cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal" : 17 Documents clear
Aplikasi Denah 3D dan Navigasi Pada Gedung Manado Town Square Menggunakan Game Engine Bebasis Android Oktoverano Hendrik Lengkong; Herry Prakasa Mema; Yuan Evert Tandayu
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.208 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.68.173-184

Abstract

Manado Town Square (Mantos) adalah salah satu pusat perbelanjaan di kota Manado yang setiap harinya ramai akan pengunjung. Terdapat banyak koridor, toko /tenant dan juga ruangan- ruangan lain yang tentunya tersebar di area Mantos, oleh karena itu pihak Mantos telah menyediakan informasi mengenai letak-letak ruangan, toko /tenant yang ada pada lokasi tersebut dengan membuatkan sarana informasi berupa denah gedung, agar pengunjung dapat mengetahui posisi pengunjung dan letak toko yang pengunjung cari. Informasi yang dapat dikatakan manual tersebut dinilai masih kurang informatif sehingga pengunjung menemukan masalah saat mencari letak ruangan yang akan dituju, masalah tersebut dapat diatasi dengan membuat sebuah aplikasi untuk mencari letak ruangan toko /tenant yang ada pada gedung Mantos menggunakan smartphone berbasis Android yang dapat membantu pengunjung dalam pencarian ruangan, toko /tenant yang ada di Mantos dengan tampilan 3D. Model bangunan-bangunan 3D pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan aplikasi 3D modeling Google Sketchup, scene yang ada pada aplikasi akan dibuat dengan game engine Unity3D.  Adapun metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan proses model Spiral. Aplikasi ini memungkinkan pengunjung untuk mencari letak ruangan, toko /tenant dari lokasi yang telah disediakan pada aplikasi menggunakan smartphone berbasis Android. Aplikasi denah 3D dan navigasi pada gedung Mantos dapat memberikan petunjuk kepada para pengunjung dalam melakukan pencarian toko /tenant, pada gedung Manado Town Square. Keywords : Game Engine, 3D, Pencarian Ruangan, Aplikasi Android, Android
Sosialisasi Sistem Informasi Potensi Dan Pembangunan Pulau Barrang Lompo Berbasis Web Indo Intan; Andrea Stevens Karnyoto
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.049 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.80.335-344

Abstract

Warga Barrang Lompo melakukan publikasi terhadap pembangunan partisipatif menggunakan media seperti spanduk dan pamflet sehingga hanya bisa menjangkau warga pulau saja. Jangkauannya masih terbatas dan tidak fleksibel, ditambah keterbatasan keterampilan warga dalam teknologi informasi dan komunikasi. Akibatnya informasi potensi dan pembangunan pulau diketahui pihak internal saja, yaitu pemerintah dan warga karena tidak dipublikasikan secara meluas dengan jangkauan yang tidak terbatas bahkan menembus dunia luar. Tujuan pengabdian untuk membangun sistem informasi berbasis web yang dapat diakses oleh seluruh masyarakat baik secara lokal, nasional maupun internasional yang menyajikan potensi dan pembangunan pulau Barrang Lompo; meningkatkan wawasan, pengetahuan serta keterampilan dalam mengelola sistem informasi bagi warga. Metode penelitian melalui: penjajakan, perancangan dan pembuatan sistem; sosialisasi dan pelatihan, serta evaluasi. Pengujian menggunakan alfa testing dan gain testing. Hasil penelitian ini adalah: sistem informasi; peningkatan keterampilan pegawai kelurahan dan anggota BKM. Keywords : Sosialisasi, Sistem Informasi Pulau Barrang Lompo, Potensi Pulau, Pembangunan, Keterampilan
Sistem Pengontrolan Lampu Menggunakan Sensor Gelombang Otak Marchel Thimoty Tombeng; Rickho Michael Elia Rumayar
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (411.238 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.73.240-248

