Articles
8 Documents
Search results for
, issue
"Vol 3, No 4 (2014)"
:
8 Documents
clear
Studi Komparatif Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together (NHT) Dan Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Asesmen Portofolio Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kelas VII Smp Laboratorium Undiksha Tahun Ajaran 2013/2014
Riani, Firda;
Adi Saputra Yasa, I Gede;
Sunarya, I Made Gede;
Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19701
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis perbedaan hasil belajar antara kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan NHT berbantuan asesmen portofolio dan kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan TGT berbantuan asesmen portofolio. Rancangan penelitian ini adalah Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2013/2014. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII 2 dan VII 3 yang berjumlah 66 orang. Kelas VII 3 digunakan sebagai kelas eksperimen NHT dan VII 2 sebagai kelas eksperimen TGT. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran NHT dan TGT berbantuan asesmen portofolio, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes berupa pilihan ganda dan asesmen portofolio. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen NHT adalah 28,47 sedangkan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen TGT adalah 26,955. Berdasarkan hasil analisis tersebut, model pembelajaran NHT berbantuan asesmen portofolio lebih efektif diterapkan dibandingkan dengan menerapkan model pembelajaran TGT berbantuan asesmen portofolio. Ratarata respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran NHT dan TGT dapat dikatakan bernilai cukup positif.
PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Ayu Nirma Lestari, Gusti;
Nyoman Crisnapati, Padma;
Windu Antara Kesiman, Made;
Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19711
Tujuan dari peneliian ini adalah untuk mengenalkan aksara Bali terhadap masyarakat umum karena aksara Bali merupakan salah satu peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya. Dalam upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu aplikasi tentang aksara Bali dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi dalam bentuk Augmented Reality. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat berupa kartu interaktif. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Waterfall. Pada model ini menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada level sistem dan bergerak maju mulai dari tahap analisis, desain, coding, testing, operation dan maintenance. Hasil akhir dari project ini adalah berupa kartu interaktif yang berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan aksara Bali berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan objek aksara dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal sekaligus menjaga budaya Bali.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA LUHUR ULUWATU BESERTA LANDSCAPE ALAM
Agus Jayadi Putra, Kadek;
Nyoman Chrisnapati, Padma;
Windu Antara Kesiman, Made;
Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19713
Pura Luhur Uluwatu merupakan salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Pura Luhur Uluwatu terletak di sebelah barat Desa Pecatu termasuk wilayah Kecamatan Kuta Selatan, Daerah Tingkat II Badung. Pura ini di atas tebing yang sangat terjal dengan ketinggian 97 meter dari permukaan laut. Selain sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh wisatawan domestik maupun wisatawan mancanegara karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Pura Luhur Uluwatu merupakan warisan kebudayaan yang patut dilestarikan. Salah satu upaya pelestariannya adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam. Pengembangan aplikasi berbasis Android ini menggunakan beberapa software yakni Blender, Unity 3D dan library vuforia untuk menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan gambar beserta informasi terkait dengan Pura Luhur Uluwatu, gambar dari buku ini berfungsi sebagai marker untuk menampilkan objek bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap dengan suara narasi.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA PULAKI DAN PURA MELANTING
Yoka Angga Prawira, Putu;
Nyoman Crisnapati, Padma;
Sunarya, I Made Gede;
Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19704
Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti
Suarningsih, Putu;
Crisnapati, Padma Nyoman;
Sunarya, I Made Gede;
Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19702
Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti secara lebih interaktif dan menarik. Sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk mempelajari buku tentang kebudayaan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan bantuan buku dan smartphone android untuk menampilkan objek tiga dimensi bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti beserta suara narasi penjelasannya. Penelitian ini menghasilkan sebuah buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti, serta aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek tiga dimensi bangunan pura tepat di atas gambar lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun
Agustina, Ni Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19698
Tujuan dari penelitian ini untuk memanfaatkan teknologi dalam melestarikan budaya dengan mengembangkan suatu aplikasi yang dapat digunakan sebagai sarana yang menarik minat masyarakat untuk mengetahui, mempelajari, dan melestarikan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Penelitian ini menghasilkan buku berteknologi Augmented Reality yang berisikan informasi dan gambar penanda (marker) yang terkait dengan Pura Tirta Empul dan Pura Taman Ayun, serta aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Tirta Empul dan Taman Ayun tepat diatas gambar penanda (marker) lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Pura Tanah Lot
Sri Darmaningsih, Luh;
Nyoman Crisnapati, Padma;
Mahendra Darmawiguna, I Gede;
Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19707
Pura Tanah Lot merupakan salah satu pura Dang Khayangan di. Keberadaan Pura Tanah Lot yang terletak sebelah selatan pulau Bali, berbatasan langsung dengan samudera Hindia dan dibangun di atas pulau kecil, sangat beresiko terkena abrasi yang dapat membahayakan keberadaan Pura Tanah Lot itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknologi dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari sekaligus melestarikan Pura Tanah Lot. Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Tanah Lot adalah model SDLC sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan pura ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Produk akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Tanah Lot dan I yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Tanah Lot dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
SURVEI DESKRIPTIF FAKTOR - FAKTOR PENGGUNAAN IT (GADGET DEVICE) DI KALANGAN SISWA TK DAN SD DITINJAU DARI JENIS PEKERJAAN ORANG TUA SISWA DI KOTA SINGARAJA
Tristiana Pratiwi, Ni Luh Kadek;
Seri Wahyuni, Dessy;
Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19699
Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui faktor-faktor penggunaan IT; (2) menganalisis secara deskriptif pengaruh jenis pekerjaan orang tua siswa terhadap faktorfaktor penggunaan IT dan (3) mengetahui sejauh mana perbedaan jenis pekerjaan orang tua mempengaruhi penggunaan IT (gadget device) di kalangan siswa TK dan SD di kota Singaraja. Penelitian ini mengadopsi model penelitian Theory Acceptance Model (TAM) dari Davis (1989). Penelitian ini menggunakan metode survei deskriptif. Populasi penelitian ini adalah siswa TK dan SD di kota Singaraja. Jumlah sampel TK 312 siswa dan SD 372 siswa. Penarikan sampel menggunakan Teknik Cluster Random Sampling dan Proportionate Random Sampling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskripif. Berdasarkan hasil penelitian, hampir setengah orang tua siswa TK dengan jenis pekerjaan Tenaga Tata Usaha mengatakan penggunaan IT bermanfaat serta mudah. Pada orang tua siswa SD dengan jenis pekerjaan Tenaga Usaha Jasa dan Tenaga Usaha Penjualan di Toko dan Pasar menunjukkan sebagian kecil orang tua menyatakan penggunaan IT bermanfaat serta mudah. Jadi jenis pekerjaan orang tua siswa TK yang memiliki persepsi kemanfaatan dan kemudahan tertinggi adalah Tenaga Tata Usaha dan Tenaga Usaha Jasa dan Tenaga Usaha Penjualan di Toko dan Pasar untuk SD.