cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
INTEGER: Journal of Information Technology
ISSN : 2579566X     EISSN : 2579566X     DOI : -
Core Subject : Science,
This journal contains articles from the results of scientific research on problems in the field of Informatics, Information Systems, Computer Systems, Multimedia, Network and other research results related to these fields.
Arjuna Subject : -
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2: September 2020" : 14 Documents clear
Penerapan Augmented Reality Pada Arcade Maze Game : A Way To Go Home Ainul Yaqin, Muchamad Septian
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1174

Abstract

Augmented  Reality  merupakan  suatu  upaya  untuk  menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru, Teknologi ini telah ada yang mana sebelumnya diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Augmented Reality sendiri mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Game adalah salah satu implementasi dalam bidang komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game juga merupakan sebuah sarana hiburan bagi semua orang apalagi pada saat pandemi ini semua pelajar – pelajar dari kalangan Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA) melakukan kegiatan belajar dari rumah masing – masing secara online atau disebut juga daring sehingga dari pelajar – pelajar tersebut banyak yang merasa jenuh akibat dari sistem belajar secara online. Sehingga didapatkan hasil penelitian dari permasalahan tersebut, terbentuklah sebuah Arcade Maze Game yang berjudul A Way To Go Home yaitu game mobile yang sederhana berbentuk labirin kemudian dintegerasikan dengan teknologi Augmented Reality ditambahkan juga metode Markerless Augmented Reality yang berguna untuk menampilkan objek 3D tanpa mencetak marker. Selain mendapatkan hiburan dan juga secara tidak langsung pemain dapat melatih imajinasi dan ketangkasan karena game berbentuk board labirin, bagaimana caranya agar pemain bisa sampai pada tujuan dengan menemukan jalan yang tepat dan terdapat tingkat  kesulitan yang telah di sediakan.Kata Kunci: Augmented Reality, Arcade Maze Game
Masa Depan Teknologi Komunikasi Data, Menebak Arah Perkembangannya Baharuddin, Harun; Stiawan, Agus; Amrozi, Yusuf
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.915

Abstract

ABSTRAKDengan perkembangan saat ini, kebutuhan internet dapat juga disebut kebutuhan pokok. Apalagi pada saat ini, di saat pandemi COVID-19 ini semua aktivitas dilakukan di rumah. Kegiatan belajar mengajar, bisnis, agama (kajian online) semua dilakukan melalui online (Youtube, Teleconference) semua itu menggunakan jaringan internet. Oleh karena itu dibutuhkan jaringan internet yang cepat dan juga stabil. Hadirnya teknologi jaringan 5G akan banyak mendapatkan berbagai informasi dengan cepat dan mudah. Semua ini akan dibahas melalui tulisan kami. Disini kita akan mendapat gambaran seperti apa teknologi jaringan yang akan datang. Salah satunya yang paling terlihat berbeda dari sebelumnya yaitu dari segi kecepatan, dari yang sebelumnya (Mb/s) menjadi (Gb/s). Hasil penelitian ini akan menggambarkan apa yang akan terjadi di masa depan jika teknologi ini benar-benar akan diadopsi oleh pemerintah. Kita hanya dapat menunggu langkah apa yang akan dilakukan oleh pemerintah dalam menyediakan regulasi yang dapat menjamin agar 5G tidak menimbulkan masalah pada pihak tertentu.Kata kunci: Teknologi, Jaringan, 5G
Aplikasi Penghitung Daya Listrik Sederhana berbasis Android Kartika, Wisnu
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1186

Abstract

At this time, electrical energy has been widely used in various fields. Electrical energy has been widely used in daily activities. Formulas and applications for calculating electric power have been widely used and developed. In this research, an Android application will be developed that can be used to calculate power by inserting the variable electrical energy used in a certain time. This application was developed using the MIT App Inventor 2. This application can run well. The conclusion of this research is that it can develop an Android-based power calculator application.  
Rancangan Bangun Aplikasi Point Of Sales (POS) Pada CV. Safira Telekomindo Berbasis Java Netbeans Azmi, Wifaqul; Fazrie, Mohammad; Asma, Fery Rahmawan
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.945