Abstract

Lampu listrik merupakan alat penerangan yang banyak digunakan semua kalangan.  Lampu listrik yang digunakan untuk kebutuhan penerangan memiliki mekanisme pengontrolan yang sederhana, yaitu dengan cara menyambungkan lampu dengan sumber listrik melalu saklar lampu. Oleh karena itu penelitian ini menggunakan teknologi yang memanfaatkan gelombang otak untuk membantu kesulitan penyandang cacat kelumpuhan dalam mengontrol lampu.  Dengan memanfaatkan teknologi EEG (electroencephalograph), gelombang otak dapat ditangkap dan diamplifikasi, dimana elektroda dilekatkan pada kulit kepala. ThinkGear ASIC Module (TGAM) merupakan modul yang berisi EEG sensor yang berfungsi untuk mengolah gelombang otak yang hanya dengan memanfaatkan dua elektroda saja yang diletakkan pada dahi pengguna sebagai penerima gelombang otak dan telinga pengguna sebagai penerima noise untuk membandingkan signal gelombang otak. TGAM menerima gelombang otak dan kemudian mengamplifikasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode rekayasa perangkat lunak prototype yang merupakan salah satu teknik pendekatan dalam pembuatan perangkat lunak. Hasil amplifikasi gelombang otak dikirim melalui pin A0 pada mikrokontroler sehingga dapat digunakan dalam pemrograman mikrokontroler sebagai parameter yang akan menjadikannya perintah untuk mengontrol lampu. Keywords : EEG, Elektroda, TGAM, Mikrokontroler, Prototype, Pengontrolan Lampu.
Strategi memanfaatkan e-commerce dalam memasarkan makanan khas Bangka (Studi Kasus : Aneka Citra Snack) Hilyah Magdalena; Widya Ellyani
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1218.273 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.64.286-298

Abstract

Usaha Kecil dan Menengah (UKM) adalah salah satu pilar ekonomi Indonesia yang tahan goncangan dan resesi. UKM umumnya berangkat dari usaha yang berakar pada budaya dan kekhasan suatu daerah. Walaupun awalnya lebih banyak bergerak di wilayahnya saja, pemerintah mencanangkan upaya digitalisasi UKM dengan menggalakkan penjualan elektronik atau e-commerce. Di Bangka Belitung UKM bergerak dibidang usaha makanan khas daerah, pakaian dan kain tenun cual khas Bangka, dan beberapa bidang usaha jasa lainnya. Untuk mendapatkan strategi yang tepat memanfaatkan teknologi informasi dalam penjualan elektronik, maka penelitian ini mempunyai dua metode penelitian. Pertama menganalisis faktor – faktor apa saja yang mendorong UKM untuk menggunakan e-commerce. Analisis beberapa faktor pendorong ini dilakukan dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). AHP adalah metode pengambilan keputusan yang mampu menyeleksi multikriteria faktor sehingga menghasilkan hasil analisis akurat. Hasil pengolahan data dengan AHP menunjukkan bahwa faktor yang paling besar bobotnya adalah faktor teknologi informasi sebesar 33,2%, dan alternatif yang paling tinggi bobotnya adalah pelaku bisnis usaha makanan khas dengan bobot 38,8%. Dengan adanya hasil analisa AHP tersebut, maka penelitian dilanjutkan dengan merancang sistem informasi berbasis web untuk mendorong UKM menjalankan transaksi penjualan secara elektronik. Analisa dan perancangan sistem dilakukan dengan metode Object Oriented Analysis and Design (OOAD) agar sistem dapat dikembangkan secara bertahap. Keywords : UKM, Bangka Belitung, AHP
Digital Library Jurnal dan Artikel Dengan Modul Automatic Citation Format Berbasis Web Green Arther Sandag; Andrew Tanny Liem; Marcviero Patresse Matauseya; Grady Wantah
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (983.858 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.69.196-206

Abstract

Universitas Klabat mempunyai visi untuk menjadi Universitas Riset. Untuk mewujudkannya maka setiap tahun dosen-dosen diwajibkan untuk membuat penelitian, begitupun dengan mahasiswa di Universitas Klabat. Sebuah research University yang baik ditunjang dengan fasilitas sarana perpustakaan yang baik juga. Dosen dan mahasiswa sebagai peneliti dapat memanfaatkan sarana perpustakaan dengan optimal. Masalah yang ada dalam perpustakaan di Universitas Klabat adalah akses terhadap hasil penelitian, artikel dan jurnal untuk mendapatkan informasi. Selain itu, untuk publikasi penelitian saat ini masih dalam bentuk hardcopy sehingga untuk mengakses penelitian yang ada, mahasiswa harus pergi ke kantor fakultas. Oleh karena hal tersebut, penulis merancang Digital Library Jurnal dan Artikel dengan Modul Automatic Citation Format berbasis Web yang dapat membantu penyimpanan hasil penelitian dengan dilengkapi fungsi automation citation. Software ini berbasis web agar mudah diakses oleh berbagai platform mobile. Penelitian ini menggunakan metode rekayasa perangkat lunak dengan proses model prototyping. Hasil penelitian dapat membantu researchers untuk mengakses serta mengutip jurnal atau artikel dalam membuat penelitian khususnya mahasiswa dan dosen di Universitas Klabat. Keywords :Jurnal, Artikel, Digital Library, Automatic Citation, Web, Proses Model Prototyping
Perancangan Sistem Koleksi Data Lahan Tidur Dan Puso Untuk Peningkatan Produksi Komoditas Padi Dan Jagung Reynoldus Andrias Sahulata
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (812.525 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.74.249-262

