cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 1 (2018): June" : 13 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEDERHANA “KOTAK HITUNG” PADA TEMA LINGKUNGANKU BIDANG MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI 2 LILIGUNDI Widiada, I Gede Indra; Parmiti, Desak Putu; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 6 No. 1 (2018): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20275

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa akibat dari tidak tersedianya media pembelajaran yang relevan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun media sederhana kotak hitung, (2) menguji validasi media sederhana kotak hitung, dan (3) mengetahui efektivitas penerapan media sederhana kotak hitung. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Luther. Tahapan dari model Luther digunakan sebagai acuan dalam memproduksi dan memvalidasi media sederhana kotak hitung. Data dikumpulkan dengan metode pencatatan dokumen, observasi, kuisioner, wawancara, dan tes tertulis. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian ini adalah (1) deskripsi dari rancang bangun pengembangan media sederhana kotak hitung dengan prosedur pengembangan model Luther; (2) Media sederhana kotak hitung valid dengan hasil uji para ahli dan uji coba produk yaitu: ahli media pembelajaran diperoleh persentase 96% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran diperoleh persentase 98% dengan kualifikasi sangat baik, ahli materi pembelajaran diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan diperoleh persentase 97% dengan kualifikasi sangat baik, uji kelompok kecil diperoleh persentase 98% dengan kualifikasi sangat baik, uji lapangan diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik; (3) Penerapan media sederhana kotak hitung efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa yang ditunjukkan dari hasil perolehan thitung = 7.375 dan ttabel = 1.812. Ini berarti thitung lebih besar dari ttabel (thitung>ttabel) sehingga dapat disimpulkan media sederhana kotak hitung efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas II di SD Negeri 2 Liligundi pada tema lingkunganku bidang matematika materi operasi hitung dasar perkalian dan pembagian.Kata kunci: media sederhana, model Luther, pengembangan
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROYEK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA KELAS V Pratiwi, Ni Putu Erna Yunita; Pudjawan, Ketut; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 6 No. 1 (2018): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20277

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek, (2) mengetahui validitas multimedia interaktif berbasis proyek, (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif berbasis proyek pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V semester ganap di SD Mutiara Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Luther. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Multimedia pembelajaran interaktif dikembangkan dengan model Luther melalui 6 tahapan (concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution); (2) validitas multimedia interaktif berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran berturut-turut yaitu 94,67%, 90% dan 95,04%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut yaitu 94,60%, 94,04% dan 94,98%. (3) efektivitas multimedia interaktif menunjukkan rata-rata nilai pre-test 54,05 dan nilai post- test 86,62. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (17,701) > ttabel (1,993) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, multimedia interaktif dengan model Luther untuk kelas V di SD Mutiara Singaraja yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa.Kata-kata kunci: Model Luther, Multimedia Interaktif, Pengembangan, Proyek
PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING TIPE FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS XI Sukayanti, 134 PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING TIPE F; Sudarma, I Komang; Jampel, I Nyoman
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 6 No. 1 (2018): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20279

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Seni Budaya siswa kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan blended learning, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan blended learning¸ dan (3) mengetahui efektifitas penggunaan blended learning. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian dikumpulkan menggunakan metode pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah laporan pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Rancangan pengembangan blended learning melalui model ADDIE yang terdiri atas analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) Hasil validasi produk dinyatakan valid dari review para ahli dan pengguna dengan (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan blended learning berpredikat sangat baik (90,53%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (93%), (c) hasil review ahli media menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (95%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (98,82%), baik (87,84%), dan sangat baik (92,55%). (3) Uji efektivitas blended learning menunjukkan bahwa hasil t-hitung (22,07) > t-tabel (2,007). Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan blended learning. Sehingga blended learning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Seni Budaya.Kata kunci: ADDIE, blended learning, flipped classroom, pengembangan, schoology

Page 2 of 2 | Total Record : 13