cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 3 (2016):" : 7 Documents clear
PENGARUH E-MODUL BERBASIS SCIENTIFIC PADA MATA PELAJARAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ., Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8597

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Pengaruh e-modul mata pelajaran Pengolahan Citra Digital kelas XI Multimedia terhadap hasil belajar siswa di SMK Negeri 3 Singaraja (2) Motivasi siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (3) Respon siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel yang digunakan yaitu kelas XI MM 1 yang digunakan sebagai kelas kontrol dan XI MM 2 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 52 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja antara siswa yang menggunakan e-modul dengan hasil belajar siswa yang beajar menggunakan bahan ajar konvensional. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 1.714 dan ttabel sebesar 1,671 untuk dk sebesar 50 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 96,96 (eksperimen). (2) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 92,44.Kata Kunci : Quasi eksperimen, E-modul, Pengolahan Citra Digital, metode pembelajaran Project Based Learning Abstract— The objectives of this research are to know: 1) the influence of Digital Image Processing subject e-module of grade XI Multimedia towards the learning result of the students of SMK Negeri 3 Singaraja; 2) The motivation of students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja after applying scientific-based e-module to the Digital Image Processing subject; and 3) Responses from the students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja after applying scientific-based e-module to the Digital Image Processing subject. This research is a quasi experiment with the design of Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. The population covers all students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2015/2016. The samples of this study were students of grade XI MM 1 as the controlling class and grade XI MM 2 as the experimental class with the total of 52 students. The methods of collecting data applied in this study are elaboration test method in order to measure the learning result; and questionnaire in order to analyze students’ learning motivation and responses. The data on learning result were then analyzed by conducting prerequisite test which includes normality test, homogeneity test, and t-test. The findings showed that (1) there were significant impacts toward the learning result of students from grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja between those who applied the e-module and those who studied by applying the conventional module. The result of t-test analysis showed that tcount was 1.714 and ttable was 1,671 in which the degree of freedom was 50 with 5% significant level. Based on the test category, it was obtained that tcount > ttable which means that H0 is rejected. Learning motivation of students who applied the e-module is high by considering the average result of students’ learning motivation from the experimental class which is 96.96 (experiment). Students’ responses toward the application of scientific-based e-module on the Digital Image Processing subject are positive that can be noticed from the average score of students’ responses through questionnaire which is 92.44.keyword : Quasi experiment, E-modul, Digital Image Processing, Project Based Learning Method
PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “PAN BALANG TAMAK” ., Ketut Juniati; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8572

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat Bali khususnya cerita Pan Balang Tamak dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang ingin mengetahui cerita Pan Balang Tamak. Pengembangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality tentang cerita Pan Balang Tamak yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” dengan presentase penilaian 83.47% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata Kunci : Cerita Rakyat, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The purpose of this study was to develop an application named Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan BalangTamak”. The development of this application aims to preserve one of particular Balinese folklore “Pan BalangTamak” in three-dimensional animation, so it would be more interesting. The object of this application users are people who want to know about the folklore of Pan BalangTamak. The development of this application use research and development methods which is used ADDIE model. ADDIE model is consist of five steps, there are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. This model gives opportunities to do the evaluations and revises continuously on every step that passed, so the product would be valid. The result of this project is augmented reality application about Pan BalangTamak folklore that can be installed on android smart phone. This application is able to display in three-dimensional animation with the narration in Bahasa and English. Testing result of the user response after using the application said, Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” application with a percentage vote 83.47% said it is very good. So, this application can be used as a media to introduce and preserve the culture at once. keyword : Balinese Story, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Vuforia
SURVEI DESKRIPTIF IMPLEMENTASI KONSEP BRING YOUR OWN DEVICES DI FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA DENGAN PENDEKATAN UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY ., Gema Imanuddin; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8791