Abstract

Abstract. A retail store has difficulty calculating transactions quickly and accurately, less good management of goods, management of suppliers that are still manual, calculating profits and transactions in a long time and processing long transactions. To solve this problem, a Point of Sale application was made. Point of sale itself is a system that allows the holding of the transaction process. Starting with the system design stage includes making context diagrams, data flow diagrams, entity relationship diagrams and database design. This application was created using the Java Netbeans programming language and integrated with MySQL as a database for storing data. The application has features such as data processing of goods, supplier data processing, employee data management, view transaction data, conduct sales transactions, cancel sales items, calculate and print receipts. The purpose of this research is to create a neatly organized and good system so that can make it easier for users to complete their work. This application is expected to help the work of employees on the CV. Safira Telekomindo has become more thorough and effective.Keywords : Design and Build Point of Sales Application, Safira Telekomindo. Java, MySQL. Abstrak. Sebuah toko retail memiliki kesulitan untuk menghitung transaksi dengan cepat dan akurat, manajemen barang yang kurang bagus, manajemen supplier yang masih manual, menghitung laba dan transaksi dalam waktu yang lama dan pemrosesan transaksi yang lama. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dibuatlah sebuah aplikasi Point of Sale. Point of sale sendiri merupakan sebuah sistem yang memungkinkan diadakannya proses transaksi Dimulai dengan tahap perancangan sistem meliputi pembuatan context diagram, data flow diagram, entity relationship diagram dan perancangan database. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Netbeans dan terintegrasi dengan MySQL sebagai database Untuk menyimpan data. Aplikasi tersebut mempunyai fitur seperti pengolahan data barang, pengolahan data supplier, pengelolaan data karyawan, melihat data transaksi, melakukan transaksi penjualan, pembatalan item penjualan, penghitungan dan pencetakan struk.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem yang terorganisasi dengan rapih dan baik agar dapat memudahkan pengguna dalam menyelesaikan pekerjaanya. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pekerjaan karyawan pada CV. Safira Telekomindo menjadi lebih teliti dan efektif.Kata Kunci : Rancang Bangun Aplikasi Point Of Sales, Safira Telekomindo. Java, MySQL.
Aplikasi Alarm Memanfaatkan Speech Recognition dengan Menggunakan Metode KNN sitanggang, karina indah sari
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1195

Abstract

Speech Recognition merupakan bagian penting dari Human Computer Interaction (HCI) yang mempunyai keuntungan menarik ketika digunakan sebagai input perangkat sebuah sistem. Dimana interaksi user dengan sistem dapat digantikan dengan memberikan inputan suara. Agenda adalah daftar aktifitas atau kegiatan yang harus diselesaikan pada hari tersebut. Hal sederhana, namun dengan menuliskan daftar kegiatan yang harus dilakukan dengan rutin memberi banyak manfaat, diantaranya manajemen dan disiplin waktu. Dengan memanfaatkan teknologi Speech Recognition dapat mempermudah membuat agenda harian yang efektif sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja dimana inputannya berupa kata yang diucapkan. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan sehingga dapat disimpan dalam database dan agar secara otomatis dengan pengaturan waktu dapat menjadi pengingat (reminder). Dalam penelitian ini dilakukan perancangan aplikasi Alarm memanfaatkan Speech Recognition berbasis Android dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor.  
Aplikasi E-Learning Agama Islam Berbasis Android Pada TKQ Husnul Khotimah Maulana, Lukman
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1161

Abstract

The magnitude of influence of technological developments and information has penetrated in many aspects of human life, there is no educational world. By incorporating technology and information into the implementation of e-learning concept, an education system is ready to transform into a digital education because the concept is able to overcome the barriers of space and time because utilize network facilities via the internet which can be accessed anywhere and anytime. TKQ Husnul Khotimah in the learning process is still conventional, where the learning process is carried out with the requirements of meeting between students and teachers in the class. Developing Android-based e-learning apps is expected to improve learning quality.Keywords: Application, Android, Internet, E-Learning
Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game Diharjo, Willyanto
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171

Abstract

Game adalah salah satu implementasi dalam bidang ilmu komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus bermain. Game Edukasi Bahasa Indonesia dengan Genre Puzzle Game ini salah satunya. Dimana di dalam game tersebut anak-anak dapat bermain sekaligus belajar tentang arti sinonim, antonim, homonim, dan akronim.Dalam penelitian ini metode yang dipakai menggunakan algoritma Fhiser Yates Shuffle yaitu algoritma yang memanfaatkan fungsi random, sehingga nilai yang dihasilkan oleh algoritma fisher yates ini mampu memberikan hasil yang bias (hasil pengacakan oleh Fisher Yates sulit untuk diprediksi pola keluarannya). Dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik dikalangan anak-anak. Pada tahap pengujian efektifitas game edukasi menggukan metode Anova satu jalur (One Way). Sampel yang di ambil adalah siswa kelas VI SD Islam Pasuruan yang sudah menerima materi arti kata Bahasa Indonesia. Pre-test, treatment(game) dan post-test adalah bagian dari tahapan pengujian. Didapatkan hasil dari analisis perhitungan menggunakan Anova satu jalur dengan nilai sebesar 4.26 melampaui titik kritis dengan taraf signifikansi 5% atau 0.05 sebesar 3.68. Karena Hipotesa 0 ditolak, maka dilakukan uji Scheffe untuk membandingkan nilai antar kelompok dengan nilai kritis 2.71. Hasilnya kelompok pertama dengan nilai 5.00 dan kelompok kedua dengan nilai 3.18 nilainya lebih besar dari nilai kritis. Untuk kelompok ketiga (1.81) mempunyai nilai yang lebih rendah dari kelompok pertama dan kedua.Kata Kunci: Puzzle, Fisher Yates Shuffle, Anova
Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game Willyanto Diharjo
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171