Abstract

Produksi komoditas pangan padi dan jagung tidak hanya tercermin dari berapa besar panen yang diperoleh namun juga dapat dilihat dari dua faktor utama lainnya yaitu berapa besar terjadinya gagal panen atau puso serta berapa besar hamparan lahan tidur yang ada. Kedua faktor ini sangat menentukan terhadap potensi untuk dapat meningkatkan produksi komoditas pertanian padi dan jagung lebih optimal dapat dicapai. Oleh karna itu penelitian ini fokus pada upaya mengoleksi data yang diolah menjadi informasi untuk dapat mengetahui berapa besar potensi komoditas padi dan jagung dari peristiwa terjadinya puso dan luasan lahan pertanian yang tidak digarap atau lahan tidur. Data dikoleksi mulai ditingkat petani pemilik yang juga sebagai penggarap lahan pertaniana yang terhimpun pada Kelompok Tani tingkat Desa, Kelurahan, Kecamatan, Kabupaten/Kota sampai ditingkat Provinsi dan di tingkat Nasional, sehingga didapatkan angka potensi perolehan hasil pertanian yang masih bisa diupayakan untuk peningkatan hasil pertanian komoditas padi dan jagung, sehingga dapat dibuatkan kebijakan dan insentif untuk meningkat hasil panen. Keywords :Koleksi Data, Puso, Lahan Tidur, Kebijakan
Implementasi Sensor PIR sebagai Pendeteksi Gerakan untuk Sistem Keamanan Rumah menggunakan Platform IoT Jacquline Waworundeng; Lazarus Doni Irawan; Calvin Alan Pangalila
CogITo Smart Journal Vol 3, No 2 (2017): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.079 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v3i2.65.152-163

Abstract

Penelitian membahas tentang alat pendeteksi gerakan. Alat ini dirancang untuk membantu pemilik rumah untuk mendeteksi gerakan yang terjadi di rumah, ketika pemilik rumah tidak berada di rumah. Pendeteksi gerakan atau detektor yang dirancang, bertujuan untuk membantu sistem keamanan rumah. Sensor PIR digunakan sebagai pendeteksi gerakan yang  mengirimkan notifikasi kepada user melalui aplikasi Blynk yang sudah di instal pada smartphone. User dapat melihat dan mengakses data logging berupa grafik melalui platform IoT yaitu thingspeak.com. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) serta menggunakan proses model prototipe. Alat dibuat dengan menggunakan empat sensor PIR dan satu WEMOS board mikrokontroler dengan modul Wi-Fi ESP8266 terintegrasi, yang berfungsi untuk mengirimkan hasil input data sensor ke Internet of Things (IoT) platform yaitu Blynk dan Thingspeak.. User perlu terkoneksi dengan jaringan internet untuk mendapatkan notifikasi pada Blynk maupun untuk mengakses thingspeak.com. Hasil pengujian menunjukkan, waktu yang dibutuhkan untuk mengirim dan menerima notifikasi pada Blynk berkisar pada 3 – 6 detik. Sedangkan untuk mengirimkan dan menerima data di Thingspeak berkisar pada 15 – 20 detik. Namun demikian, waktu dapat dipengaruhi oleh konektifits jaringan internet yang tersedia. Hasil penelitian berupa desain dan implementasi sensor PIR sebagai pendeteksi gerakan untuk membantu sistem keamanan di dalam rumah. Keywords :Blynk, Deteksi Gerakan, IoT, Sensor PIR, Thingspeak, WEMOS

Page 2 of 2 | Total Record : 17