prasyarat analisis meliputi normalitas dan homogenitas, dan analisis akhir adalah independent samples t test dan one sample t test.Hasil uji hipotesis hasil belajar siswa dengan perhitungan menggunakan uji independent sample t test ditandai dengan nilai ð‘¡ hð‘–ð‘¡ð‘¢ð‘›ð‘” sebesar (2,803 dan 2,803) > ð‘¡ ð‘¡ð‘Žð‘ð‘’ð‘™ (2,032). Taraf signifikansinya 0,008 < 0,05. Hasil uji ketuntasan rata-rata kelas eksperimen pada post test adalah 87,50 dan kelas kontrol adalah 80,75. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan kata lain ada perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran menggunakan model Learning Cycle berbantuan media audiovisual dengan pembelajaran menggunakan model konvensional. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya model pembelajaran Learning Cycle dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru dalam mengajar.
Model Problem Based Learning (PBL) Berbasis Etnomatematika pada Materi Geometri Terhadap Hasil Belajar
Safitri, Filda Noor;
Reffiane, Fine;
Eka Subekti, Ervina
MIMBAR PGSD Undiksha Vol 8, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jjpgsd.v8i3.29040
Rendahnya hasil belajar geometri yang disebabkan karena kurangnya penggunaan model pembelajaran inovatif menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalis pengaruh pembelajaran model problem-based learning berbasis etnomatematika dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. Populasi penelitian ini berjumlah 22 siswa. Sampel penelitian ini berjumlah 22 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampling jenuh. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dokumentasi, wawancara dan tes. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis statistik kualitatif dengan menghiting uji normalitas, uji ketuntasan, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata hasil pretest belajar sebesar 59,546 (43,39%) sedangkan rata-rata hasil posttest belajar sebesar 77,682 (56,61%) dan hasil perhitungan uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test, diperoleh nilai thitung sebesar -6,170 dengan nilai ttabel (α=5%, df=42) sebesar 1,68195. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran problem-based learning berbasis etnomatematika berpengaruh kepada hasil belajar siswa. Model pembelajaran problem-based learning berbasis etnomatematika dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD.Â