Abstract

Game adalah salah satu implementasi dalam bidang ilmu komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus bermain. Game Edukasi Bahasa Indonesia dengan Genre Puzzle Game ini salah satunya. Dimana di dalam game tersebut anak-anak dapat bermain sekaligus belajar tentang arti sinonim, antonim, homonim, dan akronim.Dalam penelitian ini metode yang dipakai menggunakan algoritma Fhiser Yates Shuffle yaitu algoritma yang memanfaatkan fungsi random, sehingga nilai yang dihasilkan oleh algoritma fisher yates ini mampu memberikan hasil yang bias (hasil pengacakan oleh Fisher Yates sulit untuk diprediksi pola keluarannya). Dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik dikalangan anak-anak. Pada tahap pengujian efektifitas game edukasi menggukan metode Anova satu jalur (One Way). Sampel yang di ambil adalah siswa kelas VI SD Islam Pasuruan yang sudah menerima materi arti kata Bahasa Indonesia. Pre-test, treatment(game) dan post-test adalah bagian dari tahapan pengujian. Didapatkan hasil dari analisis perhitungan menggunakan Anova satu jalur dengan nilai sebesar 4.26 melampaui titik kritis dengan taraf signifikansi 5% atau 0.05 sebesar 3.68. Karena Hipotesa 0 ditolak, maka dilakukan uji Scheffe untuk membandingkan nilai antar kelompok dengan nilai kritis 2.71. Hasilnya kelompok pertama dengan nilai 5.00 dan kelompok kedua dengan nilai 3.18 nilainya lebih besar dari nilai kritis. Untuk kelompok ketiga (1.81) mempunyai nilai yang lebih rendah dari kelompok pertama dan kedua.Kata Kunci: Puzzle, Fisher Yates Shuffle, Anova
Penerapan Augmented Reality Pada Arcade Maze Game : A Way To Go Home Muchamad Septian Ainul Yaqin
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1174

Abstract

Augmented  Reality  merupakan  suatu  upaya  untuk  menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality atau yang biasa disebut dengan AR ini bukan merupakan sebuah teknologi baru, Teknologi ini telah ada yang mana sebelumnya diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Augmented Reality sendiri mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Game adalah salah satu implementasi dalam bidang komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game juga merupakan sebuah sarana hiburan bagi semua orang apalagi pada saat pandemi ini semua pelajar – pelajar dari kalangan Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA) melakukan kegiatan belajar dari rumah masing – masing secara online atau disebut juga daring sehingga dari pelajar – pelajar tersebut banyak yang merasa jenuh akibat dari sistem belajar secara online. Sehingga didapatkan hasil penelitian dari permasalahan tersebut, terbentuklah sebuah Arcade Maze Game yang berjudul A Way To Go Home yaitu game mobile yang sederhana berbentuk labirin kemudian dintegerasikan dengan teknologi Augmented Reality ditambahkan juga metode Markerless Augmented Reality yang berguna untuk menampilkan objek 3D tanpa mencetak marker. Selain mendapatkan hiburan dan juga secara tidak langsung pemain dapat melatih imajinasi dan ketangkasan karena game berbentuk board labirin, bagaimana caranya agar pemain bisa sampai pada tujuan dengan menemukan jalan yang tepat dan terdapat tingkat  kesulitan yang telah di sediakan.Kata Kunci: Augmented Reality, Arcade Maze Game
Masa Depan Teknologi Komunikasi Data, Menebak Arah Perkembangannya Harun Baharuddin; Agus Stiawan; Yusuf Amrozi
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.915

Abstract

ABSTRAKDengan perkembangan saat ini, kebutuhan internet dapat juga disebut kebutuhan pokok. Apalagi pada saat ini, di saat pandemi COVID-19 ini semua aktivitas dilakukan di rumah. Kegiatan belajar mengajar, bisnis, agama (kajian online) semua dilakukan melalui online (Youtube, Teleconference) semua itu menggunakan jaringan internet. Oleh karena itu dibutuhkan jaringan internet yang cepat dan juga stabil. Hadirnya teknologi jaringan 5G akan banyak mendapatkan berbagai informasi dengan cepat dan mudah. Semua ini akan dibahas melalui tulisan kami. Disini kita akan mendapat gambaran seperti apa teknologi jaringan yang akan datang. Salah satunya yang paling terlihat berbeda dari sebelumnya yaitu dari segi kecepatan, dari yang sebelumnya (Mb/s) menjadi (Gb/s). Hasil penelitian ini akan menggambarkan apa yang akan terjadi di masa depan jika teknologi ini benar-benar akan diadopsi oleh pemerintah. Kita hanya dapat menunggu langkah apa yang akan dilakukan oleh pemerintah dalam menyediakan regulasi yang dapat menjamin agar 5G tidak menimbulkan masalah pada pihak tertentu.Kata kunci: Teknologi, Jaringan, 5G

Page 1 of 2 | Total Record : 14