cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 22 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2023): April 2023" : 22 Documents clear
Aplikasi Event Organizer Gathering Dan Outbound Berbasis Android Pada Bellva Adventure Indonesia Muhamad Ridwan Ramadan; Ifani Hariyanti
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6075

Abstract

AbstrakBellva Adventure Indonesia merupakan salah satu jasa event organizer yang bergerak di bidang event organizer untuk gathering dan outbound. Bellva sudah berdiri sejak lama dan mempunyai banyak client. Akan tetapi, setelah adanya virus corona, Bellva kehilangan beberapa client karena keterbatasan jarak dan komunikasi. Setelah Indonesia mulai terbebas dan masuk ke era new normal, manajemen Bellva Adventure Indonesia mulai melaksanakan promosi untuk menarik client salah satunya dengan membuat aplikasi Android. Tujuan dari penelitian ini yaitu memudahkan dan memaksimalkan komunikasi antara client dan pihak Bellva Adventure Indonesia dalam melakukan pemesanan gathering. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Android dengan fitur login, jadwal, menu booking, menu pembayaran, menu informasi dan menu artikel atau blog.Kata Kunci : Bellva Adenture Indonesia, Aplikasi Android, Pemesanan Gathering. AbstractBellva Adventure Indonesia is one of the event organizer services which is engaged in event organizer for gathering and outbound. Bellva has been around for a long time and has many clients. However, after the corona virus, Bellva lost several clients due to distance and communication limitations. After Indonesia began to be free and entered the new normal era, the management of Bellva Adventure Indonesia began to carry out promotions to attract clients, one of which was by creating an Android application. The purpose of this research is to facilitate and maximize communication between the client and Bellva Adventure Indonesia in making gathering reservations. The results of this study are Android applications with login features, schedules, booking menus, payment menus, information menus and article or blog menus.  Keywords – Bellva Adenture Indonesia, Android Application, Gathering Orde.
Perancangan Game Edukasi Tajwid Menggunakan Metode Eksperimen untuk Kelas 3 Di Diniyyah Tamiliyyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI) Muhammad Asipa Zenal Aripin; Diny Syarifah Sany
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.5446

Abstract

Abstrak - Game Edukasi merupakan permainan yang disertai pembelajaran dan pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman secara kritis dan kompetitif serta memotivasi peserta didik dalam belajar dengan cara menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi tajwid dengan menggunakan metode eksperimen dalam mekanika pembelajarannya. Studi kasus dari perancangan game ini adalah Kelas 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Pembelajaran di DTA-NI menggunakan system teacher centered sehingga menyebabkan beberapa peserta didik cenderung kesulitan memahami pembelajaran. Setelah melakukan pengujian didapatkan bahwa rata-rata peserta didik menyukai dan menganggap bahwa game ini menyenangkan dan memberikan pemahaman lebih terhadap pembelajaran dengan nilai diatas 4.1 dari skala 1-5.Kata kunci : permainan, edukasi, metode eksperimen, tajwidAbstrak - Educational Game is a game that includes learning and knowledge for its users to increase critical and competitive understanding and motivate students to learn in a fun way. This study aims to design a tajwid educational game using experimental methods in its learning mechanics. The case study for designing this game is Class 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Learning at DTA-NI uses a teacher-centered system so some students tend to experience difficulties in understanding learning. After testing, the average student likes and thinks this game is fun and provides a deeper understanding of learning with a score above 4.1 on a scale of 1-5.Keyword : game, education, experiment method, tajwid
Aplikasi Pembelajaran Materi Dan Kuis Lagu Wajib Nasional Nur Arif Taufiq; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6062

Abstract

Abstrak - Berdasarkan perkembangan kurikulum yang berlaku di Indonesia, siswa sebaiknya mempelajari lagu-lagu wajib nasional. Kurangnya minat siswa pada lagu nasional yang menganggap bahwa kategori lagu ini kurang menarik. Pembelajaran lagu wajib nasional dilakukan oleh siswa hanya dengan cara menirukan gurunya bernyayi. Guru masih kurang kreatif dalam menarik minat siswa untuk mengapresiasi lagu wajib nasional, serta media pembelajaran juga kurang mendukung minat siswa dalam menyanyikan lagu tersebut. Di SDN 1 Kondangjajar, materi lagu hanya dijadikan persyaratan kurikulum saja serta media pembelajarannya kurang dikembangkan dengan maksimal. Solusi dari permasalahan ini diajukan pembuatan aplikasi game jenis trivia atau kuis menggunakan Construct 2. Tujuannya adalah membangun aplikasi permainan tebak lagu nasional menggunakan Construct 2 berbasis Android di SDN 1 Kondangjajar. Hasil penyebaran kuesioner bahwa sebagian besar pengguna aplikasi permainan Tebak Lagu Nasional dapat dengan mudah dimainkan pada smartphone Android dan membantu guru dalam mengenalkan lagu-lagu wajib nasional kepada para siswa kelas IV di SDN 1 Kondangjajar. Hal ini karena lebih menarik serta membuat lebih antusias dalam pengenalan terhadap lagu-lagu wajib nasional dibanding sebelumnya. Kata Kunci: Permainan Trivia, Tebak Lagu Wajib Nasional, Construct 2, Aplikasi Berbasis Android, SDN Kondangjajar.  Abstract - Based on the development of the applicable curriculum in Indonesia, students should learn the national compulsory songs. Lack of interest of students in the national anthem who think that this song category is less interesting. Learning the national compulsory song is done by students only by imitating the teacher singing. Teachers are still less creative in attracting students' interest to appreciate the national compulsory anthem, and learning media also do not support students' interest in singing the song. At SDN 1 Kondangjajar, the song material is only used as a curriculum requirement and the learning media is not developed optimally. The solution to this problem is to make a trivia or quiz type game application using Construct 2. The goal is to build a guessing national song game application using Android-based Construct 2 at SDN 1 Kondangjajar. The results of distributing the questionnaire that most users of the Guess the National Song game application can be easily played on Android smartphones and help teachers introduce the national compulsory songs to fourth grade students at SDN 1 Kondangjajar. This is because it is more interesting and makes people more enthusiastic in introducing the national obligatory songs than before.  Keywords: Trivia Game, National Mandatory Song, Construct 2, Android Based Application, Kondangjajar Elementary School.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Pada SMK Nurul Islam Affandiyah Cianjur Adi Fiere Agustiansyah D; Maxsi Ary
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6076

Abstract

Abstrak - Perpustakaan merupakan bagian dari sumber belajar yang harus dimiliki oleh setiap sekolah atau perguruan tinggi. Karena peserta didik dengan mudah mencari informasi atau ilmu pengetahuan melalui perpustakaan. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi. Dengan memanfaatkan fasilitas website yang terhubung ke internet, perpustakaan dapat lebih efektif dan efisien. Pada penelitian ini dirancang suatu sistem informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL. Dengan sistem ini, diharapkan mampu mengatasi berbagai kebutuhan untuk mencari buku serta memudahkan administrasi sekolah dalam sirkulasi peminjaman buku dan pembuatan laporan. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan penulis mengimplementasikan hasil penelitian tersebut kedalam Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Pada SMK Nurul Islam Affandiyah Cianjur.Kata Kunci : Sistem Informasi, Perpustakaan, PHP, MySQL, Web. Abstract - Libraries are part of the learning resources that should be owned by every school or college. Because learners easily find the information or knowledge through library. With the development of technology make people think to be able to work more effectively and efficiently. One of them is to make the conventional system to a computerized system. The website by utilizing the facilities connected to the internet. libraries can be more effective and efficient. In this research, I have designed a web-based information systems using programming languages PHP MySQL. With this system, is expected to address the various needs search for books as facilitate the administration of the school in the circulation of borrowing books and preparing reports. From the research that has been conducted on these results the authors implement in Designing Library Information System Web-Based using SMK Nurul Islam Affandiyah Cianjur Keywords: Information System, Library, PHP, MySQL, Web.
Pengenalan Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta dengan Virtual Tour 360 Rosalia Hadi; Ida Bagus Kade Permana Dipa; Ketut Gus Oka Ciptahadi; Ni Luh Gede Pivin Suwirmayanti
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.5882

Abstract

Abstrak - Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta merupakan salah satu obyek wisata yang terdapat pada Kabupaten Tabanan. Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta terletak di Banjar Taman Sari, Kelurahan Delod Peken, Kecamatan Tabanan, Kabupaten Tabanan. Karena media promosi dan pengenalan pada Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta masih memanfaatkan media brosur yang kurang menarik. Oleh karena itu, dibutuhkan media promosi berupa pengenalan menggunakan virtual tour 360 dalam membantu mengatasi hal tersebut. Virtual Tour 360 Pengenalan Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta digunakan sebagai media membantu mempromosikan dan mengenalkan obyek wisata Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta kepada wisatawan yang dapat diakses kapan pun dan dimana pun saat terhubung ke internet. Tujuan penelitian ini adalah membangun media pengenalan dan informasi sejarah yang dapat memberikan informasi yang akurat tentang Obyek Wisata Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta. Pengumpulan data dengan observasi, studi literatur dan wawancara. Metode yang digunakan dalam perekayasaan ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Dari hasil pengujian Black Box Testing, semua fungsi dinyatakan sesuai, pengujian kuesioner diberikan 10 pertanyaan kepada 35 responden yang mendapatkan hasil 48% responden menjawab sangat baik, 41% responden menjawab baik, 10% responden menjawab cukup, 1% responden menjawab kurang maka dengan jumlah rata – rata = 152,7/35 responden didapatkan jumlah 4,4 atau dikategorikan sangat baik, sehingga bisa dinyatakan Pengenalan Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta dengan Virtual Tour yang dihasilkan layak dipakai dan dioperasikan sebagaimana mestinya.Kata kunci: Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta, Virtual Tour 360, Multimedia Development Life Cycle Abstract - Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta is one of the tourist obsin Tabanan Regency. Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta is located in Banjar Taman Sari, Delod Peken Village,  Tabanan District. Because the promotional media and introduction to the Pancaka Tirta Heroes Cemetery still utilize brochure media that is less attractive. Therefore, promotional media is needed in the form of an introduction  to using a 360 virtual tour  to help overcome this.  Virtual Tour 360 of Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta  is used as a medium to help promote and introduce obyek wisata Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta to tourists which can be accessed anytime and anywhere when connected to the internet. The purpose of this study is to build an introduction media and historical information that can provide accurate information about Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta. Data collection by observation, literature study and interviews. The method used in this engineering is the Multimedia Development Life Cycle. From  the results of Black Box Testing, all functions were declared appropriate, questionnaire testing was given 10 questions to 35 respondents who got the results 48% of respondents answered very well, 41% of respondents answered well, 10% of respondents answered enough, 1% of respondents answered less then with an average number = 152.7/35 respondents obtained a number of 4.4 or categorized very good, so it can be declared Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta with the resulting  Virtual Tour is suitable for use and proper operation.Keywords: Taman Makam Pahlawan Pancaka Tirta, Virtual Tour 360, Multimedia Development Life Cycle
Perancangan Game Trivia Budaya Sunda Menggunakan Scirra Construct Fathin Sophosta Tocas; Erfian Junianto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6065

Abstract

Abstrak - Realisasi pelestarian nilai dan budaya Sunda bagi generasi muda di sekolah dapat menjadi salah satu bentuk upaya yang bisa dilakukan oleh tenaga pendidik dan lembaga pendidikan agar kearifan budaya lokal yang ada dapat tetap terjaga eksistensinya. Realisasi pelestarian nilai dan budaya Sunda sudah diterapkan oleh tenaga pendidik di SMA Negeri 6 Garut. Sekolah ini memiliki ekstrakurikuler sanggar seni teater bernama Seni Rupa Dua Tarogong (SERDUT) dengan kegiatan pagelaran seni rupa, pentas budaya, kearifan lokal, dan sebagainya. Di sekolah tersebut dikenalkan sastra Sunda pada mata pelajaran Bahasa Sunda. Namun penyampaian materi budaya Sunda oleh guru mata pelajaran tersebut terkesan monoton dan kurang sesuai dengan generasi muda zaman sekarang. Akibatnya para siswa kurang tertarik mempelajari budaya Sunda dan lebih tertarik mengeksplorasi budaya luar. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game edukatif jenis trivia yang berfokus pada “Kebudayaan Sunda” berbasis Android menggunakan Construct 2 dengan metode ADDIE. Hasilnya game trivia budaya cukup membantu proses pembelajaran guru dan siswa sebagai metode pembelajaran baru. Game edukatif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Sunda yang mengembangkan kreativitas anak-anak untuk belajar sambil bermain.Kata kunci— Game Trivia, Budaya Sunda, Scirra Construct 2.  Abstract - The realization of the preservation of Sundanese values and culture for the younger generation in schools can be one form of effort that can be made by educators and educational institutions so that the existing local cultural wisdom can be maintained. The realization of the preservation of Sundanese values and culture has been implemented by educators at SMA Negeri 6 Garut. This school has a theater art studio extracurricular called Seni Rupa Dua Tarogong (SERDUT) with visual arts performances, cultural performances, local wisdom, and so on. At the school, Sundanese literature was introduced to Sundanese language subjects. However, the delivery of Sundanese cultural material by the subject teacher seems monotonous and not suitable for today's young generation. As a result, students are less interested in studying Sundanese culture and more interested in exploring foreign cultures. The purpose of this research is to develop an educational trivia game that focuses on "Sundanese Culture" based on Android using Construct 2 with the ADDIE method. The result is that cultural trivia games are quite helpful in the learning process of teachers and students as a new learning method. This educational game can be used as a medium for learning Sundanese that develops children's creativity to learn while playing.Keywords— Trivia Game, Sundanese Culture, Scirra Construct 2.
Analisa dan Implementasi VPN Dinamis Menggunakan Hamachi Pada PT. Jaindo Metal Industries Ahmad Surya Rifandy; Salman Topiq
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.5904

Abstract

Abstrak - Teknologi informasi saat ini berkembang sangat cepat, dinamis dan canggih. Seiring dengan perkembangannya, PT. Jaindo Metal Industries membangun jaringan komputer berbasis VPN dinamis untuk mempermudah melakukan kegiatan operasional antar kantor cabang dan kantor pusat, seperti melakukan transaksi data atau presentasi melalui jalur publik, salah satunya penggunaan bersama aplikasi bisnis Microsoft Dynamic Axapta 4.0 pada semua cabang yang dioperasikan melalui domain pada kantor pusat. Penggunaan IP Publik non VPN memungkinkan terjadinya penyadapan oleh pihak yang tidak berkepentingan. Maka dari itu dibangunlah jaringan VPN (Virtual Private Network) dengan penerapan Hamachi agar dapat beroperasional secara private dengan koneksi yang memadai, biaya yang minim, keamanan data yang terjamin, dan dapat diakses dari manapun selama terkoneksi internet dan terhubung Hamachi VPN. Hal tersebut dapat meningkatkan efisiensi perusahaan agar dapat bersaing dalam dunia bisnis yang semakin ketat.Kata kunci: Hamachi, VPN, IP Publik Abstract - Information technology is currently developing very fast, dynamic and sophisticated. Along with its development, PT. Jaindo Metal Industries builds a VPN-based computer network to facilitate operational activities between branch offices and head office, such as conducting transactions or presentations through dynamic public channels, one of the shared uses of the Microsoft Dynamic Axapta 4.0 business application in all branches operated through the domain at the head office. The use of non-VPN Public IP allows eavesdropping by unauthorized parties. Therefore, a VPN (Virtual Private Network) network was built with the application of Hamachi so that it can operate privately with an adequate connection, minimal costs, guaranteed data security, and can be accessed from anywhere as long as it is connected to the internet and connected to Hamachi VPN. This can increase the company's efficiency so that it can compete in an increasingly tight business world.Keyword: Hamachi, VPN, IP Public
Aplikasi Kartu Undangan Pernikahan Digital Dengan QR Code Menggunakan Metode Mobile-D Aresti Selviliani Dewi; Maxsi Ary
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6069

Abstract

Abstrak - Undangan merupakan hal yang penting ketika seseorang hendak melangsungkan sebuah acara. Sebelum adanya teknologi  informasi, undangan dicetak lalu disebarkan. Tetapi, pada era digital sudah banyak yang meninggalkan undangan cetak dan beralih ke undangan digital hal ini disebabkan karena undangan digital lebih hemat biaya dan lebih efektif. Bachartiar Wedding  Invitations adalah salahsatu UMKM yang tertinggal oleh era digital karena mereka masih mengandalkan undangan cetak dan belum beralih ke undangan digital. UMKM ini belum mempunyai sebuah aplikasi yang dapat memudahkan mereka untuk mendesaign atau membuat sebuah undangan digital. Penelitian ini bertujuan melakukan perancangan dan pembangunan aplikasi undangan digital berbasis android dengan tambahan fitur QR Code untuk menandai tamu yang sudah hadir atau belum dan juga aplikasi ini bisa membuat client mendesaign undangan digitalnya sendiri sesuai dengan keinginannya menggunakan fitur-fitur yang sudah disediakan. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak Mobile-D dimana metode ini sangat cocok  digunakan untuk pengembangan aplikasi android. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi berbasis android yang membantu masyarakat untuk membuat undangan digital.Kata Kunci – Undangan Digital, QR Code, Metode Mobile-D, Aplikasi Android. Abstract - Invitations are important when someone is about to hold a party program. Before information technology existed, invitations were printed and then distributed. However, in the digital era, many have abandoned printed invitations and switched to digital invitations, this is because digital invitations are more cost-effective and more effective. Bachartiar Wedding Invitations is one of the MSMEs that has been left behind by the digital era because they still rely on printed invitations and have not yet switched to digital invitations. These UMKM do not yet have an application that can make it easier for them to design or create a digital invitation. This study aims to design and develop an Android-based digital invitation application with an additional QR Code feature to mark guests who have attended or not. This application can also allow clients to design their digital invitations according to their wishes using the features that have been provided. The method used is the Mobile-D software development method where this method is very suitable for developing Android Applications. The results of this study are an android-based application that helps people to make digital invitations.Keywords – Digital Invitation, QR Code, Mobile-D Method, Android Application. 
Pembangunan Aplikasi Pendaftaran Praktikum Berbasis Web Laboratorium Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Gresik Agung Gumilang; Putri Aisyiyah Rakhma Devi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.5914

Abstract

Penerimaan peserta praktikum baru merupakan salah satu proses yang ada di instansi perguruan tinggi Universitas Muhammadiyah Gresik yang berguna untuk menyaring calon mahasiswa yang terpilih sesuai mata kuliah yang diambil. Pada umumnya proses ini dilakukan melalui tahapan pembayaran, pendaftaran, dan pengumuman penerimaan peserta praktikum. Dalam penelitian ini penerapannya pada fakultas Teknik Informatika yang selama ini dilakukan secara manual atau sudah terkomputerisasi tetapi menggunakan Microsoft Office Excel. Pendaftaran secara manual masih menggunakan formulir  dan menyetorkan bukti pembayaran yang menimbulkan antrian. Formulir pendaftaran tersebut akan dimasukan oleh asisten laboratorium. Dengan semakin banyaknya calon peserta praktikum  baru, maka proses memasukkannya, mengolah dan memberikan informasi hasil pendafataran memerlukan waktu. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah menghasilkan sistem pendaftaran praktikum berbasis web pada laboratorium fakultas Teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Gresik yang dapat menyelesaikan masalah yang ada. Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan kemudahan bagi admin maupun mahasiswa. Kesimpulan hasil dari penelitian ini adalah diharapkan dapat terbangunnya sistem pendaftaran peserta praktikum baru berbasis web.Kata kunci: informatika, sekolah, siswa, manusia, fakultasAbstract— Acceptance of new practicum participants is one of the processes that exist in higher education institutions at the University of Muhammadiyah Gresik which is useful for screening prospective students who are selected according to the courses taken. In general, this process is carried out through the stages of payment, registration, and announcement of acceptance of practicum participants. In this study its application to the Informatics Engineering faculty has been done manually or computerized but using Microsoft Office Excel. Manual registration is still using forms and depositing proof of payment which creates queues. The registration form will be entered by the laboratory assistant. With the increasing number of prospective new practicum participants, the process of entering, processing and providing information on the results of the registration takes time. The expected results of this research are to produce a web-based practicum registration system in the Informatics Engineering faculty laboratory at Muhammadiyah Gresik University that can solve existing problems. The benefit of this research is to make it easy for admins and students. The conclusion of the results of this study is that it is hoped that a new web-based practicum participant registration system will be built. Keywords: informatics, school, student humans, faculty 
Rancang Bangun Sistem Pendaftaran Event (Studi Kasus PT. Sela Kontes Produksi) Didiary Shandy Setiyawan; Umi Chotijah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6071

Abstract

Abstrak— PT. Sela Kontes Produksi adalah perusahaan yg beroperasi di bidang Event Organizer serta memiliki Staff Admin yang merupakan inti dari berlangsungnya event dari kegiataan perusahaan. Proses pendataan dari pendaftaran calon peserta baru harus mempunyai penginputan serta proses yg akurat dan cepat agar mendapatkan input secara baik. Tujuan dari rancangan pembangunan sistem pendafataraan calon peserta baru pada PT. Sela Kontes Produksi untuk mempermudah dalam administrasi pendataan pada pendaftaran calon peserta baru. Metode penelitian yang dipergunakan dalam rancangan pembangunan sistem ini merupakan studi langsung di lapangan dengan unsur secara pengamatan atau observasi untuk memperoleh informasi dengan akurat serta tepat di lapangan. Penulisan ini menerapkan desain waterfall pada rancangan pembangunan sistem informasi, metode waterfall sendiri merupakan sebuah metode yg menggambarkan sebuah rancangan System Development Life Cycle (SDLC), yg pada penataannya melakukan analisis dari sistem, desain, pengkodean program, dan pengujian hasil. Rancangan pembangunan sistem pendaftaran calon peserta baru pada event di PT. Sela Kontes Produksi mengambil bahasa pemrograman PHP sebagai bahasa dasar dan menggunakan database MySQL sebagai database server. Penulis mengeluarkan kesimpulan bahwa dengan merancangkan sistem informasi dapat menginput data pendaftar akan lebih mudah. Pada pengujian sistem informasi ternyata rancangan ini dapat mempermudah dan memenuhi kebutuan staff admin dalam pengelolahan selurah data pendaftar calon peserta secara efisien serta efektif.Kata kunci: Sistem Informasi, Rancangan Pembagunan, Waterfall, SDLC Abstract— PT. Sela Contest Production is a company that operates in the field of Event Organizer and has Admin Staff who are the core of the company's activities. The data collection process for registering new prospective participants must have accurate and fast input and processing in order to get good input. The purpose of the design of the registration system for prospective new participants at PT. Interrupt the Production Contest to facilitate the administration of data collection on the registration of new prospective participants. The research method used in the design of this system development is a direct study in the field with elements of observation or observation to obtain accurate and precise information in the field. This writing applies the waterfall design to information system development design, the waterfall method itself is a method that describes a System Development Life Cycle (SDLC) design, which in its arrangement performs system analysis, system design, system coding, and system testing. The design for the development of a registration system for prospective new participants at events at PT. During the Production Contest, the PHP programming language is used as the basic language and uses the MySQL database as the database server. The author draws the conclusion that by designing an information system it will be easier to input registrant data. In testing the information system, it turns out that this design can simplify and fulfill the needs of admin staff in managing all applicant data efficiently and effectively.Keywords: Information System, Development Plan, Waterfall, SDLC

Page 1 of 3 | Total Record : 22