Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi Tepat Guna Untuk Mendorong Peningkatan Hasil Pertanian Melalui Teknologi Aquaponik Hady, Sultan; Hendrawan, Nalis; Asmiddin, Ahmad Maulid; Azlin, Azlin; Hamid, Helson
Abdimas Indonesian Journal Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Civiliza Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59525/aij.v3i2.328

Abstract

Aquaponics is a food production cultivation system which is a combination of aquaculture and hydroponics. Aquaponic cultivation is cultivation that is conceptually designed based on an excellent ecological recycling system. Food residues and metabolic products in cultivation waste, which are generally considered as pollutants in the environment, can become a source of nutrients through microbial conversion and mineralization and are finally absorbed by vegetable plants in the hydroponic section. The types of plants that are suitable for use in an aquaponics system are leaf vegetables and fruit vegetables. The advantages of using an aquaponic system compared to conventional plant growing mechanisms include a faster growing process, no soil required, can be grown in any location and requires relatively less space, seasonal changes do not affect plant growth, little or no need for herbicides and pesticides, plants remain protected from various diseases. Agricultural products using aquaponic technology in Bahari village can be concluded that the delivery of information has been successful in introducing and educating the public about innovative and sustainable agricultural systems. People now have a better understanding of the basic concept of aquaponics, its benefits, and its working principles in producing food efficiently and sustainably.
Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Pemesanan Tiket Kapal Wanci Lasalimu Dengan Integrasi Multiplatfrom Dan Layanan Seluler Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Hasim, Indriana
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2097

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini, terutama dalam pemanfaatan informasi melalui teknologi smartphone (telepon pintar), telah mencapai tingkat kecanggihan yang tinggi. Pemesanan tiket secara konvensional mengharuskan pelanggan datang langsung ke loket untuk membeli tiket dan menanyakan jadwal keberangkatan, yang memakan banyak waktu dan tenaga. Proses ini sering kali menyebabkan ketidaksesuaian antara keinginan calon penumpang mengenai jadwal keberangkatan dan ketersediaan tiket. Tujuan penelitian ini Untuk dapat menyediakan informasi yang jelas dan lengkap kepada pengguna, termasuk jadwal keberangkatan, harga tiket, dan ketersediaan tempat. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara Interview (Wawancara) proses wawancara ini akan menanyakan beberapa pertanyaan terkait jadwal, rute, dan harga tiket kapal yang menjadi fokus penelitian, observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan pengamatan dan mencatat data-data serta informasi penting yang relevan dengan penelitian. Studi pustaka merupakan teknik penelitian yang melibatkan pencarian dan pengumpulan informasi melalui referensi, literatur, atau bahan teori yang relevan dari berbagai sumber yang terkait dengan topik penelitian. Hasil penelitian ini yaitu Aplikasi pemesanan tiket kapal telah mampu menghasilkan laporan transaksi pembayaran tiket dengan cepat dan efisien, sehingga dapat membantu kinerja perusahaan dalam mengelola penjualan.
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN NILAI RAPOR SISWA SMA BERBASIS WEB Asmiddin, Ahmad Maulid; Eddy, Christopol; Nurfianti, Nurfianti
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i1.1805

Abstract

Teknologi informasi telah terus berkembang dari waktu ke waktu memaksa oaring untuk mengikuti perkembangan dalam berbagai aspek, salah satunya dalam bidang pendidikan. Penggunaan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, menyebabkan perubahan-perubahan peran dari peran efisiensi dan efektivitas menjadi peran strategik. Hal tersebut mendorong guru dan tenaga kependidikan untuk menggunakan teknologi untuk memudahkan dalam pengolahan nilai rapos siswa yang selama ini menggunakan komputer tetapi belum menggunakan aplikasi system informasi yang terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pengolahan nilai rapor siswa berbasis web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan wawancara dengan pihak sekolah dalam hal pengolahan nilai rapor. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi pengolahan nilai rapor siswa berbasis web. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat memudahkan guru untuk melakukan pengolahan nilai rapor dan siswa dapat dengan mudah melihat rapor secara online.
Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Hewan Purba Berbasis Android Asmiddin, Ahmad Maulid; Azlin, Azlin; Natalia, Resti
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1820

Abstract

Sejarah merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan sosial yang dipelajari pada tingkat menengah atas. Dalam pembelajaran sejarah terdapat materi hewan purba pada kelas XI SMA dalam buku paket sejarah dengan gambar yang biasa. Oleh karena itu dibutuhkan visualisasi gambar hewan purba dalam bentuk tiga dimensi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan hewan purba pada mata pelajaran Sejarah utnuk siswa SMA. Metode pengembangan sistem menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi teknologi augmented reality sebagai media pengenalan hewan purba berbasis android dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan.
Aplikasi Pembelajaran Multimedia Tematik Untuk Siswa Taman Kanak-Kanak Azlin, Azlin; Asmiddin, Ahmad Maulid; Sudarlin, Sudarlin
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1095

Abstract

Taman kanak–kanak merupakan jenjang Pendidikan anak usia dini dalam bentuk Pendidikan formal. Kurikulum dalam taman kanak–kanak lebih ditekankan pada pemberian rangsangan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani sehingga anak memiliki kesiapan dalam memasuki Pendidikan lebih lanjut. Namun metode pembelajaran peserta didik dalam menerima pengetahuan masih pasif, salah satunya adalah TK yang berada di Desa Lefuto Kecamatan Kaledupa Kabupaten Wakatobi TK Darma Wanita Lau-lua. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Anak Usia Dini (PAUD). Metode penelitian yang digunakan yaitu metode tahapan pembuatan aplikasi yang  diawali dengan mengumpulkan semua data yang berkaitan dengan perancangan dan pembuatan aplikasi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat membantu para pengajar dalam memberikan materi belajar kepada siswa.
Pengenalan Inovasi Teknologi Tepat Guna “Prototype Pengendali Bagang Jarak Jauh” di Desa Barangka Hendrawan, Nalis; Hady, Sultan; Asmiddin, Ahmad Maulid; Hamid, Helson; Azlin, Azlin
Abdimas Indonesian Journal Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Civiliza Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59525/aij.v5i1.615

Abstract

Bagang is one of the traditional fishing tools used by fishermen, especially in coastal areas. However, manual bagang operations often face obstacles such as dependence on weather conditions, distance and limited human resources. To overcome these problems, it is necessary to develop a prototype of a remote bagang controller based on Internet of Thing (IoT) technology. This prototype is designed to allow fishermen to monitor and control bagang operations in real-time via mobile devices. This system consists of an ESP32 microcontroller, L298N motor driver and an integrated Android Smartphone to control bagang. The test results show that this prototype is able to operate stably at a certain distance, provide a fast response, and increase the efficiency and effectiveness of bagang management. With this technology, it is expected to help fishermen increase catch productivity and reduce operational costs.
Perancangan Aplikasi Mitigasi Bencana Alam Berbasis Augmented Reality Israwan, LM. Fajar; Asmiddin, Ahmad Maulid; Dodiman, Dodiman; Hisyam, Muhammad
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2203

Abstract

Bencana alam menimbulkan dampak yang signifikan terhadap sektor ekonomi, sosial, dan lingkungan, serta dapat menyebabkan korban jiwa dalam jumlah besar. Namun, masih banyak masyarakat yang belum memahami cara mengenali gejala alam maupun langkah yang harus diambil sebelum dan saat terjadi bencana. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mitigasi bencana alam berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesiapsiagaan masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall, yang meliputi tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi edukatif yang menyajikan informasi mengenai langkah-langkah pencegahan dan prosedur evakuasi bencana alam dalam bentuk visualisasi 3D berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran interaktif yang efektif dalam meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap mitigasi bencana.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Rumah Tangga Miskin Di Kabupaten Buton Tengah Manarfa, Wa Ode Rahma Agus Udaya; Asmiddin, Ahmad Maulid; Ila, Wa
JURNAL INFORMATIKA Vol 14, No 1 (2025): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v14i1.2413

Abstract

Pembangunan daerah merupakan aspek penting dalam upaya meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Salah satu indikator keberhasilan pembangunan adalah menurunnya angka kemiskinan di suatu wilayah. Kemiskinan masih menjadi permasalahan mendasar yang dihadapi oleh hampir seluruh daerah di Indonesia, termasuk Kabupaten Buton Tengah, Provinsi Sulawesi Tenggara. Penanganan masalah ini membutuhkan strategi yang terukur, akurat, dan berbasis data yang valid. Namun pendataan rumah tangga miskin di Kabupaten Buton Tengah masih dilakukan secara konvensional dan tersebar dalam bentuk laporan manual, sehingga mengakibatkan rendahnya akurasi, keterlambatan data, serta kesulitan dalam pemantauan dan pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk memetakan data rumah tangga miskin di Kabupaten Buton Tengah. Metode penelitian meliputi pendekatan kualitatif untuk analisis kebutuhan, model pengembangan perangkat lunak waterfall, dan pengujian Black Box untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem. Hasil penelitian berupa aplikasi berbasis web yang mampu menampilkan titik koordinat lokasi rumah tangga miskin secara akurat dan interaktif. Sistem ini diharapkan menjadi alat bantu yang efektif bagi instansi terkait dalam proses pemantauan dan pengambilan kebijakan.
Rancang Bangun Jemuran Pakaian Otomatis Berbasis Internet of Things Asmiddin, Ahmad Maulid; La Atina, La Atina; Anjani, Wanda Aprilia
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1309

Abstract

Jemuran umumnya memanfaatkan panas matahari untuk mengeringkan pakaian. Alat pengering pakaian menggunakan tali jemuran dan membutuhkan waktu untuk mengangkat jemuran bila terjadi hujan secara tiba-tiba, oleh karena itu dibutuhkan system yang dapat mengatur secara otomatis jemuran bila terjadi hujan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat penjemuran pakaian dan memanfaatkan sensor raindrop sebagai pendeteksi hujan. Metodologi dalam penelitian ini menggunakan metode pengamatan langsung dari jemuran yang umum digunakan dan studi literature yang  didapatkan dari jurnal penelitian dan artikel yang berhubungan dengan Internet of Things (IoT). Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa sebuah alat jemuran otomatis menggunakan rain sensor dan IoT dapat menggunakan alat ini untuk monitoring dan mengotrol penjemuran pakaian dengan menggunakan aplikasi Blynk. Beberapa komponen pendukung  seperti NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokrontroler, Sensor Raindrop untuk mendeteksi hujan, Motor DC sebagai penggerak tali jemuran dan aplikasi Blynk sebagai aplikasi pengontrolnya.
Advantages and Disadvantages of Chatgpt in Science Learning: A Systematic Literature Review Asmiddin, Ahmad Maulid; Nurhuda, Pradicta; Megawati, Ruth
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No 12 (2023): December
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v9i12.6576

Abstract

Currently many forms of sophisticated technology are used by many people. This of course cannot be separated from the existence of artificial intelligence. One form of sophisticated technology is Chat GPT which was developed by Open AI. Science as a collection of knowledge is the result of human scientific creative activity. The results of scientific creative activities will produce knowledge in the form of facts, concepts, principles, laws, and theories. Science is a human activity characterized by thought processes that take place in the human mind. With developing technology, one of which is Chat GPT, it will make the current science learning process easier. The research aims to examine the advantages and disadvantages of Chatgpt in Science Learning: Systematic Literature Review. The review was conducted based on state-of-the-art methods using the preferred reporting items for reviews and meta-analyses (PRISMA) guidelines. The results of this research explain that. GPT chat has several uses, advantages, and disadvantages in science learning. For this reason, GPT chat must be used as wisely as possible, so that there are no mistakes in its application in science learning or other learning.