cover
Contact Name
Made Gautama Jayadiningrat
Contact Email
jpppjournal@undiksha.ac.id
Phone
+6287762961886
Journal Mail Official
gtm_jd@yahoo.co.id
Editorial Address
Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
ISSN : 19797109     EISSN : 26154498     DOI : 10.23887/jppp.v4i3
Core Subject : Education,
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (JPPP) is an international journal which provides a forum for publishing research or review articles related to researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development. p-ISSN : 1979-7109 (Print) and e-ISSN : 2615-4498 (Online)
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 1 (2022): April" : 20 Documents clear
Penggunaan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Fisika Sitinjak, Erni Kusrini
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45006

Abstract

Kegiatan pembelajaran daring mahasiswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal–soal perhitungan fisika yang kompleks. Mahasiswa tidak memahami konsep sehingga kesulitan dalam memecahkan masalah fisika. Kesulitan yang dialami mahasiswa disebabkan oleh media pembelajaran yang digunakan oleh dosen cenderung biasa dan tidak interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganaisis efektifitas penggunaan video pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan rancangan one group pre test – post test design. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan matematika yang mengikuti mata kuliah Fisika berjumlah 50 orang sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik tes dan non tes. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dengan menggunakan persamaan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar .000 < 0.005 artinya bahwa Ha diterima.  Karena Ho ditolak dan Ha diterima artinya bahwa terdapat hasil yang signifikan dari penggunaan video pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah fisik. Sehingga penggunaan video pembelajaran efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika mahasiswa. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa selama proses pembelajar.
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Teori Belajar Ausubel pada Muatan IPA Materi Sumber Energi Ardiani, Kadek Emi
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45159

Abstract

Kegiatan pembelajaran yang kurang efektif akibat dari kurangnya media pembelajaran yang mendukung proses kegiatan belajar mengajar mengakibatkan rendahnya minat belajar siswa kelas IV. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi teori belajar abusel pada muatan IPA untuk siswa kelas IV. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan desain ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, dan 12 orang siswa untuk uji coba produk. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan kuesioner/angket. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuisioner/angket. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi produk oleh para ahli pakar dan hasil uji coba produk secara keseluruhan memperoleh hasil yang sangat baik. Maka dari itu, multimedia pembelajaran interaktif berorientasi teori belajar abusel layak dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu media pembelajaran pendukung dalam kegiatan pembelajaran.
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kontekstual pada Materi Jenis-Jenis Usaha dan Kegiatan Ekonomi di Indonesia Muatan IPS Kelas V SD Cahyani, Ni Made Sistha; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45203

Abstract

Kurangnya media pembelajaran guna mendukung kegiatan pembelajaran siswa dalam memahami materi ajar. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS Kelas V SD. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan berupa rancang bangun media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual menggunakan model ADDIE, dan kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual memperoleh hasil penilaian meliputi: (a) ahli isi pembelajaran sebesar 77,08% dengan kualifikasi baik, (b) ahli desain pembelajaran sebesar 91,66%, (c) ahli media pembelajaran sebesar 92,30%, (d) hasil uji coba perorangan sebesar 92,50%, serta (e) hasil uji coba kelompok kecil sebesar 95,36% dengan kualifikasi sangat baik. Maka, media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan STEAM pada Muatan IPS Siswa Kelas V SD Wirawan, I Made Putra; Wulandari, I Gusti Agung Ayu; Sastra Agustika, Gusti Ngurah
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45370

Abstract

Kurangnya sumber belajar yang dimiliki siswa tentunya berakibat pada kurangnya pemahaman siswa mengenai materi pembelajaan yang telah dibahas. Selain itu, kurangnya variasi dalam proses pembelajaran membuat siswa menjadi cepat bosan dan kurang fokus dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media bahan ajar interaktif berbasis pendekatan STEAM pada muatan IPS siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 25 orang siswa kelas V SD. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif meliputi analisis deskriptif kuantitatif, analisis deskriptif kualitatif dan uji t sample dependent. Hasil penelitian yaitu penilaian ahli isi mata pelajaran diperoleh hasil dengan persentase sangat baik, hasil ahli desain pembelajaran kategori baik, hasil ahli media pelajaran kategori sangat baik, uji coba perorangan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil yaitu kategori baik dan untuk uji lapangan yaitu kategori baik. Berdasarkan hasil analisis statistik infrensial (uji t) diperoleh hasil H0 ditolak dan H1 diterima. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media bahan ajar interaktif terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran tematik mata pelajaran IPS pada siswa kelas V di SD.
Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Muatan Matematika Suantiani, Ni Made Ayu; Wiarta, I Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45455

