cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bau bau,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika" : 14 Documents clear
Rancang Bangun Pengembangan Media Pembelajaran Iqra Berbasis Android Sabirin, Abdul Rasyid; Israwan, LM. Fajar; Dodiman, Dodiman; Gunawan, Yunivitriningsih
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1633

Abstract

Iqro merupakan buku teks bacaan Al-Quran. Buku karya KH. As’ad Humam ini ditujukan bagi anak-anak untuk mencapai kemahiran membaca Al-Quran. Buku Iqro terdiri dari 6 jilid dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Kurangnya minat belajar anak dalam mempelajari Iqro dikarenakan kurangnya media interaktif dalam pembelajaran Iqra utamanya yang berbasis android. Untuk itu dirancanglah sebuah aplikasi yang efektif dan efisien dalam penggunaan sehingga meningkatnya motivasi pengguna dalam mempelajari Iqro. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah proses belajar membaca Iqro yang baik dan benar dan sebagai media pengenalan teknologi pembelajaran sehingga dapat menimbulkan ketertarikan dalam pembelajaran Iqro. Metode penelitian yang digunakan adalah pengamatan, wawancara dan studi literatur. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Pembelajaran Bacaan Iqro berbasis Android untuk jilid 1-6 yang mudah digunakan dan dimengerti oleh anak-anak.
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Hewan Purba Berbasis Android Asmiddin, Ahmad Maulid; Azlin, Azlin; Natalia, Resti
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1820

Abstract

Sejarah merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan sosial yang dipelajari pada tingkat menengah atas. Dalam pembelajaran sejarah terdapat materi hewan purba pada kelas XI SMA dalam buku paket sejarah dengan gambar yang biasa. Oleh karena itu dibutuhkan visualisasi gambar hewan purba dalam bentuk tiga dimensi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan hewan purba pada mata pelajaran Sejarah utnuk siswa SMA. Metode pengembangan sistem menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi teknologi augmented reality sebagai media pengenalan hewan purba berbasis android dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan.
Rancang Bangun Aplikasi Tagihan Penggunaan Air Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Berbasis Android Hamsinar, Henny; Nasri, A.; Samadhan Sadur, Muhammad Nur
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1675

Abstract

Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) adalah perusahaan daerah yang melayani jasa penyediaan air minum. Perusahaan Air Minum Buton selatan dalam proses pembayaran tagihan rekening air masih secara manual. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi tangihan penggunaan air bulanan yang dapat memudahkan pelanggan mengetahui jumlah tagihan dan melakukan proses pembayaran. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi tagihan pelanggan Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Kabupaten Buton Selatan berbasis android. Metode dalam pengumpulan data dalam penelitian menggunakan metode pengamatan (observasi), metode wawancara (interview), dan metode pustaka. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat mempermudah mengakses tagihan pelanggan serta mempermudah masyarakat konfirmasi pembayaran yang sudah dilakukan melaui transfer rekening melalui ATM atau bank.
Penerapan Sistem Kontrol Internet Of Things (IoT) pada Alat Pengering Rumput Laut Hasiri, Ery Muchyar; Suryawan, Mohamad Arif; Ratna, Ratna
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1955

Abstract

Rumput laut merupakan hasil laut yang memerlukan pengolahan pengolahan sebelum dijadikan sebagai bahan baku makanan atau kebutuhan lainnya. Salah satu tahap pengolahan tersebut adalah proses pengeringan yang membutuhkan waktu yang lama. oleh karena itu dibutuhkan alat pengering sebagai alternatif selain pengeringan dengan sinar matahari. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem kontrol berbasis Internet of Things (IoT) pada alat pengering rumput. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan analisis data berupa observasi, wawancara, kepustakaan, pengembangan perangkat keras dan pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini menghasilkan alat pengering rumput laut yang dilengkapi dengan sensor DHT22 untuk mendeteksi suhu, sensor soil moisture untuk mendeteksi kelembapan rumput laut, serta pusat kendali berbasis IoT. Alat ini memanfaatkan sistem kontrol IoT untuk memonitor dan menampilkan kondisi rumput laut, suhu, kelembapan, status kipas, status pemanas, dan kontrol on/off melalui sebuah websocket server. Sistem kontrol IoT pada alat pengering rumput ini mencapai hasil akhir dengan tingkat kelembapan sebesar 37%, memenuhi Standar Nasional Indonesia (SNI) dalam penjualan rumput laut.

Page 2 of 2 | Total Record : 14