cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026" : 9 Documents clear
Perancangan Mockup Aplikasi Ruang Murid Menggunakan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan Eksplorasi Siswa Berbasis Agentic AI PTI 2022, Ai Lena; Farid Firdaus
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3038

Abstract

Abstrak Rendahnya minat belajar, keterbatasan akses terhadap sumber daya pendidikan yang berkualitas, serta kurangnya penyesuaian dalam proses pembelajaran menjadi tantangan nyata yang dihadapi siswa di era digital saat ini. Banyak platform pembelajaran yang belum mampu menyesuaikan diri dengan kebutuhan individual siswa, sehingga pengalaman belajar masih bersifat satu arah dan pasif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah mockup aplikasi edukasi bernama Ruang Murid yang merupakan bagian dari ruang lingkup Rumah Pendidik oleh Kementrian Dasar dan Menengah, dengan menggunakan pendekatan Design Thinking dan integrasi teknologi agentic AI. Metode Design Thinking digunakan dalam lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test guna memahami kebutuhan siswa dan merancang solusi yang human-centered. Hasil implementasi mockup menunjukan bahwa aplikasi ini terdiri dari dua fitur utama, yaitu Sumber Belajar dan Kursus Ku ynag didukung oleh agentic AI untuk memberikan kuis adaptif, evaluasi otomatis, rekomendasi materi, dan chatbot interaktif. Uji validasi oleh ahli media memperoleh penilaian rata-rata 4,37 (skala 5) dengan kategori sangat layak, dimana aspek kinerja program, estetika, dan efek pedagogi memperoleh skor 4,62, sementara aspek panduan dan evaluasi memperoleh 4,0 dengan kategori layak. Penelitian ini mmebuktikan bahwa mockup yang dikembangkan tidak hanya layak secara teknis tetapi juga berpotensi meningkatkan eksplorasi belajar siswa melalui personalisasi dan interaktivitas berbasis AI. Kata Kunci: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid   Abstract Low interest in learning, limited access to quality educational resources, and a lack of adaptation in the learning process are real challenges faced by students in today's digital age. Many learning platforms have not been able to adapt to the individual needs of students, resulting in a one-way and passive learning experience. This research aims to design a mockup of an educational application called Ruang Murid, which is part of the Rumah Pendidik initiative by the Ministry of Basic and Secondary Education, using the Design Thinking approach   and the integration of Agentic AI technology. The Design Thinking method was applied in five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test, to understand students' needs and design human-centered solutions. The implementation results of the mockup show that the application consists of two main features: Learning Resources (Sumber Belajar) and My Courses (Kursus Ku), supported by Agentic AI to provide adaptive quizzes, automatic evaluations, material recommendations, and an interactive chatbot. Validation tests by media experts yielded an average score of 4.37 (on a scale of 5), categorized as highly suitable, with aspects of program performance, aesthetics, and pedagogical effects scoring 4.62, while guidance and evaluation aspects scored 4.0 (suitable). This research proves that the developed mockup is not only technically feasible but also has the potential to enhance students' learning exploration through AI-based personalization and interactivity. Keywords: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid
Pengaruh Media Pembelajaran Tree Quiz Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V SDN1 Gunungkarung Alamsah, Aldi; loustiawaty, Lousy
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3188

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Peneliti menggunakan media pembelajaran Tree Quiz sebagai solusi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Penelitan ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh media pembelajaran Tree Quiz terhadap hasil belajar siswa  pada mata pelajaran IPAS kelas 5 SD Negeri 1 Gunungkarung. Penelitian ini menggunakan metode Pre-eksperimen dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa pilihan ganda. Desain penelitian ini menggunakan one grup pretest postes only design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 yang berjumlah 24 siswa dari 13 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, Wawancara, tes dan dokumentasi. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh dimana selalu populasi terlibat.  Hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran Tree Quiz berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, ini dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar rata-rata nilai akhir pretest sebesar 66.88 dan rata-rata nilai akhir postest sebesar 83.33 Kata Kunci: Media Pembelajaran, Tree Quiz, Hasil Belajar, IPAS.   Abstract This research is motivated by the low learning outcomes of students in the subject of science and natural sciences. Researchers use the Tree Quiz learning media as a solution to improve student learning outcomes in the subject of science and natural sciences. This study aims to determine the effect of the Tree Quiz learning media on student learning outcomes in the subject of science and natural sciences in grade 5 of SD Negeri 1 Gunungkarung. This study uses a pre-experimental method and the instrument used in this study is a multiple-choice test. The design of this study uses a one-group pretest posttest only design. The population in this study were all 24 students in grade 5, consisting of 13 male students and 11 female students. Data collection techniques used were observation, interviews, tests and documentation. The sample used was a saturated sample where the population was always involved. The results of the study concluded that the Tree Quiz learning media has an effect on student learning outcomes, this is evidenced by the increase in learning outcomes with an average final pretest score of 66.88 and an average final posttest score of 83.33. Keywords: Learning Media, Tree Quiz, Learning Outcomes, Science.
Penerapan Metode Think, Pair, Share Berbantuan Animaker Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa MTSN 3 Kuningan Mukhtarul Alih, Riyad; Ripai, Ipan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3196

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode pembelajaran Think, Pair, Share (TPS) yang dipadukan dengan media Animaker dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di MTsN 3 Kuningan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimen one group pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini ialah kelas VII 6 MTsN 3 Kuningan sebanyak 30 orang. Instrumen pengumpulan data berupa tes hasil belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum pembelajaran menggunakan metode TPS mendapatkan nilai rata-rata pre test yaitu 41,67. Setelah diberikan perlakuan, hasil belajar siswa mendapat nilai rata-rata post test yaitu 74,67. Selain itu, respon siswa terhadap pembelajaran menunjukkan kategori “baik” dengan persentase sebesar 73,13%. Temuan ini mengindikasikan bahwa metode TPS yang dikombinasikan dengan media Animaker efektif dalam meningkatkan hasil belajar serta membangkitkan minat dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran Informatika. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi guru untuk mengembangkan pembelajaran interaktif yang memadukan metode kooperatif dengan media digital. Kata Kunci: Think, Pair, Share (TPS), Media Animaker, Hasil Belajar, Informatika   Abstract This study aims to analyze the application of the Think, Pair, Share (TPS) learning method combined with Animaker media in an effort to improve student learning outcomes in Informatics subjects at MTsN 3 Kuningan. The research approach used was quantitative with a pre-experimental one group pretest-posttest design. The sample in this study was 30 students of class VII 6 MTsN 3 Kuningan. The data collection instrument was a learning outcome test given before and after the treatment. There was a difference in student learning outcomes before learning using the TPS method, obtaining an average pre-test score of 41.67. After being given the treatment, student learning outcomes obtained an average post-test score of 74.67. In addition, student responses to learning showed a "good" category with a percentage of 73.13%. These findings indicate that the TPS method combined with Animaker media is effective in improving learning outcomes and arousing student interest and involvement in the Informatics learning process. This study is expected to be a reference for teachers to develop interactive learning that combines cooperative methods with digital media. Keyword: Think, Pair, Share (TPS), Animaker Media, Learning Outcomes, Informatics  
Analisis Urgensi Penguasaan Teknologi Informasi Bagi Calon Guru SD Dalam Membangun Ekosistem Belajar Modern Ariska Putra Gotama, Putu Bayu; Erna Muliastrini, Ni Ketut
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3555

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis urgensi penguasaan Teknologi Informasi (TI) bagi calon guru sekolah dasar dalam upaya membangun ekosistem belajar modern yang adaptif. Ruang lingkup kajian difokuskan pada kesiapan kompetensi digital mahasiswa PGSD dan relevansinya terhadap kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui studi literatur dan observasi terhadap tren integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan dasar. Hasil riset menunjukkan bahwa penguasaan TI bukan sekadar pendukung teknis, melainkan fondasi utama dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, inklusif, dan berpusat pada siswa. Tanpa literasi teknologi yang mumpuni, calon guru akan kesulitan mengimplementasikan strategi pembelajaran inovatif di tengah pesatnya digitalisasi pendidikan. Simpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penguatan kurikulum berbasis teknologi pada program studi PGSD bersifat mendesak untuk menjamin profesionalisme guru di masa depan. Implikasi riset bagi pengembangan ilmu pengetahuan adalah perlunya reorientasi model pedagogi yang mengintegrasikan aspek teknologi, pedagogi, dan konten secara holistik. Hal ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam penyusunan standar kompetensi lulusan calon pendidik yang mampu menjawab tantangan transformasi digital di level sekolah dasar. Kata Kunci: Calon Guru SD; Ekosistem Belajar Modern; Teknologi Informasi; Transformasi Pendidikan   Abstract This study aims to analyze the urgency of mastering Information Technology (IT) for prospective elementary school teachers in an effort to build a modern, adaptive learning ecosystem. The scope of the study focuses on the digital competency readiness of PGSD students and its relevance to the needs of 21st-century learning. The research method used is descriptive qualitative through literature review and observation of technology integration trends in elementary school curricula. The results of the research indicate that IT mastery is not merely a technical support, but rather the main foundation in creating an interactive, inclusive, and student-centered learning environment. Without adequate technological literacy, prospective teachers will struggle to implement innovative learning strategies amidst the rapid digitalization of education. The conclusion of this study confirms that strengthening the technology-based curriculum in PGSD study programs is urgent to ensure teacher professionalism in the future. The implications of this research for the development of science are the need for a reorientation of pedagogical models that integrate aspects of technology, pedagogy, and content holistically. This is expected to serve as a reference in developing competency standards for prospective educator graduates who are able to address the challenges of digital transformation at the elementary school level. Keyword: Prospective Elementary School Teachers; Modern Learning Ecosystem; Information Technology; Educational Transformation
Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Linear Congruential Nisrina Dania Salsabila; Lazulfa, Indana
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3655

Abstract

Abstrak Pembelajaran Nahwu dalam bahasa Arab sering dianggap sulit oleh siswa karena kompleksitas aturan tata bahasa serta metode pembelajaran yang masih konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya minat belajar siswa terhadap materi Nahwu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi Nahwu berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif dengan menerapkan Linear Congruential Method (LCM) untuk pengacakan soal. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap initiation, pre-production, production, testing, dan release. Studi kasus penelitian dilakukan pada siswa kelas 7 MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang sebagai pengguna aplikasi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas sistem serta User Acceptance Test (UAT) menggunakan skala Likert kepada 17 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik. Evaluasi pengguna menunjukkan tingkat kelayakan aspek media sebesar 95,29%, aspek materi sebesar 88,19%, dan aspek pengguna sebesar 92,07%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi Nahwu berbasis Android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa MTs. Kata Kunci: Game Edukasi, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Media Pembelajaran   Abstract Learning Nahwu in Arabic is often considered difficult by students due to the complexity of grammar rules and conventional learning methods. This condition leads to low student interest in learning Nahwu material. This study aims to design and develop an Android-based Nahwu educational game as an interactive learning medium by applying the Linear Congruential Method (LCM) for randomizing questions. The system development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, and release. The case study was conducted on 7th grade students at MTs. Miftahun Najah Karanglo Mojowarno Jombang as application users. System testing was carried out using the Black Box Testing method to test system functionality and the User Acceptance Test (UAT) using a Likert scale on 17 students. The test results showed that all application features worked well. User evaluation showed a media aspect feasibility level of 95.29%, a material aspect  of 88.19%, and a user aspect of 92.07%. These results indicate that the Android-based Nahwu educational game developed is very feasible to use as an interactive learning medium for MTs students. Keyword: Educational Games, Nahwu, Android, Linear Congruential Method, Learning Media
The Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Student Teams Activiement Division (STAD) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa : Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di SMK Negeri 1 Bokat Dahlan, Sri Wahyuni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3279

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil temuan tentang permasalahan hasil belajar pada mata pelajaran informatika dan ditemukannya model pembelajaran yang diguanakan masih bersifat konvensional. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Student Teams Actievement Divison (STAD) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di Kelas X TKJ SMK Negeri 1 Bokat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model quasi eksperimen, Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ SMK Negeri 1 Bokat yang berjumlah 50 siswa, terdiri dari kelas kontrol 25 siswa dan kelas eksperimen 25 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi pre-test, perlakuan, kemudian post test. Hasil belajar siswa pada kelas kontrol Skor Pre-Test rata-rata adalah 47.20, Skor Post-Test rata-rata meningkat menjadi 52.20. pada kelas Eskperimen skor Pre-Test rata-rata adalah 68.40, skor Post-Test rata-rata meningkat tajam menjadi 85.80. Peningkatan skor post-test di kelas eksperimen 17.40 poin jauh melampaui peningkatan di kelas kontrol 5,00, menunjukkan dampak positif yang  dari Model STAD. Hasil uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05). Hal ini mengindikasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest pada kelompok eksperimen, serta antara kelompok kontrol dan eksperimen. Dengan demikian, H0 ditolak dan Ha diterima, artinya penerapan model pembelajaran STAD berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Kata kunci: Hasil Belajar; Model STAD; Informatika Abstract This study was motivatedby findings regarding learning outcomes in computer scienceand the discovery that the learning model used was still conventional. The purpose of this study was to determine the effect of the Cooperative Student Teams Achievement Division (STAD) learning model on student learning outcomes in Informatics in Class X TKJ at SMK Negeri 1 Bokat. This study used a quantitative approach with a quasi-experimental model. The sample in this study was class X TKJ SMK Negeri 1 Bokat, consisting of 50 students, comprising a control class of 25 students and an experimental class of 25 students. Data collection techniques included pre-tests, treatment, and post-tests. The learning outcomes of students in the control class had an average pre-test score of 47.20, and the average post-test score increased to 52.20. In the experimental class, the average pre-test score was 68.40, and the average post-test score increased sharply to 85.80. The increase in the post-test score in the experimental class of 17.40 points far exceeded the increase in the control class of 5.00, indicating a positive impact of the STAD model. The results of the hypothesis test using the Wilcoxon Signed Rank Test showed that the Asymp. Sig. (2-tailed) value was 0.000 (< 0.05). This indicates that there is a significant difference between the pretest and posttest scores in the experimental group, as well as between the control and experimental groups. Thus, H0 is rejected and Ha is accepted, meaning that the application of the STAD learning model has a significant effect on improving student learning outcomes. Keywords: Learning Outcomes; STAD Model; Informatics
Manajemen Manajemen Pembelajaran IPS Berbasis Kearifan lokal di MTs NU Hasyim Asy’ari 03 Honggosoco Jekulo Kudus niluh; Hery
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3427

Abstract

Abstrak Keberadaan kearifan lokal sebagai bagian dari identitas budaya masyarakat memiliki urgensi penting untuk dilestarikan melalui proses pendidikan, terutama dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang berkaitan langsung dengan kehidupan sosial, nilai, dan tradisi masyarakat. Di tengah arus modernisasi, integrasi nilai-nilai lokal dalam pembelajaran menjadi strategi yang relevan untuk memperkuat karakter peserta didik agar tetap berakar pada budaya daerah. Berdasarkan urgensi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan manajemen pembelajaran IPS berbasis kearifan lokal di MTs NU Hasyim Asy’ari 03 Honggosoco Jekulo Kudus yang mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif jenis penelitian lapangan (field study research) dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian meliputi guru IPS, kepala madrasah, dan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Perencanaan pembelajaran dilakukan secara sistematis dengan menyesuaikan karakteristik siswa dan lingkungan sosial-budaya setempat, di mana nilai-nilai lokal seperti tahlilan, ziarah wali, rebo wekasan, dan santunan anak yatim diintegrasikan dalam RPP dan materi ajar; (2) Pelaksanaan pembelajaran menerapkan metode ceramah interaktif, diskusi, Contextual Teaching and Learning (CTL), dan Project Based Learning (PBL) yang menumbuhkan partisipasi aktif siswa dan sikap sosial-religius; (3) Evaluasi pembelajaran dilakukan melalui tes tertulis, pengamatan sikap, dan proyek berbasis kearifan lokal untuk menilai aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pembelajaran berbasis kearifan lokal terbukti meningkatkan kemampuan berpikir kritis, empati sosial, serta karakter religius siswa. Kata Kunci: Manajemen Pembelajaran; Kearifan Lokal; Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS); Contextual Teaching and Learning (CTL); Project Based Learning (PBL) Abstract The preservation of local wisdom as a fundamental element of cultural identity has become increasingly urgent to integrate into the educational process, particularly in Social Studies (IPS), which is closely related to social life, values, and community traditions. Amid rapid modernization, embedding local cultural values into learning serves as a strategic effort to strengthen students’ character while maintaining their cultural roots. Based on this urgency, this study aims to describe the management of Social Studies learning based on local wisdom at MTs NU Hasyim Asy’ari 03 Honggosoco Jekulo Kudus, covering the stages of planning, implementation, and evaluation. This research employed a qualitative field study research approach with data collected through observation, interviews, and documentation. The research subjects consisted of social studies teachers, the principal, and students. The results showed that (1) Learning planning was carried out systematically by adapting to students’ characteristics and the socio-cultural environment, where local traditions such as tahlilan, pilgrimage to wali graves, Rebo Wekasan, and charity for orphans were integrated into lesson plans and teaching materials; (2) Learning implementation applied interactive lectures, discussions, Contextual Teaching and Learning (CTL), and Project Based Learning (PBL) methods to enhance student participation and foster social-religious attitudes; (3) Learning evaluation used written tests, attitude observations, and local wisdom-based projects to assess cognitive, affective, and psychomotor aspects. The integration of local wisdom in IPS learning effectively improved students’ critical thinking, social empathy, and religious character Keyword: Learning Management; Local Wisdom; Social Studies (IPS); Contextual Teaching and Learning (CTL); Project Based Learning (PBL)
Analisis Pengetahuan Pedagogis dan Teknologis Calon Guru Teknologi Informasi melalui Artefak Desain Kursus Berbasis MooDIY Wahyudi, Dwi; Fadli, Radinal
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3617

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengetahuan pedagogik dan teknologis calon guru Teknologi Informasi yang tercermin dalam artefak perancangan kursus berbasis MooDIY. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdiri atas dua kelompok mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi yang mengikuti mata kuliah Learning Management System pada tahun akademik 2025/2026. Kedua kelompok menerapkan model Project-based Learning (PjBL) dan mengembangkan proyek perancangan kursus MooDIY dengan topik pembelajaran yang berbeda. Data dikumpulkan melalui analisis dokumen terhadap artefak perancangan kursus yang mencakup tujuan pembelajaran, organisasi pembelajaran, aktivitas, asesmen, serta pemanfaatan fitur LMS. Analisis dilakukan menggunakan rubrik berbasis kerangka TPACK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa calon guru mampu merancang kursus yang terstruktur dengan tujuan pembelajaran yang jelas, organisasi pembelajaran yang sistematis, serta pemanfaatan fitur Moodle secara fungsional. Namun, pemanfaatan fitur lanjutan LMS untuk mendukung alur pembelajaran dan umpan balik masih terbatas. Temuan ini menunjukkan bahwa MooDIY berpotensi mendukung pengembangan kompetensi pedagogik dan teknologis dasar calon guru. Kata Kunci: calon guru; learning management system; pengetahuan pedagogis; pengetahuan teknologis; MooDIY   Abstract This study analyzes the pedagogical and technological knowledge of pre-service Information Technology teachers as reflected in MooDIY-based course design artifacts. A descriptive qualitative research design was employed. The research subjects consisted of two groups of students enrolled in a Learning Management System course in the Information Technology Education program during the 2025/2026 academic year. Both groups implemented Project-based Learning (PjBL) and developed MooDIY-based course projects with different instructional topics. Data were collected through document analysis of the course design artifacts, including learning outcomes, instructional organization, learning activities, assessments, and LMS feature utilization. The artifacts were analyzed using a rubric adapted from TPACK-based LMS evaluation frameworks. The results indicate that the pre-service teachers were able to design structured online courses with clear learning objectives, coherent instructional organization, and functional use of core Moodle features. However, the use of advanced LMS features to support learning progression and feedback was limited. Overall, the findings suggest that MooDIY is an accessible and pedagogically meaningful platform for developing foundational pedagogical and technological competencies in pre-service teacher education. Keyword: pre-service teachers; learning management system; pedagogical knowledge; technological knowledge; MooDIY
Analisis dan Perancangan Sistem Pemesanan Makanan Pada Pusat Bisnis Universitas Terbuka Metode Waterfall Junianto, Mochamad Bagoes Satria; Kusyadi, Irpan; Sufandi, Unggul Utan
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v12i1.3644

Abstract

Abstrak Pusat Pengelolaan Bisnis dan Investasi Universitas Terbuka (PPBI-UT) memiliki peran strategis dalam mendukung kegiatan operasional melalui penyediaan layanan jasa boga. Namun, proses pemesanan makanan yang terjadi masih dilakukan secara manual menggunakan email atau pencatatan sederhana, sehingga menimbulkan keterlambatan pemrosesan, potensi kesalahan pencatatan, dan keterbatasan dalam pemantauan status pesanan. Kondisi ini berdampak pada efisiensi operasional serta kualitas layanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang serta mengembangkan sistem informasi pemesanan makanan berbasis web yang terintegrasi dengan proses bisnis PPBI-UT. Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Metode ini dipilih karena memliki karakteristik yang sesuai dengan penelitian yang berurutan dimulai dengan tahapan analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi koding, pengujian sistem yang telah dibuat, dan pemeliharaan sistem. Sistem yang dikembangkan menyediakan fitur pengelolaan vendor, pencatatan pesanan, pelacakan status pesanan secara real-time, serta pelaporan otomatis. Pada tahapan pengujian sistem yang sudah dibuat peneliti menggunakan metode blackbox dan User Acepptable Testing (UAT), yang menggambarkan seluruh fungsi pada sistem yang telah dibangun berjalan dengan baik, sesuai kebutuhan dan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil ini mengindikasikan bahwa sistem mampu meminimalkan kesalahan pencatatan dan meningkatkan kelancaran proses pemesanan. Penelitian ini berkontribusi dalam mendukung implementasi transformasi digital di Universitas Terbuka melalui penyediaan solusi sistem informasi yang lebih efisien, akurat, dan sesuai kebutuhan operasional. Kata Kunci: Sistem Informasi; Pemesanan Makanan; Blackbox; Waterfall; Universitas Terbuka   Abstract Pusat Pengelolaan Bisnis dan Investasi Universitas Terbuka (PPBI-UT) plays a strategic role in supporting institutional operations through the provision of catering services. However, the food ordering process is still conducted manually using email or simple record-keeping, which leads to processing delays, potential recording errors, and limited capability to monitor order status. These conditions negatively affect operational efficiency and service quality. This study aims to design and develop a web-based food ordering information system that is integrated with the business processes of PPBI-UT. The system development employs the Waterfall method, which is selected due to its suitability for a sequential development process consisting of system requirements analysis, system design, coding implementation, system testing, and system maintenance. The developed system provides features for vendor management, order recording, real-time order status tracking, and automated reporting. System testing was conducted using Black Box Testing and User Acceptance Testing (UAT), which demonstrated that all system functionalities operated properly in accordance with user requirements and predefined specifications. The results indicate that the system is capable of minimizing recording errors and improving the overall efficiency of the food ordering process. This research contributes to supporting digital transformation initiatives at Universitas Terbuka by providing an information system solution that is more efficient, accurate, and aligned with operational needs. Keywords: Information System; Food Ordering; Black Box Testing; Waterfall; Universitas Terbuka

Page 1 of 1 | Total Record : 9


Filter by Year

2026 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2026): Volume 12 No 1 March 2026 Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue