cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
buffer.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Buffer Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25274856     EISSN : 26145413     DOI : https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2
Core Subject : Science,
BUFFER INFORMATIKA adalah jurnal peer-review tentang Informasi dan Teknologi yang mencakup semua cabang IT dan sub-disiplin ilmu termasuk Algoritma, Jaringan Komputer, Game, Rekayasa Perangkat Lunak, Aplikasi Mobile, Kecerdasan Buatan, Image Processing, Grafik Komputer, Data Maining dan Informasi Tekhnologi lainnya.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 6 No 1 (2020)" : 6 Documents clear
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SUPPLIER TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING STUDI KASUS PT SWISS YUTA JAYA) Nugraha, Rikky Wisnu; sholihah, Nur
BUFFER INFORMATIKA Vol 6 No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2885

Abstract

ABSTRAK Pemilihan supplier merupakan salah satu hal yang penting dalam aktivitas pembelian bagi perusahaan, di mana aktivitas pembelian merupakan aktivitas yang memiliki nilai penting bagi perusahaan karena pembelian komponen, bahan baku, dan persediaan merepresentasikan porsi yang cukup besar pada produk jadinya. Sistem Pendukung Keputusan penilaian supplier ini dilengkapi dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). SAW secara garis besar merupakan metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating supplier pada setiap alternative pada semua kriteria. Pada metode ini hasil dari penilaian yang telah dilakukan akan dihitung, kemudian dibandingkan dengan tiap supplier yang telah dinilai, sehingga didapatkan perangkingan yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan. Dengan dibuatnya sistem pendukung keputusan penilaian supplier dengan metode SAW ini diharapkan dapat memudahkan pihak perusahaan dalam melakukan proses penilaian supplier dan pengambilan keputusan berdasarkan hasil penilaian supplier serta dapat melakukan evaluasi untuk memajukan perusahaan menjadi lebih baik. Metodologi pengembangan system yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah metode Waterfall. Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Penilaian Supplier, Simple Additive Weighting (SAW), Waterfall
KELAYAKAN PENERIMAAN BANTUAN PANGAN NON TUNAI (BPNT) MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( Studi Kasus : KEL. MEKARJAYA KEC. RANCASARI BANDUNG ) Kurniasih, Sri; Astuti, Sri Puji
BUFFER INFORMATIKA Vol 6 No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2886

Abstract

AbstrakBantuan Pangan Non Tunai (BPNT) merupakan program bantuan pemerintah yang diberikan dalam rangka program penanggulangan kemiskinan yang meliputi perlindungan sosial, jaminan sosial, pemberdayaan sosial, rehabilitasi sosial, dan pelayanan dasar. Program ini juga diharapkan dapat mempermudah masyarakat untuk menjangkau layanan keuangan formal di perbankan, sehingga mempercepat program keuangan inklusif. Penyaluran bantuan pangan secara non tunai kepada masyarakat dinilai lebih efisien, tepat sasaran, tepat jumlah, tepat waktu, tepat kualitas, serta tepat administrasi. Begitupun Kelurahan Mekarjaya Kecamatan Rancasari merupakan salah satu kelurahan di wilayah Bandung Timur Kota Bandung, yang memiliki program dalam pelayanan masyarakat.  Salah satu program nya adalah melaksanakan program BPNT. Tetapi dalam pelaksanaanya, pemberian BPNT tersebut masih belum optimal karena pemberian tergantung pada kondisi dan situasi masyarakat setempat bukan pada kriteria penerima sesuai dengan ketentuan dari pihak kelurahan. Salah satu kendala nya adalah  karena data yang digunakan tidak up to date.  Peremajaan data yang sulit dilakukan dikarenakan data yang ada kadang tidak sesuai dengan keadaan sebenarnya, seperti keluarga yang sudah meninggal masih tersimpan sebagai daftar penerima BPNT, sehingga pemberian BPNT ini lebih banyak mengunakan data acak, juga faktor kedekatan  pihak kelurahan dengan calon penerima bantuan. Untuk itu dibutuhkan aplikasi pendukung keputusan yang dapat membantu pihak kelurahan dalam pengambilan keputusan mengenai pemberian BPNT ini untuk warga mana saja yang benar-benar berhak menerima bantuan tersebut. Aplikasi ini di dukung dengan teknik pengambilan keputusan menggunakan metode Simple Additive Weightin (SAW).Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan  metode waterfall sedangkan teknik pengumpulan datanya menggunakan metode wawancara dan observasi. Aplikasi yang dirancang berbasis web,  menggunakan framework ASP.Net MVC dan menggunakan database SQL Server. Dengan adanya aplikasi kelayakan penerimaan BPNT ini diharapkan mampu mempermudah Kepala Seksi Kesejahteraan Sosial (Kasi Kesos) dalam melakukan proses pemberian BPNT serta pengelolaan data (peremajaan data) terus up to date, sehingga hasil laporan penerimaan bantuan menjadi lebih akurat dan cepat. Kata Kunci : Penerimaan Bantuan Pangan Non Tunai, SPK,  Simple Additive Weighting
IMPLEMENTASI ALGORITMA EL GAMAL PADA APLIKASI PENGAMAN PRODUK CV. RIMBA 99 MEUBEL MENGGUNAKAN QR CODE Faturohman, Firman; Permana, Aji; Sugiharto, Tito
BUFFER INFORMATIKA Vol 6 No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2902

Abstract

ABSTRAK Industri  Mebel adalah  sebuah  industri  yang  mengolah  bahan  baku  atau bahan setengah jadi dari kayu, rotan, dan bahan baku lainnya untuk dijadikan produk mebel yang mempunyai  nilai  tambah  dan  menjadi  lebih  tinggi  manfaatnya dari sebelumnya. CV. Rimba 99 Meubel sebagai produsen mebel jati memiliki beberapa masalah diantaranya konsumen sulit membedakan produk yang dibuat CV. Rimba 99 Meubel dengan perusahaan mebel yang lain, banyaknya produk mebel yang menyerupai produk CV. Rimba 99 Meubel yang di distribusikan ke toko–toko mebel dengan kualitas yang buruk. Berdasarkan permasalahan berikut menjadi dasar penulis untuk mengambil judul penelitian “Implementasi Algoritma El Gamal Pada Aplikasi Pengaman Produk CV. Rimba 99 Meubel Menggunakan QR Code”. Aplikasi yang dibuat dapat mengecek keaslian produk mebel CV. Rimba 99 Meubel oleh konsumen pada toko-toko mebel yang di distribusikan menggunakan QR Code agar mudah digunakan dan dapat menyimpan data yang banyak. Untuk masalah keamanan data maka digunakan algoritma kriptografi El Gamal pada bagian enkripsi dan deskripsi data agar data produk aman dan sulit di palsukan. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dimana tahapan pembuatan sistem atau aplikasi akan lebih jelas dan terstruktur dengan baik. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis client server dimana pada client adalah sebuah aplikasi android dengan fitur utama scan QR Code khusus yang berfungsi untuk menampikan data produk mebel dan dari sisi server adalah aplikasi untuk memanajemen data produk mebel  dalam bentuk QR Code pada proses enskripsi dan deskripsi data. Kata Kunci : Mebel, El Gamal, QR Code, Android, Rational Unified Process    ABSTRACT Furniture industry is an industry that processes raw materials or semi-finished materials from wood, rattan, and other raw materials to be used as furniture products that have added value and it has higher benefit than before. CV. Rimba 99 Meubel as a teak furniture producer has several problems including the difficulty for consumers to differentiate products made by CV. Rimba 99 Meubel with other furniture companies, many furniture products that resemble with CV products. Rimba 99 Furniture distributed to furniture shops with poor quality. Based on the following problems the author is based to take the title of the research "Implementation of the El Gamal Algorithm in the Product Safety Application CV. Rimba 99 Meubel Using QR Code ". The application that is made can check the authenticity of furniture products from CV. Rimba 99 Meubel by consumers in furniture stores distributed using QR Code so that it is easy to use and it can store a lot of data. For data security issues, El Gamal cryptographic algorithm is used in the data encryption and description section so that product data is safe and difficult to fake. This application was developed using the Rational Unified Process (RUP) method where the stages of making a system or application will be clearer and well structured. The results of this study are a client server based application where the client is an android application with the main feature of a special QR Code scan that serves to display furniture product data and from the server side is an application for managing furniture product data in the form of QR Code in the encryption process and data description.  Keywords : Furniture, El Gamal, QR Code, Android, Rational Unified Process
PEMBUATAN GAME RUNAWAY FROM CULIK DENGAN ALGORITMA FUZZY MAMDANI Krisdiawan, Rio Andriyat; Rohmana, Muhamad Faza; Permana, Aji
BUFFER INFORMATIKA Vol 6 No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2623

Abstract

The game comes from an English word that has the basic meaning of the game. Games have a type or can be called a genre, the function of the game genre is used to classify a game based on how the interaction of the game. Endless runner is a genre in the game. Endless runner games generally have a game system where players must avoid an obstacle and get as many scores as possible. At this time many games are endless runners, but there are no endless runner games with a kidnapper theme and a speed system that uses algorithms. Mamdani fuzzy algorithm is a Fuzzy inference method for rules represented in the form of If-Then where the system output is not a Fuzzy set but a constant or linear equation. In this study, the Mamdani fuzzy algorithm is applied to the conditions at which obstacles appear. With the Mamdani fuzzy algorithm a speed system can be made. In making games a game development method is also needed, so that the stages of development are clearer and as expected. For this research, the game development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC) development model. GDLC is a game development process that adopts an iterative approach consisting of 6 development phases, starting from the initialization / concept making phase, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), and realease. From the 6 phases it can be grouped into 3 main processes, namely: Initialization Process which consists of concepts and designs, Production process consists of Pre Production, Production, and Testing consisting of Alpha Testing and Beta Testing, the last is Realease.Keywords: Games, Endless runner, Fuzzy Mamdani Algorithm, Game Development Life Cycle (GDLC).
PERBANDINGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAIVE BAYES UNTUK REKOMENDASI PENENTUAN MAHASISWA PENERIMA BEASISWA PADA UNIVERSITAS KUNINGAN Sumiah, Aah; Mirantika, Nita
BUFFER INFORMATIKA Vol 6 No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2907

Abstract

ABSTRAKBeberapa tahun terakhir,  data semakin heterogen dan kompleks dengan volume yang meningkat cepat hingga diperkirakan akan mencapai 44 zettabyte di tahun 2020 (turner 2014). Hal ini sering disebut dengan Big data. Era Big data menghasilkan data yang menumpuk sehingga perlu dilakukan pengolahan untuk mencari knowladge dari tumpukan data tersebut menggunakan data mining.  Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan dari penelitian sebelumnya yang berjudul “ Implementasi data Mining untuk Rekomendasi Penentuan Mahasiswa Penerima Beasiswa menggunakan Metode Naive Bayes Studi Kasus Universitas Kuningan”.Pada penelitian ini mencoba membandingkan dua agoritma untuk mengetahui algortima mana yang paling cocok digunakan untuk rekomendasi penentuan mahasiswa penerima beasiswa pada universitas kuningan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor dan algoritma Naive Bayes. Metode ini di pilih karena kedua algoritma merupakan algoritma yang populer digunakan dalam proses pengklasifikasian data Hasil analisis data di implementasikan menjadi sebuah sistem informasi menggunakan visual basic.net dan sql server yang dapat digunakan oleh bagian akademik sebagai rekomendasi dalam proses seleksi penerimaan beasiswa.Keyword :  sistem informasi, data mining, beasiswa, naive bayes classifier, K-Nearest Neighbor, visual basic.net, sql server  ABSTRACTIn recent years, data has become increasingly heterogeneous and complex with volumes increasing rapidly until it is estimated to reach 44 zettabytes by 2020 (turner 2014). This is often referred to as Big Data. The era of Big Data generates data that is piling up, so it needs to be processed to find knowladge from the data stack using data mining. This research is a continuation of previous research entitled "Implementation of Mining Data for Recommendations for Determining Scholarship Recipients using the Naive Bayes Method of Case Study at Kuningan University". In this study, trying to compare two agorithms to find out which algorithm is the most suitable for the recommendation of determining scholarship recipients at a brass university using the K-Nearest Neighbor algorithm and the Naive Bayes algorithm. This method was chosen because both algorithms are popular algorithms used in the process of classifying data.The results of data analysis are implemented into an information system using visual basic.net and SQL Server that can be used by the academic department as a recommendation in the selection process for scholarship acceptance. Keywords: Information systems, data mining, scholarships, naive bayes classifier, K-Nearest Neighbor, visual basic.net, sql server
RANCANG BANGUN INFRASTRUKTUR WIRELESS LOCAL AREA NETWORK (WLAN) DI PP-PAUD DAN DIKMAS JAWA BARAT Alamsyah, Nur; Karyaliga, Safitra
BUFFER INFORMATIKA Vol 6 No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2884

Abstract

AbstrakJaringan komputer merupakan sebuah ssitem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi perangkat, data, aplikasi secara bersamaan. Jaringan komputer yang berada di lingkungan PP-PAUD dan Dikmas Jawa Barat merupakan bagian dari komponen yang wajib ada dalam melakukan tugas, fungsi PP-PAUD dan Dikmas Jawa Barat. Dengan memanfaatkan jaringan komputer, bisa melakukan proses pengiriman data secara cepat dan efisien, akses perangkat/file secara bersamaan, akses berita/informasi yang sangat mudah, dan berbagai hal lainnya yang dapat mendukung kegiatan dalam melaksanakan tugas dan fungsi PP-PAUD dan Dikmas Jawa Barat.Manajemen bandwidth dan topologi jaringan menjadi hal yang sangat penting, agar pendistribusian kecepatan data merata ke seluruh pengguna. Dengan dilakukan pengaturan ini, diharapkan antar pengguna tidak saling berebut bandwidth dan tidak teralokasi pada satu pengguna. Selain itu, diharapkan dengan melakukan manajemen ini, koneksi pengguna akan merata, tidak ada yang terasa lambat, atau bahkan tidak mendapatkan koneksi sama sekali.   Kata Kunci : Jaringan komputer, bandwidth, topologi AbstractA computer network is a system consisting of two or more computers that are connected to each other through transmission media or communication media so that they can share devices, data, applications simultaneously. The computer network in the PP-PAUD and Dikmas West Java environment is part of the mandatory component in carrying out the tasks, functions of PP-PAUD and Dikmas West Java. By utilizing a computer network, can carry out the process of sending data quickly and efficiently, accessing devices / files simultaneously, accessing news / information that is very easy, and various other things that can support activities in carrying out the tasks and functions of PP-PAUD and Dikmas West Java .Bandwidth management and network topology are very important, so that the distribution of data speeds is evenly distributed to all users. With this arrangement, it is expected that users will not fight over bandwidth and will not be allocated to one user. In addition, it is hoped that by doing this management, user connections will be evenly distributed, nothing will feel slow, or even get no connection at all. Keywords : Computer network, bandwidth, topology

Page 1 of 1 | Total Record : 6