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menganalisis secara deskriptif implementasi konsep Bring Your Own Devices di FTK Undiksha dengan pendekatan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology; (2) mengetahui faktor-faktor yang paling berperan dalam implementasi konsep BYOD di FTK Undiksha dengan pendekatan UTAUT . Penelitian ini merupakan penelitian survei yang menggunakan metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu semua Jurusan yang ada di FTK Undiksha dengan jumlah sampel 290 mahasiswa. Penarikan sampel untuk penelitian ini berdasarakan Teknik Random Sampling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif untuk masing-masing jurusan. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran persentase jawaban responden Berdasarkan hasil penelitian, sebagian besar mahasiswa memiliki tingkat setuju yang tinggi terhadap implementasi konsep BYOD di FTK Undiksha dengan pendekatn UTAUT pada semua faktor penelitian yaitu pada faktor ekspektasi kinerja sebagian besar atau 59.38% memiliki tingkat setuju yang tinggi, pada faktor ekspektasi usaha sebagain besar atau 61.71% memiliki tingkat setuju yang tinggi, pada faktor pengaruh sosial sebagian besar atau 59.9% memiliki tingkat setuju yang tinggi, pada faktor kondisi yang memfasilitasi sebagian besar atau 72.76% memiliki tingkat setuju yang tinggi dan pada faktor niat menggunakan sebagian besar atau 67.94% memiliki tingkat setuju yang tinggiKata Kunci : Survei, Bring Your Own Devices (BYOD), Unified Theory of Aceptance and Use of Technology (UTAUT), FTK Undiksha. This study aims to (1) analyze the implementation of the concept of descriptive Bring Your Own Devices in FTK Undiksha approach to Unified Theory of Acceptance and Use of Technology; (2) determine the factors most responsible for implementing the concept of BYOD in FTK Undiksha with UTAUT approach. This study is a survey research using descriptive method. The population in this research that all of the Department in FTK Undiksha with a sample of 290 students. Sampling for this study based on random sampling technique. The research data were collected using a questionnaire and analyzed by descriptive analysis for each department. Interpretation of the data was based on the percentage of respondents Based on the research results, the majority of students had a rate agreed high against the implementation of the concept of BYOD in FTK Undiksha with UTAUT approach on all the factors of research that the expectations factor performance is largely or 59.38% had agreed that a high, on expectations factor businesses the majority or 61.71 % had agreed that high, the factor of social influences largely, or 59.9% had agreed that high, the factor conditions that facilitate the majority or 72.76% had agreed that high and the factor of intention to use most or 67.94% had agreed tall one.keyword : Survey, Bring Your Own Devices (BYOD), Unified Theory of Acceptance and Use Of Technology (UTAUT), FTK Undiksha.
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story "I Cicing Gudig" ., Gusti Agung Dewi Wulandari; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8573

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan salah satu cerita rakyat Bali, yaitu I Cicing Gudig. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), dengan menggunakan model ADDIE. Model ini terdiri atas lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Proses pengembangan aplikasi dimulai dengan analisis masalah dan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, implementasi dilakukan dengan beberapa pengujian terhadap produk yang dikembangkan, dan terakhir evaluasi berupa perhitungan hasil pengujian. Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita I Cicing Gudig berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta backsound dan narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan beberapa fitur seperti zoom, rotate dan flash yang dapat mempermudah penggunaan aplikasi. Dari analisis uji respon pengguna aplikasi masuk ke dalam kriteria sangat baik dengan presentase 91,07%.Kata Kunci : Markerless Augmented Reality, Cerita Rakyat Bali, I Cicing Gudig, Model ADDIE This research aimed to (1)designing an implementing application of Markerless Augmented Reality Balinese story “I Cicing Gudig” (2) describe the user’s response toward the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Cicing Gudig” . The objective of this development was to introduce and preserve one of the Balinese story, namely I Cicing Gudig. The method used was research and development,with ADDIE model. This model consists of 5 steps such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development process was started from problem analysis and application necessary, continued with the designing application, in the implementation some testing on the product were developed, and the lastest was calculation of the test result. The result of this project was in the form of application which contain I Cicing Gudig story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picture in the format three dimension and it backsound and narration in Indonesian and English.This application equipped with some of features such as zoom, rotate, and flash that can make the application easier to use. From the analysis of the user’s responses in the tryout, the application is categorized "very good" with the percentage of 91.07%. keyword : Markerless Augmented Reality, Balinese Story, I Cicing Gudig, ADDIE model
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM ., Novitasari Putri; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8598

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey untuk pengembangan modul dan waterfall untuk pengembangan sistem. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa XI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif.Kata Kunci : E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle The purpose of this research are (1) to design and to produce an electronic module and (2) to determine a respond of the student and the teacher to the application of electronic module in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic module is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Developmental design that used in this research is Dick and Carey which is used for develop the module and Waterfall for develop the system. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on Moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respond is 44. If the value or the score is converted into response classification positive. Whereas The average of the student respond is 51,8. If the value or the score is converted into response classification table, the average of 44 can be categorized as very good and very positive. So, the conclusion of the responses is the development of electronic module in composition of photo digital with task based learning as learning model can be categorized as good and positive.keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learning, Moodle
PERSEPSI SISWA TERHADAP MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) ANTARA SEKOLAH YANG MELAKSANAKAN KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) DAN SEKOLAH YANG MELAKSANAKAN KURIKULUM 2013 DI KOTA SINGARAJA ., Ni Made Asri Sasmita; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8760

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa dan ada atau tidaknya perbedaan persepsi siswa terhadap mata pelajaran TIK pada sekolah yang melaksanakan KTSP dan sekolah yang melaksanakan Kurikulum 2013. Jenis penelitian ini adalah penelitian survey populasi dengan metode kausal komparatif. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII dan kelas IX di SMP Lab Undiksha sebagai sekolah yang menggunakan KTSP dan di SMP Negeri 4 Singaraja sebagai sekolah yang menggunakan Kurikulum 2013. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 494 siswa yang dipilih dengan menggunakan teknik Random Sampling.Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode agket untuk mengetahui persepsi siswa terhadp mata pelajaran TIK.Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan menggunakan uji T-test. Persepsi siswa terhadap mata pelajaran TIK pada sekolah yang menggunakan KTSP dan sekolah yang menggunakan K13 tergolong tinggi. Hal ini dapat dilihat dari persentase gabungan persepsi siswa terhadap mata pelajaran TIK baik di sekolah yang menggunakan KTSP maupun yang menggunakan K13 yaitu sebesar 35% berkategori sangat tinggi, 59% berkategori tinggi, 7% berkategori sedang dan tidak ada siswa yang memiliki persepsi dalam kategori rendah dan sangat rendah.Hasil data menunjukkan terdapat perbedaan persepsi siswa terhadap mata pelajaran TIK antara sekolah yang melaksanakan KTSP dan sekolah yang melaksanakan Kurikulum 2013. Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan uji T-test didapat Thitung sebesar 2,415 dan Ttabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 1,98 maka (Thitung > Ttabel ¬) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kata Kunci : Persepsi Siswa, TIK, Kurikulum KTSP dan Kurikulum K13. This study is aimed to find out the students perception and to find out whether there are differences of the students’ perceptions towards TIK lesson (the lesson of technology, information and communication) at school which applies the KTSP curriculum and at school which applies the 2013 curriculum. Type of this study is population survey research with causal comparative method. The samples of this study are 8th and 9th grade students in SMP Lab Undiksha as the school which applies the KTSP curriculum and grade 8th and 9th students in SMP Negeri 4 Singaraja as the school which applies the 2013 curriculum. There are 494 students in all. They are chosen by using random sampling. The data about students’ perceptions toward TIK lesson (the lesson of technology, information and communication) are collected by using questionnaires. Then those data are analyzed through descriptive statistic by using t-test. Perceptions towards TIK lesson (the lesson of technology, information and communication) at school which applies the 2013 curriculum is high. It can be seen from the combined percentage of students’ perception towards TIK lesson (the lesson of technology, information and communication) at school which applies the KTSP curriculum or at school which applies the 2013 curriculum as very high is 35%. There are 59% of the result is classified as high percentage, 7% can be classified as average percentage and there are no students who have low and very low perception towards TIK lesson (the lesson of technology, information and communication). The result shows that there are differences of students’ perception towards TIK lesson (the lesson of technology, information and communication) at school which applies the KTSP curriculum and at school which applies the 2013 curriculum. Based on the calculation of the t-test, the counted-t is 2.415 and the table-t with significant rate is 1.98 (The counted-t > the table-t). Therefore, we can clearly see the significant differences between the two groups keyword : students’ perception, TIK lesson, the KTSP and the 2013 curriculum.
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMP Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2015/2016 ., Gede Taruna Saputra; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8732

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan Post Test Only With Not Equivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini siswa kelas VIII F sebagai kelompok eksperimen I, siswa kelas VIII G sebagai kelompok eksperimen II, dan siswa kelas VIII H sebagai kelas kontrol. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang yang dipilih dengan menggunakan teknik Random Sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan praktek untuk mengukur ranah psikomotor. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ANAVA satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji T Scheffe. Hasil analisis data menunjukkan ada pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan perhitungan dengan ANAVA satu jalur didapat Fhitung sebesar 28,78 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,99 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji T Scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel < Fhitung maka kedua kelompok signifikan dan model pembelajaran Make A Match lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament dilihat dari perolehan nilai rata-rata terbesar yaitu 42,15. Minat siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match sebanyak 88% merespon sangat tinggi dan sebanyak 12% merespon tinggi sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 62% merespon sangat tinggi , 38% merespon tinggi dan 3% merespon sedang. Respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match sebanyak 62% merespon sangat positif dan sebanyak 38% merespon positif sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 58% merespon sangat positif dan 42% merespon positif.Kata Kunci : Kata-kata kunci: Make A Match, Teams Games Tournament, minat belajar, hasil belajar. Abstract - This research is aimed to know and analyze the effect of Make A Match learning models and Teams Games Tournament model toward the students learning outcomes in TIK lesson VIII grade students of SMP Negeri 1 Sawan. Type of this research is quasi experimental with planned Post Test Only with Not Equivalent Control Group Design. The sample of this research is VIII F grade students as group 1 of experiment with a sample of 34 students, and VIII G grade students as II groups of experiment with a sample of 33 students, another one VIII H grade students as control classes with a sample of 34 students. The sample in this study were selected using random sampling techniques. The data collection is done by using multiple-choice tests to measure the cognitive and psychomotor. The data analyzed by using descriptive statistic and ANAVA, and continue with T- Schefee method. The results of data analysis showed there is no significant effect on the learning models that using Make a Match and Teams Games Tournament model. Based on the calculation by using ANAVA, the researcher can got Fcount as big as 28,78 dan Ftable with the significance 0,05 is 3,99 so, (Fcount> Ftable) with the result that the difference between group significance. And then continue with T- Scheffee test and the researcher got score that, Ftable < Fcount then two groups was significance and the model Make A Match is very interesting from Teams Games Tournament model, can be seen the average of the total value is 42,15. student’s interest in Make A Match learning model consider about 88% the response is very high, as much as 12% whereas the student’s response in Teams Games Tournament learning model approximately 62%, 38% the response is high dan 3% the response is average. The respond of students in Make A Match models approximately about 62% and the response is positive and as many as 38% the response of the student’s is very positive. Meanwhile for the Teams Games Tournament model, 58% the student’s response is positive and 42% the response is positive.keyword : Key words: Make A Match, Teams Games Tournament, interest in learning, learning outcomes

Page 1 of 1 | Total Record : 7


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue