cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 2 (2018)" : 10 Documents clear
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENDALIAN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DAN MIN-MAX BERBASIS WEB (STUDI KASUS : APOTEK SAHABAT QITA) Gde Gung Prabawa; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.12221

Abstract

Inventory control is very important because the shortage or excess inventory is a factor that triggers an increase in cost. Excess inventory will make the cost incurred to be greater and risk of damage or expiration, whereas if a small inventory of goods will be at risk to unmet demand that will decrease the cost of income. This research is developed in line with the problems often faced at the Sahabat Qita pharmacy. Seeing this developed a decision support system inventory control by using methods EOQ (Economix Order Quantity) and Min-Max. The uniqueness of this EOQ method is to determine the amount of economical supply ordering with quick settlement, while the Min-max method can control the inventory of goods maximum and minimum as well as time to place an order. From the results of testing the system capable to help consider and determine the policy amount of ordering, maximum inventory and minimum inventory so as to optimize costs.
Pengaruh E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Basis Data Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa (Studi Kasus : Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara) Gili Pratama P.; Dewa Gede Hendra Divayana; Nyoman Sugihartini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.12369

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Pengaruh e-modul mata pelajaran Basis Data kelas XII RPL terhadap hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Negara (2) Motivasi siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran Basis Data (3) Respon siswa kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara setelah menggunakan e-modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran Basis Data. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XII RPL SMK Negeri 1 Negara Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas XII RPL 2 yang digunakan sebagai kelas ekperimen dan XII RPL 3 yang digunakan sebagai kelas kontrol dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat perbedaan hasil belajar yang lebih tinggi dalam penerapan e-modul berbasis Problem Based Learning pada mata pelajaran basis data kelas XII RPL di SMK Negeri 1 Negara. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung = 6.1402 dan ttabel = 1.6619 untuk dk sebesar 90 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kreteria pengujian diperoleh thitung > ttebel, ini berarti H0 ditolak. (2) Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 110.13. (3) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran basis data adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon  siswa yaitu 93.41.
Pengembangan Aplikasi Planetarium Berbasis Virtual Reality Ketut Gede Turangga; I Gede Mahendra Darmawiguna; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.12449

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi Planetarium Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu masyarakat umum mempelajari ilmu astronomi dasar. Aplikasi ini memiliki 4 fitur utama yaitu ruang pameran untuk menampilkan obyek-obyek luar angkasa dan peralatan yang digunakan dalam astronomi, simulasi tata surya, rasi bintang, dan yang keempat adalah tur planet. Pengembangan aplikasi Planetarium berbasis Virtual Reality ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Berdasarkan hasil pengujian whitebox yang dilakukan didapatkan hasil bahwa seluruh algoritma yang digunakan dapat berjalan dengan baik dan pengujian blackbox untuk menguji kebenaran proses aplikasi mendapat hasil sebesar 100%. Pada pengujian usability aplikasi, diketahui bahwa skala daya tarik aplikasi ini mencapai nilai 2,167 dan termasuk kedalam kategori sangat baik. Skala kejelasan 1,575 dengan predikat baik. Efisiensi mencapai nilai 2, ketepatan mencapai nilai 1,9; stimulasi mencapai nilai 2,25; dan skala yang terakhir yakni skala kebaruan yang mencapai nilai 1,925 atau dengan predikat sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut aplikasi dapat dikatakan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan dan fungsionalnya.
EFEKTIVITAS MEDIA E-MODUL BERBASIS SCHOOLOGY fajar wirganata; Ketut Agustuni; Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13132

Abstract

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah : Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan Modul Personalized Learning pada Mata Pelajaran Jaringan Wireless Kelas XI  di SMK TI Bali Global Singaraja, mengetahui respon siswa dan guru terhadap Modul Personalized Learning pada Mata Pelajaran Jaringan Wireless Kelas XI  di SMK TI Bali Global Singaraja. metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul Jaringan Wireless diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Hasil rancangan dan realisasi Modul Personalze Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Wireless kelas XI di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 42, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 60,52, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata kunci: Modul Personalized Learning, Model PjBL AbstractThe aims of this research are: To produce the design and implement the result of the Personalized Learning Module Development Design on the Class XI Wireless Network Subjects in IT SMK Global Singaraja, to know the response of students and teachers to the Personalized Learning Module on the Subject of Wireless Class XI Network in IT SMK Bali Global Singaraja. the method used in this study is research and development (Research and Development) with the development model of ADDIE. To know the response of teacher and student to e-module of Wireless Network obtained by using questionnaire method. The results showed that: The results of the design and realization of the Personalze Learning Module on the Subject of Wireless Networking class XI at IT SMK Global Singaraja was declared successfully applied based on several tests conducted. The results of teacher response data analysis showed that, got the average score response of 42, if converted into the response classification table then included in the positive category. As for the students response to the development of emodules obtained average response score of 60.52, if converted into the table classification of student responses included in the positive category
PENGARUH E-MODUL BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMK NEGERI 3 SINGARAJA Komang Surya Weda; Ketut Agustini; Nyoman Sugihartini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13349

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis discovery learning dan siswa yang belajar menggunakan buku sekolah elektronik pada mata pelajaran Sistem Komputer siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja (2) respon siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis discovery learning mata pelajaran Sistem Komputer. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas X Multimedia2 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X Multimedia1 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 73 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis discovery learning dan siswa yang belajar menggunakan media konvensional pada mata pelajaran Sistem Komputer siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 6,5289 dan ttabel sebesar 1,664 untuk dk sebesar 72 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan E-Modul berbasis discovery learning pada mata pelajaran Sistem Komputer adalah positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 93,13.
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Pasek Gelgel dengan Metode Pencarian Forward Chaining Komang Adi Wirayasa; I Made Agus Wirawan; I Made Putrama
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13356

Abstract

Silsilah kawitan pada dasarnya merupakan sarana bagi masyarakat Hindu untuk menghormati para leluhurnya. Terdapat beberapa silsilah di Bali sehingga jika terdapat suatu aplikasi web yang memerlukan data antar silsilah, maka dibutuhkan suatu skema yang memungkinkan terhubungnya silsilah dari masing – masing sistem tersebut yaitu RDF Schema untuk mendukung penerapan web semantik. Pada proses pencarian menggunakan metode Forward Chaining. Penelitian ini bertujuan: (1) Mengetahui rancangan dan implementasi web silsilah kawitan Pasek Gelgel.(2) Mengetahui respon pengguna web silsilah keluarga kawitan Pasek Gelgel. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan informasi tentang kawitan leluhurnya dan keturunan – keturunan selanjutnya. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model penelitian waterfall. Untuk proses pengujian, dilakukan lima (5) jenis pengujian yaitu: (1) uji whitebox (2) uji blackbox(3) uji akurasi metode (4) uji ahli media (5) uji respon pengguna.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HOTEL DI KECAMATAN BULELENG DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN TECHNIQUE FOR OTHERS REFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13435

Abstract

Sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu pengunjung dalam menentukan hotel yang dipilih sesuai dengan kriterianya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan penentuan hotel ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan Sublime Text 2 dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan penentuan hotel di Kecamatan Buleleng dengan metode AHP dan TOPSIS menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon pengguna terhadap sistem pendukung keputusan penentuan hotel masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 89%.. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi tempat hotel di Singaraja, Maps, penilaian pengguna, dan komentar dari pengunjung.
Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida : “The Forgotten Ampel’s Textile from Paradise Island” (Kain Ampel yang Terlupakan dari Pulau Surga) Ida Ayu Komang Viki Wahyuni; Gede Saindra santyadiputra; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13439

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida (2) membantu media promosi kain Tenun Rangrang Nusa Penida. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video. Dengan dibuatnya Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal kebudayaan dan kerajinan kain tenun rangrang ini dan melestarikan agar tidak hilang. Hasil penelitian menunjukkan respon masyarakat terhadap film dokumenter kain tenun rangrang sebesar 89% dengan indeks pencapaian sangat baik. Membandingkan data persentase keseluruhan subyek maka dapat disimpulkan bahwa Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida dapat dikatakan berhasil dan layak untuk dipublikasikan.
PENERAPAN METODE API GESTURE DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SANDI MORSE (RUMPUT) BERBASIS ANDROID Ramdhan Shofyan Hadi; Riana Defi Mahadji Putri
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.14180

Abstract

Kurangnya minat belajar sandi morse dapat disebabkan karena pembelajaran yang digunakan masih bergantung pada buku panduan dan media pembelajaran berupa tulisan gambar yang kurang menarik minat anak untuk belajar sandi morse. Untuk itu tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi yang layak untuk belajar sandi morse dengan mengimplementasikan API Gesture berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Objek dalam penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran Sandi Morse. Sedangkan subjek dari penelitian ini adalah kelayakan sistem aplikasi sebagai alat bantu belajar sandi morse. Hasil dari pengembangan aplikasi ini adalah aplikasi Android Pembelajaran Sandi Morse yang telah mengimplementasikan API Gesture Android yang memberikan pengalaman langsung kepada pengguna untuk belajar menulis sandi morse. Hasil pengujian blackbox menunjukkan aplikasi sudah berjalan sesuai dengan rancangan sebelumnya. Pengujian aplikasi oleh ahli media menunjukkan hasil yang sangat baik, yaitu dengan nilai sebesar 83,125%, pengujian pengguna menunjukkan hasil yang sangat baik dengan nilai sebesar 88,68%.Kurangnya minat belajar sandi morse dapat disebabkan karena pembelajaran yang digunakan masih bergantung pada buku panduan dan media pembelajaran berupa tulisan gambar yang kurang menarik minat anak untuk belajar sandi morse. Untuk itu tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi yang layak untuk belajar sandi morse dengan mengimplementasikan API Gesture berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Objek dalam penelitian ini adalah Aplikasi Pembelajaran Sandi Morse. Sedangkan subjek dari penelitian ini adalah kelayakan sistem aplikasi sebagai alat bantu belajar sandi morse. Hasil dari pengembangan aplikasi ini adalah aplikasi Android Pembelajaran Sandi Morse yang telah mengimplementasikan API Gesture Android yang memberikan pengalaman langsung kepada pengguna untuk belajar menulis sandi morse. Hasil pengujian blackbox menunjukkan aplikasi sudah berjalan sesuai dengan rancangan sebelumnya. Pengujian aplikasi oleh ahli media menunjukkan hasil yang sangat baik, yaitu dengan nilai sebesar 83,125%, pengujian pengguna menunjukkan hasil yang sangat baik dengan nilai sebesar 88,68%.
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Macromedia Flash 8 pada Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Adipala Pradhesta Dhaneswara
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.15499

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan dan peningkatan hasil belajar pada siswa yang dibelajarkan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMP Negeri 2 Adipala. Sampel dalam penelitian diambil menggunakan teknik sampling jenuh dengan dipastikan kesetaraannya (matching) sehingga diperoleh siswa kelas VIII A (kelompok eksperimen) dan siswa kelas VIII B (kelompok kontrol). Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat analisis meliputi uji normalitas dan homogenitas, dan uji hipotesis meliputi uji beda dan uji gain. Hasil penelitian dengan analisis statistik uji-t menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa yang pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash dengan hasil belajar siswa yang pembelajaran tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Dibuktikan dengan thitung > ttabel (3,457 > 2,001).  Berdasarkan analisis uji gain menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi pada siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Dibuktikan dari nilai pretest dan posttest didapat rata-rata skor gain kelompok eksperimen lebih tinggi yakni 0,498 sedangkan kelompok kontrol adalah 0,298.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2018 2018


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue