cover
Contact Name
protekinfo
Contact Email
Protekinfoprotekinfo.unsera@gmail.com
Phone
+62254-8235007
Journal Mail Official
protekinfo.unsera@gmail.com
Editorial Address
Soft Computing, artificial intelligence, Data mining, Decision Support System, Geographic Information System, Multimedia, Game Development, Augmented Reality, and other scientific studies in accordance with the scope field of Computer Science research.
Location
Kota serang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika
ISSN : 24067741     EISSN : 25976559     DOI : https://doi.org/10.30656
rotekinfo (Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika) is a Computer Science or Informatics journal published by Program Studi Informatika Universitas Serang Raya with registered number ISSN 2406-7741(Print) 2597-6559 (On-Line). This journal aims to publish the results of research in the field of Computer Science is published once a year in a september. The scope of Sciences covers Soft Computing, artificial intelligence, Data mining, Decision Support System, Geographic Information System, Multimedia, Game Development, Augmented Reality and other scientific studies in accordance with scope field of Computer Science research.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 (2020)" : 5 Documents clear
Rancang Bangun Sistem Ramalan Penjualan Menggunakan Metode Regresi Linear Rizky Aditya Pratama; Suhud; Ahmad Dedi Jubaedi
ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika) Vol. 7 (2020)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/protekinfo.v8i1.5017

Abstract

Ramalan penjualan adalah merupakan perkiraan penjualan pada suatu waktu yang akan datang berdasarkan data-data yang pernah terjadi. Berbagai macam cara dilakukan guna meningkatkan penjualan produk yang dimiliki, salah satunya dengan prediksi atau peramalan untuk mengetahui penjualan yang akan terjadi kedepan. Pada PT Sarana Reswara Abadi permasalahan yang sering terjadi yaitu sulitnya menentukan volume atau banyaknya penjualan kedepan karena sistem pencatatan yang masih konvensional sehingga sulit untuk dijadikan acuan prediksi kedepan dan sulit dalam menentukan produk mana saja yang paling diminati. Metode pendekatan yang digunakan yaitu Metode regresi linear sederhana untuk melakukan ramalan penjualan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Waterfall dengan menggunakan pemodelan sistem aplikasi UML (Unified Modelling Languange), serta perancangan menggunakan xampp, sublime text, dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL serta pengujian menggunakan BlackBox. Hasil dari penelitian adalah suatu aplikasi peramalan penjualan produk untuk tahun berikutnya berbasis web. Hasil dari peramalan untuk periode ke 7 menunjukan bahwa produk 1 mendapatkan 69 Produk dengan MAPE 0.24%, produk 2 mendapatkan 80 produk dengan MAPE 0.65%, produk 3 mendapatkan 71 produk dengan MAPE 0.23%, Produk 4 mendapatkan 69 produk dengan MAPE 1.03% dan produk 5 mendapatkan 60 produk dengan MAPE 1.52%.
PENGEMBANGAN ELECTRONIC CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT SEBAGAI PROGRAM RETENSI ALUMNI UNIVERSITAS SERANG RAYA BERBASIS ANDROID Didin Silahudin; Akip Suhendar; Haris Triono Sigit
ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika) Vol. 7 (2020)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/protekinfo.v7i.5025

Abstract

Intisari— Lulusan perguruan tinggi dewasa ini telah berkontribusi di masyarakat dalam berbagai bidang, begitu juga pada kampus Universitas Serang Raya yang memiliki mahasiswa alumni yang telah terserap pada dunia usaha atau dunia industri. Informasi terkait data alumni merupakan hal yang penting bagi sebuah perguruan tinggi, minimnya informasi terkait perkembangan para alumni menjadi sebuah permasalahan, khususnya pada Fakultas Teknologi Informasi sehingga dibutuhkan sebuah manajemen sebagai upaya peningkatan mutu perguruan tinggi, khususnya yang berhubungan dengan alumni. Saat ini hanya mengandalkan melalui form isian ketika alumni melakukan legalisir, dan melalui media sosial sehingga pengolahan data belum terpusat, sehingga mempengaruhi kualitas data seputar alumni. Dengan Retensi alumni dapat memberikan perhatian berkelanjutan kepada alumni tentang aktifitas perkembangan alumni. CRM (Customer Relationship Management) merupakan suatu strategi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Oleh karena itu, pada penelitian ini dirancang suatu pengembangan e-crm sebagai program retensi alumni berbasis android yang dapat memudahkan alumni dalam menerima informasi mengenai berita kampus, data alumni dan lowongan pekerjaan. Rapid Application Development (RAD) sebagai metode pengembangan sistem, Unified Modelling Language (UML) sebagai alat mendokumentasikan sistem, PHP dan Java sebagai bahasa pemprograman, dan MySQL sebagai database penyimpanan data. Hasil dari penelitian tersebut menghasilkan suatu pengembangan e-crm sebagai program retensi alumni di Universitas Serang Raya. Sistem ini dapat memberikan informasi yang akurat dan valid.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE GAME ULAR TANGGA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Rikza Risvani; Zaenal Muttaqin; Saefudin
ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika) Vol. 7 (2020)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/protekinfo.v7i.5029

Abstract

Diketahui di SDN Serang 20 nilai rata-rata siswa kelas III hanya 55. Nilai tersebut di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika yaitu 68, dari rata-rata nilai matematika tersebut dapat dikatakan bahwa siswa kurang memahami pokok bahasan pelajaran matematika kelas III. Setelah peneliti menganalisa data yang didapatkan dari observasi dan wawancara, siswa cenderung tidak memperhatikan guru yang sedang mengajar, dan siswa lebih memilih bermain pada kegiatan belajar. Maka dari itu bagaimana peneliti membuat “Media Pembelajaran Matematika Dengan Metode Game Ular Tangga Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android”, yang sesuai dengan judul penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan game yang dibuat, dan memberikan manfaat praktis serta manfaat teoritis pada siswa dan sekolah. Penelitian dilakukan melalui pengumpulan data dari wawancara, observasi dan studi literatur. Perancangan game yang dibangun menggunakan metode Sutopo 2003 yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Adapun tahapan yang dilakukan seperti Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dari perancangan selanjutnya game dibangun menggunakan softwere unity engine, dan didukung softwere android studio (SDK). Hasil dari penelitian ini adalah game pembelajaran matematika. Berdasarkan implementasi yang dilakukan maka didapatkan hasil kuisioner responden dari 24 siswa menyukai atau memberikan nilai rata-rata 92.99% Sangat Suka, pada setiap item pertanyaan. Kesimpulan dari game yang dibangun bahwa game ular tangga pembelajaran matematika hanya untuk siswa sekolah dasar kelas III.
APLIKASI PENGENALAN NAMA-NAMA DAN JENIS HEWAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Engkus Wiguna; Iksal Rachman; Sulistyono
ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika) Vol. 7 (2020)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/protekinfo.v7i.5054

Abstract

Intisari— Saat ini untuk memepelajari hewan melalui pelajaran sejarah di sekolah hanya di lakukan melalui buku dan gambar yang ada di buku-buku dan alat peraga biasa tetapi dengan menggunakan teknologi augmented reality yang di harapkan dalam pembelajarannya dapat membuat pembelajaran sejarah dapat dipelajari hewan dapat lebih menarik dan menyenangkan karena augmented reality ini dapat menjadi alat peraga virtualisasi hewan dalam bentuk 3d, dan penelitian berupa pembuatan Aplikasi, dengan memperkenalkan Hewan menggunakan perangkat CorelDraw, Blender dan Unity, untuk memperkenalkan informasi hewan secara nyata dan jelas. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)versi Luther-Sutopo (2003). Pengujian dengan kuesioner dilakukan hari jum’at 08 maret 2019 di SDN Pasir Durung 2, dengan populasi berjumlah 40 siswa, dan diambil sampel sebanyak 19 siswa sebagai responden. Data kuesioner dianalisis menggunakan skala likert. Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi Pengenalalan Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality di SDN Pasir Durung 2 Berbasis Android, dan berdasarkan hasil pengujian kuesioner yang telah dianalisis menggunakan skala likert, dapat disimpulkan Aplikasi ini berhasil diterapkan sebagai media Pengenalan Hewan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BANTUAN COVID 19 PADA DESA CIKANDE METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGTHING Jose Andreas; Suherman; Ahmad Kautsar
ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika) Vol. 7 (2020)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/protekinfo.v7i.5057

Abstract

Intisari— Upaya Pemerintah memberikan bantuan sosial agar terpenuhinya semua kebutuhan ekonomi bagi masyarakat yang terkena dampak virus covid-19 ternyata masih dirasa belum optimal. Sehingga banyak masyarakat yang berpikir bahwasannya bantuan sosial yang dilakukan tidak dan belum tepat sasaran dan Pemerintah pun mengakui masalah tersebut, sampai saat ini kemensos dan pihak desa masih memperbaharui data agar tepat sasaran. Kasus tersebut diduga karena pengumpulan data yang tidak sesuai fakta dan tidak real time di setiap daerah. Maka dibuatlah sebuah sistem pendukung keputusan yang di maksudkan untuk membantu pihak petugas dalam menyeleksi. Sistem pendukung yang dibuat menggunakan PHP dan perancang menggunakan MySQL dan metode yang digunakan adalah simple additive weighting (SAW). Dan perancang yang dibuat menggunakan UML, hasil dari penelitian ini ialah sistem pendukung keputusan yang dapat membantu petugas untuk menyelesaikan pekerjaanya dengan mudah dan akurat.

Page 1 of 1 | Total Record : 5