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya ketersediaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran daring, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa video berbasis pendekatan kontekstual pada muatan matematika dan sudah diujikan kelayakannya untuk menarik minat siswa serta membantu siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara dan angket. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa rancang bangun pengembangan video pembelajaran ini meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil uji kelayakan menunjukan bahwa video pembelajaran layak digunakan berdasarkan hasil review ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik (93,75%); hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (97,5%); hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (90%); hasil uji coba perorangan (96,21%) dan uji coba kelompok kecil (95,95%) dengan kualifikasi sangat baik.
Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn Siswa Kelas VI Melalui Metode Diskusi Kelompok Kecil Rusmiati, Ni Made
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45486

Abstract

Ketidakmerataan sarana dan prasarana dalam dunia pendidikan membuat kualitas pendidikan yang khususnya sekolah dasar kurang optimal. Akan tetapi, ketidaksamaan itu tidak membuat surut motivasi semangat pengabdian para guru untuk menciptakan inovasi-inovasi terbaru dalam dunia pendidikan yang sekiranya dapat meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas dan bermartabat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis upaya meningkatkan prestasi belajar PPKn siswa kelas VI melalui metode diskusi kelompok kecil. Jenis yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Pada tiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, analisis, dan refleksi. Pengumpulan datanya dilakukan dengan cara observasi partisipatif dan memberikan tes pada setiap siklus. Hasil penelitian tindakan kelas ini, menunjukkan pada peningkatan hasil pembelajaran yang memuaskan, baik dari partisipasi siswa maupun nilai tes pada siswa yang terus meningkat, hal ini dapat dikaji dari tes awal yang hanya mencapai nilai rata-rata 65,18. Pada siklus I nilai rata-rata mencapai 76,06, dan pada siklus II mencapai nilai rata-ratanya 83,71. Dengan adanya peningkatan pada tes hasil belajar yang cukup tinggi, menunjukkan kualitas proses pembelajaran yang mengacu pada skenario pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran serta perkembangan kognitif siswa yang dikatakan memenuhi target yang telah direncanakan.
Problematika Siswa dalam Pembelajaran Daring dengan Menggunakan Aplikasi Google Meet Putri, Risma Septia Hanayya; Amaliyah, Nurrohmatul; Pranata, Khavisa
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45837

Abstract

Banyak kendala yang dihadapi guru dan siswa selama pembelajaran jarak jauh. Sehingga menyebabkan pembelajaran kurang maksimal. Guru berupaya agar pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan efektif melalui penerapan aplikasi Google Meet. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis problematika siswa  dalam pembelajaran daring  menggunakan aplikasi Google Meet Kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan jenis pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan triangulasi data yang mencakup observasi, wawancara dan juga dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran secara daring di kelas IV hanya sebagian siswa yang mengikuti Google Meet. Problematika pembelajaran daring kelas IV SD yaitu masalah kompetensi guru. orang tua yang tidak memiliki gadget. Adapun faktor pendukung dalam pelaksanaan pembelajaran secara daring ini ialah lebih mudah mendapatkan informasi tambahan mengenai materi pembelajaran, faktor penghambat pembelajaran secara daring yakni kurang memadainya sarana pembelajaran pada beberapa siswa, serta kesulitan dalam menentukan apakah siswa benar-benar memahami materi pembelajaran atau tidak. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi bagi sekolah dalam meningkatkan pelaksanaan pembelajaran daring menjadi lebih optimal.
Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata Setya Dewi, I Gusti Ayu Bintang; Ganing, Ni Nyoman
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45896

Abstract

Siswa merasa sulit mengerti arti kosa kata dalam bahasa inggris, Selain itu kurangnya penggunaan media pembelajaran inovatif yang berbasis teknologi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi pada muatan bahasa inggris materi pengenalan kosa kata siswa kelas VI SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, Game edukasi dinyatakan layak oleh subjek yang diantaranya oleh uji ahli isi pembelajaran yang memperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, Ahli desain pembelajaran yang memperoleh persentase 88,88% dengan kualifikasi baik, Ahli media pembelajaran memperoleh persentase 97,50% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan yang memperoleh persentase 92,42% dengan kualifikasi sangat baik dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh persentase 90,40% dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi layak digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu adanya sebuah pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, melatih kemampuan guru dalam teknologi dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa inggris.
Multimedia Interaktif Ceria pada Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD Dewi, Ni Komang Ari Aprilia; Kristiantari, Maria Goreti Rini
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.46150

Abstract

Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang bervariasi mengakibatkan siswa kurang termotivasi dan jenuh dengan pembelajaran yang monoton. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses rancang bangun dan kelayakan dari multimedia interaktif ceria pada tema peduli terhadap makhluk hidup kels IV SD. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE terdiri dari Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Subjek uji coba ini yakni ahli materi pembelajaran 1 orang, ahli desain dan media pembelajaran 1 orang. Uji coba perorangan yakni 3 orang siswa dan kelompok kecil yakni 9 orang siswa, semua subjek uji coba merupakan siswa Kelas IV SD. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis data kuantitatif. Hasil analisis data, diperoleh rata-rata validasi dari para ahli mendapat skor rata-rata 94,60% kualifikasi sangat baik, uji perorangan skor rata-rata 94,16% kualifikasi sangat baik, uji kelompok kecil 95,83% kualifikasi sangat baik, oleh karena itu multimedia interaktif ceria layak digunakan untuk media alternatif pembelajaran. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu kegiatan belajar menjadi praktis, efektif, menarik dan meningkatkan motivasi.
Bahan Ajar Digital Interaktif Berbasis Problem Based Learning Materi Keragaman Budaya Mella, Bulan; Wulandari, I Gusti Agung Ayu; Wiarta, I Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.46368

Abstract

Guru belum mampu mengembangkan bahan ajar yang bervariasi untuk proses pembelajaran. Hal ini berdampak pada hasil belajar IPS pada siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan bahan ajar digital berbasis problem based learning materi keragaman budaya pada pembelajaran IPS siswa kelas IV. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan yaitu non-tes yang berupa lembar kuesioner. Uji kelayakan produk pada penelitian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan uji keterpakaian produk dilakukan pada uji coba perorangan dan kelompok kecil siswa kelas IV sekolah dasar. Hasil rancang bangun penelitian ini berupa produk bahan ajar berbentuk digital yang berisi teks, gambar, video dan kuis interaktif, sedangkan hasil uji kelayakan produk oleh ahli isi mata pelajaran memperoleh persentase sebesar 76,923% (baik). Hasil uji kelayakan produk oleh ahli desain pembelajaran memperoleh persentase 92,5% (sangat baik) dan oleh ahli media pembelajaran memperoleh persentase 93,75% (sangat baik). Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 85,25% (baik) dan hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 89,52% (sangat baik). Disimpulkan bahan ajar digital berbasis problem based learning materi keragaman budaya pada pembelajaran IPS siswa SD kelas IV layak untuk digunakan.

Page 2 of 2 | Total Record : 20


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 2 (2025): July Vol. 9 No. 1 (2025): April Vol. 8 No. 3 (2024): October Vol. 8 No. 2 (2024): Juli Vol. 8 No. 1 (2024): April Vol. 7 No. 3 (2023): October Vol. 7 No. 2 (2023): Juli Vol. 7 No. 1 (2023): April Vol. 6 No. 3 (2022): Oktober Vol. 6 No. 2 (2022): Juli Vol. 6 No. 1 (2022): April Vol 5, No 3 (2021): Oktober Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober Vol. 5 No. 2 (2021): Juli Vol 5, No 2 (2021): Juli Vol 5, No 1 (2021): April Vol. 5 No. 1 (2021): April Vol 4, No 2 (2020): Juli 2020 Vol 4, No 1 (2020): April 2020 Vol 4, No 3 (2020) Vol. 4 No. 3 (2020): Oktober Vol 4, No 3 (2020): Oktober Vol 4, No 2 (2020): Juli Vol. 4 No. 2 (2020): Juli Vol 4, No 1 (2020): April Vol. 4 No. 1 (2020): April Vol 3, No 3 (2019): Oktober 2019 Vol 3, No 2 (2019): Juli 2019 Vol 3, No 1 (2019): April 2019 Vol 3, No 3 (2019): Oktober Vol. 3 No. 3 (2019): Oktober Vol. 3 No. 2 (2019): Juli Vol 3, No 2 (2019): Juli Vol 3, No 1 (2019): April Vol. 3 No. 1 (2019): April Vol 2, No 3 (2018): Oktober 2018 Vol 2, No 2 (2018): Juli 2018 Vol 2, No 1 (2018): April 2018 Vol 2, No 3 (2018): Oktober Vol. 2 No. 3 (2018): Oktober Vol. 2 No. 2 (2018): Juli Vol 2, No 2 (2018): Juli Vol 2, No 1 (2018): April Vol. 2 No. 1 (2018): April Vol 1, No 3 (2017): Oktober 2017 Vol 1, No 2 (2017): Juli 2017 Vol 1, No 1 (2017): April 2017 Vol 1, No 3 (2017): Oktober Vol. 1 No. 3 (2017): Oktober Vol. 1 No. 2 (2017): Juli Vol 1, No 2 (2017): Juli Vol 1, No 1 (2017): April Vol. 1 No. 1 (2017): April More Issue