cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota jambi,
Jambi
INDONESIA
PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 19076738     EISSN : 25280082     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal PROCESSOR merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal PROCESSOR adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu bidang informatika, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.
Arjuna Subject : -
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 10 No 1 (2015): Processor" : 26 Documents clear
PERANCANGAN WEBSITE E-GOVERNMENT PADA KANTOR URUSAN AGAMA DI KECAMATAN SUNGAI GELAM Heri santoso; Jasmir Jasmir; Irawan Irawan
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (657.653 KB)

Abstract

Perkembangan era informasi saat ini telah berkembang dengan sangat cepat, dan informasi dapat diakses dimana saja. Pemeritahan juga saat ini memberikan wadah atau tempat untuk mencari informasi. Namun masyarakat masih mengalami kesulitan di dalam menemukan informasi pernikahan tersebut. Hal ini dikarenakan informasi pernikahan yang diterima oleh masyarakat tidak merata. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memberikan solusi untuk permasalahan yang tejadi dengan menawarkan aplikasi berbasis web yang menjadi sarana yang dapat menampung informasi pernikahan yang diberikan pada Kantor Urusan Agama di Kecamatan Sungai Gelam. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan program PHP dan database MySQL dimana penulis melakukan pengembangan dengan metode waterfall dan menggunakan pendekatan sistem unified model language menggunakan use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Hasil penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi web yang dapat menampilkan informasi pernikahan, pendaftaran pernikahan dan mencari data pernikahan.
RANCANGAN RENCANA STRATEGIS SISTEM INFORMASI PADA SEKOLAH TINGGI DENGAN METODE WARD AND PEPPARD (STUDI KASUS: STIE MUHAMMADIYAH JAMBI) Beni Irawan
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (242.566 KB)

Abstract

Perancangan Rencana Strategis Sistem Informasi dibutuhkan untuk mempersiapkan organisasi dalam merencanakan pemakaian teknologi dan sistem informasi untuk organisasinya. Perencanaan tersebut dibutuhkan sekali untuk menyesuaikan gerak langkah organisasi dengan sistem informasi yang pas dengan irama perkembangan organisasi dan mampu untuk memenuhi kebutuhan sistem informasi organisasi di masa datang. Atau dengan kata lain perencanaan strategis sistem informasi ini digunakan untuk menyelaraskan strategi bisnis dengan strategi sistem informasi.Penelitian ini bertujuan menyusun dan mengusulkan kerangka kerja perencanaan strategis sistem informasi untuk mendukung terwujudnya Visi dan Misi STIE Muhammadiyah Jambi. Metodologi yang digunakan dalam perencanaan strategis sistem informasi ini yaitu metode Ward and Peppard yang dibantu dengan analisis Value chain untuk analisa lingkungan internal bisnis, PEST untuk analisis lingkungan eksternal bisnis dan McFarlan Strategic Grid untuk analisis kondisi SI/TI internal dan eksternal saat ini. Hasil dari analisis ini mendefinisikan perencanaan strategis sistem informasi berupa strategi bisnis sistem informasi, strategi manajemen sistem informasi dan teknologi informasi, strategi sistem informasi, gap analisis sistem informasi, dan rencana implementasi
MANAJEMEN BANDWIDTH DENGAN METODA HIERARCHIECAL TOKEN BUCKET BERBASIS MIKROTIK DAN MONITORING BANDWIDTH MENGGUNAKAN JAVA Wahyudi Wahyudi
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.517 KB)

Abstract

Bandwidth is one thing that is very important in a network. Bandwidth is the amount that shows how much data can be passed to a network connection. Along with the development of technology that will need more and more internet access as well as the available bandwidth, the greater bandwidth available then the better internet access is also available in a network.A lot of internet activity, such as downloading, playing online games or uploading would interfere with rapid access to the other client, it is necessary for a bandwidth management that every client get the same bandwidth.To optimize bandwidth management that is then needed a bandwidth monitoring application that will display the data in and data out of the computer.
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA ARAB BERBASI ANDROID (Studi Kasus : Sekolah Dasar Islam Terpadu An-Nahl) Muhammad rivai; Ibnu sani wijaya; Marrylinteri Istoningtias
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.046 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia kini banyak tergantung kepada teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu contohnya adalah pemanfaatan teknologi pada proses belajar mengajar, terutama teknologi mutimedia komputer. Dalam dunia pendidikan, berbagai media pembelajaran berbasis multimedia ini mulai dikembangkan, untuk membantu terciptanya proses pembelajaran yang efektif dan menarik. Salah satu bentuk media pembelajaran berbasis Android adalah game edukasi. Game edukasi dipilih karena game sebagai media audio fisual memiliki kelebihan dibandingkan dengan media visual yang lain karena game mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari game tersebut. Game pada saat ini juga dikenal oleh sebagian siswa sekolah dasar(SD) tujuan dari pembuatan Aplikasi ini adalah untuk membantu guru dalam proses belajar agar tidak monoton didalam kelas dalam mata pelajaran Bahasa Arab untuk sekolah dasar islam terpadu An-Nahl. Didalam apliaksi ini terdapat menu belajar, bermain, percakapan, dan menu petunjuk.
OTOMATISASI PENGISIAN TANGKI AIR DENGAN VISUALISASI MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Abdul Tahir
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.115 KB)

Abstract

Perkembangan teknik otomasi mampu memberi motivasi setiap orang untuk membuat hal baru dan inovatif. Dalam dunia industri, air merupakan usur yang sangat penting dalam menunjang setiap aktifitas produksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistim pengisiaan tangki air secara otomatis dengan visualisasi menggunakan pemrograman Visual Basic. Dalam rancangan ini dibutuhkan media dan peralatan antara lain dua bak penampungan air, pompa air, perangkat mikrokontroler jenis arduino, relay, kran air elektrik dan sensor ultrasonic. Bak air pertama digunakan sebagai reservoir atas untuk menampung air hasil dari pemompaan dan bak air kedua digunakan sebagai reservoir bawah untuk menampung air hasil buangan dari reservoir atas. Mikrokontroler digunakan untuk mengontrol proses pengisian tangki dan aliran air. Dalam pengujian sistim, sirkulasi air berjalan dengan baik dimana pompa berfungsi saat level air berada pada ketinggian 20 cm, ketika air sudah mencapai tinggi maksimum 50 cm pompa berhenti secara otomatis
PERANCANGAN APLIKASI GIS TOWER BERBASIS ANDROID DI KOTA JAMBI (STUDI KASUS : PT XL AXIATA KOTA JAMBI) Realensi Realensi; Kurniabudi Kurniabudi; Abdul harris
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (795.848 KB)

Abstract

Sistem informasi geografis (SIG) atau juga dikenal sebagai geographic information system (GIS) akhir- akhir ini mengalami perkembangan yang berarti seiring kemajuan teknologi informasi. PT XL Axiata merupakan suatu perusahaan telekomunikasi terkemuka di Indonesia. Mulai beroperasi secara komersial sejak 8 oktober 1996. Kurang nya informasi dan letak geografis tower yang ada di kota jambi kurang baik, karena geografis di jambi masih banyak perbukitan dan hutan. Khusus nya karyawan yang datang dari luar kota jambi dan karyawan baru, serta mereka masih minim nya informasi apa saja yang ada di tower tersebut untuk karyawan luar kota jambi khususnya tim audit lapangan bekerja untuk mengaudit apa saja yang ada di tower tersebut kalau memang perangkat yang ada di tower itu kurang atau tidak layak pakai maka tim audit akan melaporkan ke atasan bahwasanya perangkat yang ada tidak akurat atau tidak layak pakai. Berdasarkan masalah tersebut penulis tertarik membuat sebuah aplikasi sistem informasi geografis (GIS) yang dapat membantu memberikan informasi mengenai tempat-tempat tower dan informasi perangkat keras apa saja yang tim audit perlukan yang ada di tower tersebut serta mengirim data kerusakan perangkat keras berupa foto yang ada di tower tersebut dan memprediksi titik tower baru. Dalam Pengembangan sistem ini penulis menggunakan metode pengembangan Metode Waterfall yang telah terorganisir secara teratur sehingga resiko akan terjadinya pengulanagan proses langkah kerja akan terhindar. Dengan program apliaksi yang penulis buat ini semoga bermanfaat bagi perusahaan PT XL Axiata kota jambi
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BINATANG DAN HABITATNYA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TK AR RIDHO KEL.EKA JAYA JAMBI) Sugianto Sugianto; Yudi Novianto; Martono Martono
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.941 KB)

Abstract

Game komputer adalah sejenis permainan yang diadopsi guru dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan sebuah game sebagai metode pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan materi pembelajaran. Game disajikan sebagai alat yang dapat dinikmati dan membuat setiap orang menjadi senang. Game dapat mengembangkan sikap kerjasama, membangun sikap kepemimpinan dan sosial. Game dapat digunakan untuk mencari fakta, menambah kosa kata, keterampilan pemecahan masalah. Kebanyakan pada game mengembangkan aktifitas sosial terutama dalam kegiatan kelompok.Pada penelitian ini menghasilkan sebuah game edukasi mengenal binatang. Yang mana game ini membantu anak – anak lebih memahami dan mengenal binatang dalam sebuah game edukasi mengenal binatang.
MODEL SISTEM ANTRIAN FIFO (FIRST-IN FIRST-OUT) PADA PELAYANAN FRONT OFFICE KEPADA MAHASISWA (STUDI KASUS : STIKOM Dinamika Bangsa) Yudi Novianto
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (283.062 KB)

Abstract

Pelayanan front office kepada mahasiswa pada STIKOM Dinamika Bangsa selama ini masih menggunakan cara lama, yaitu : mahasiswa menunggu antrian dengan berdiri dan berbaris panjang (terkadang berdesakan yang membuat antrian tidak teratur serta tidak enak dipandang mata). Hal semacam ini tentu menimbulkan banyak kekurangan, seperti waktu tunggu yang menjadi lebih panjang dikarenakan antrian yang tidak teratur dan menimbulkan kelelahan bagi mahasiswa yang berdiri untuk menunggu antrian yang relatif tidak teratur. Didalam tulisan ini penulis bertujuan untuk memperbaiki sistem antrian dengan sebuah sistem antrian dengan metode FIFO, sehingga dapat membantu menertibkan antrian dengan menggunakan sistem antrian yang melalui layar monitor dan suara. Penulis menggunakan metode pengumpulan data dengan pengamatan secara langsung dan studi pustaka serta menggunakan pendekatan berorientasi objek dalam perancangan sistem. Penelitian ini menghasilkan prototipe sistem dalam bentuk cetakan gambar dan diharapkan jika sistem ini diterapkan dapat membantu mempermudah pihak STIKOM Dinamika Bangsa untuk menyampaikan informasi mengenai nomor antrian melalui monitor dan suara, mengurangi tingkat kelelahan mahasiswa dalam mengantri serta dapat memberikan informasi mengenai estimasi waktu pelayanan terhadap mahasiswa.
PERANCANGAN APLIKASI TUNTUNAN WUDHU DAN SHALAT BERDASARKAN AL-QUR’AN DAN AS-SUNNAH BERBASIS ANDROID Dede Andri Wahyudin; Kurniabudi Kurniabudi; Abdul Rahim
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.324 KB)

Abstract

Salah satu perkembangan teknologi telekomunikasi yang cukup pesat saat ini ialah perkembangan smart phone android. Dengan berbagai fitur dan aplikasi yang beragam menjadikan smart phone android tidak hanya digunakan untuk alat komunikasi saja, namun juga dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan manusia, seperti sebagai media hiburan dan alat bantu pembelajaran. Dengan segala kesibukan yang semakin banyak, menjadikan sebagian umat muslim kurang memiliki banyak waktu untuk membaca buku atau belajar ilmu agama, terutama ilmu tentang wudhu dan shalat, sehingga masih banyak umat muslim yang belum mengetahui tata cara wudhu dan shalat yang sesuai dengan tuntunan Al-Qur’an dan As-Sunnah, Oleh sebab itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang memanfaatkan smart phone android sebagai alternatif media pembelajaran. Adapun tujuan dilakukan penelitian ini ialah untuk merancang dan mengembangkan aplikasi tuntunan wudhu dan shalat yang telah ada dengan menambahkan beberapa fitur dan menambah pembahasan-pembahasan yang dianggap penting dengan dilengkapi hadits-hadits sahih sebagai pendukung tentang kebenaran isi yang disampaikan. Adapun metode yang digunakan penulis dalam pengembangan sistem ini adalah model waterfall. Alasan penulis menggunakan model ini karena lebih cocok dengan tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan, sehingga penerapannya lebih mudah dan sistematik. Dari kegiatan penelitian ini akan dihasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran alternatif mengenai tata cara wudhu dan shalat berdasarkan Al-Qur'an dan As-Sunnah, yang nantinya dapat dijalankan atau digunakan pada ponsel yang memiliki sistem operasi android.
PERANCANGAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENENTUAN PEGAWAI TELADAN DINAS PERKEBUNAN PROVINSI JAMBI BERBASIS WEB Dony Fitra; Ibnu Sani Wijaya; M.Riza Pahlevi
Jurnal Processor Vol 10 No 1 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (788.659 KB)

Abstract

Untuk memotivasi pegawai untuk meningkatkan kinerja dan semangat bekerja, Dinas Perkebunan Provinsi Jambi memberikan penghargaan pegawai teladan kepada pegawai yang berprestasi setiap tahunnya. Kendala yang dihadapi adalah dikarenakan data pegawai yang banyak sehingga menyebabkan lamanya waktu proses pengambilan keputusan dan bisa terjadi kesalahan perhitungan. Sistem penunjang keputusan dalam penelitian ini menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) dan menggunakan bahasa pemrograman web untuk melakukan perhitungan dalam penentuan pegawai teladan. Metode ini dipilih karena cocok untuk memilih alternatif terbaik dari beberapa alternatif berdasarkan kriteria tertentu. Hasil proses dari sistem ini adalah berupa peringkat pegawai dari nilai terbesar ke terkecil, simulasi perhitungan SAW serta laporan penilaian. Dan output dari sistem ini dapat membantu pengambil keputusan dalam memilih pegawai teladan

Page 1 of 3 | Total Record : 26