cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 40 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 6 (2013)" : 40 Documents clear
3D TUDE MOVIE SERIES “VIDEO GAME” Ketut Tri Sutrisna Oka; Padma Nyoman Crisnapati; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19655

Abstract

The development of multimedia technology is growing rapidly that supports people to maximize their creativity in any purpose. One of the achievements in the development of multimedia technology is 3 dimensional movies so called as 3D animation. Base on the fact that 3D animation film mostly watched by children, researcher developed a 3D animation film with the title of “Video Game”. Moral value that tried to show in this 3D animation film is children should not disregard their study because of video games and they should put studying in first priority as it could brings them to a better future. The method of this research is Diagram Block that described every step in whole process of making “Video Game” 3D animation film. This Diagram Block method consisted of three main processes, 1) Pre Production (idea of the story, writing/synopsis, output format establishment, character designing, supporting image designing, and storyboard making), 2) Production (modeling, texturing , rigging, skinning, action/animation, lighting, and rendering), 3) Post Production (Recording and merging process). The final product of “Video Game” 3D animation film is in DVD format. The goals that expected to be reached of this film development are to bring a good value to support children psychology development and to introduce 3D animation technology to the viewer.
3D TUDE MOVIE SERIES “HANDBAN KEBERUNTUNGAN” I Kadek Agus Sutrisna; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19658

Abstract

3D animation movie titled "Handban Keberuntungan" is one of the animated film that contains educational and moral messages to spectators, where the film teache that people appreciate more effort than simply believe in the things that bring good luck, because luck will come if we want to try. The research method or design of 3-D animated film "Handban Keberuntungan" is using the Block diagram method. Where in the Block Diagram describes the steps of making 3-D animated film "Handban keberuntungan" from start to finish. In the block diagram step is divided into three (3) main phases: 1) PreProduction (Idea Story, Scriptwriting, Set the Output Format, Character Design, Image Design Support and Making the Storyboard), 2) Production (Modelling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger Process). The final result is 3-D animation film in DVD format. With hope this film can be used as media for learning both from young people and children. Also, it can introduce the technology of 3-D animated film so that can provide new knowledge for the spectators.
Korelasi Kesiapan Belajar Siswa dan Pengelolaan Laboratorium Komputer terhadap Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK di SMA Negeri Se-Kota Praya Tahun Ajaran 2012/2013 Iman Iman; Dessy Seri Wahyuni; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19663

Abstract

This study aimed to determine (1) description of the correlation between students' learning readiness on student achievement in ICT subjects in high schools as the city of Praya, (2) a description of the correlation between the management of computer labs on student achievement in ICT subjects in SMA as the city of Praya, and (3) a description of the correlation between student readiness and management of computer labs bersam equally on student achievement in ICT subjects in high schools as the city of Praya. The population was students programs IPA XI and XII classes in SMA Se-Kota Praya, amounting to 797 students while the number of samples used in this study were as many as 266 people. Data collection methods used were interviews and questionnaires. The data analysis technique used is the parametric statistical analysis with the prerequisite test normality, homogeneity, linearity, and significance. The results showed that (1) there is a significant positive correlation between students' learning readiness on student achievement in ICT subjects in high schools as the city of Praya, (2) there is a significant positive correlation between the managing computer labs for student achievement students in ICT subjects in high schools as the city of Praya, and (3) there is a significant positive correlation between student readiness and laboratory management computers together on student achievement in ICT subjects in SMA Se-Kota Praya.
3D TUDE MOVIE SERIES “BELAJAR MATEMATIKA BERSAMA TUDE” I Wayan Pandu Wibawa S; Padma Nyoman Crisnapati; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19667

Abstract

Originally cartoon is a two-dimensional film, but as the development time and technology, cartoons developed a threedimensional cartoon. Along with the advancement of technology development is very rapid progress animated films. With the development of the animated films are not only attractive to children’s but can be enjoyed by all the people. In the cartoon could insert lessons that can educate or to provide knowledge for the audience, although the cartoon animation can also be used as a means to promote education or media of education. People watching cartoon films also learn from what is viewed on the cartoon, for example, can be embedded the value of humanity in the cartoon story teaches people to do good attitude. Beside that can interlining Mathematics Education and pasting the exercise directly with the solution. This lesson is often acquired through books, but in the book it is difficult to imagine the lesson so that the movement of animation and cartoon character that attracts people become more easy to imagine and not bored to watch it. So besides getting entertained audiences can also add to the knowledge of the cartoons. Therefore, in this thesis author tries to make the animation work of 3 dimensional using Blender 2.65 software with several stages of animation that is pre-production, production, and post production
Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Heuristik dengan Teknik Analogi Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI di SMA Negeri 2 Singaraja Tahun Ajaran 2012/ I Wayan Pratyaksa Yudha; I Gede Mahendra Darmawiguna; Dessy Seri Wahyuni3
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19669

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi terhadap hasil belajar TIK siswa pada siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja terhadap penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi dalam proses pembelajaran TIK.Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian  ini adalah siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja semester genap tahun ajaran 2012/2013 dengan sampel penelitian menggunakan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelompok eksperimen dan XI IPA 2 sebagai kelompok kontrol.Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif.Untuk respon pengumpulan data dilakukan dengan metode angket.Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji-t, namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas.Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Dari hasil perhitungan pengujian hipotesis dengan uji-t, diperoleh hasil bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel maka H0 ditolak dan Ha diterima. Artinyaterdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkanstrategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogidengan siswa yang belajar dengan strategi pembelajaran konvensional.Untuk respon siswa dari hasil perhitungan diperoleh bahwa nilai rata-rata skor respon siswa berada pada kualifikasi positif.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN INVESTASI LOKASI PEMUKIMAN DI KABUPATEN BULELENG MENGGUNAKAN METODE COMPOSITE PERFORMANCE INDEX BERBASIS WEB Taufik Ismail; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19671

Abstract

This study aims to (1) Designing a Decision Support System Purchasing Investment Locations Settlements in Buleleng regency Method Using Web-Based Composite Performance Index. (2) Implement the Decision Support System Purchasing Investment Locations Settlements in Buleleng regency Method Using Web Based Composite Performance Index. The research method used is a research and development (research and development), aims to develop a Decision Support System (DSS) purchase of residential investment web location. This SPK load data investment criteria settlement locations obtained through interviews using a questionnaire with Mr. I Nyoman Mas Arya Wiryawan (as the housing developer Duta Mas), for the acquisition of data for each criterion obtained from relevant government agencies (the village board in Buleleng regency, part Bappeda spatial and land part PU). Use of this system is easy enough that users of these systems will be given the option to select multiple criteria in accordance with the investment criteria of investors in determining the location of settlements, where each criterion is assigned a weighting of interest (total 100%), with the determination of the scale of investment value. The results of this study form a web Decision Support System which can be used as a means of investment search residential location in Buleleng regency.
Pengaruh Penerapan Model Cooperative Learning tipe Time Token dan TPS (Think Pair and Share) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VII (Studi Kasus: SMP Lab.Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012 / 2013) Rizza Maria Ulfa; Dessy Seri Wahyuni; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19674

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan model pembelajaran Time Token dan TPS (Think Pair and Share belajar siswa, (2) pengaruh penerapan model pembelajaran Time Token dan TPS (Think Pair and Share motivasi belajar siswa, dan (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Time Token Pair and Share). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII 2 dan VII 5 yang berjumlah VII 5 digunakan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam pe ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Time Token dan TPS, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes  berupa  pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif.  Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 22,60 sedangkan nilai rata belajar kelompok kontrol adalah 20,57. Terja terhadap motivasi belajar siswa. Rata-rata respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran TPS (Think Pair and Share) dapat dikatakan bernilai positif.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) untuk Penempatan Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Ni Made Ayu Ary Wahyuningsih; I Gede Mahendra Darmawiguna; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19677

Abstract

UNDIKSHA adalah sebuah universitas berkualitas yang menjunjung nilai-nilai kemanusiaan, menghasilkan Tenaga Kependidikan dan Tenaga Non-Kependidikan yang bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, memiliki kemampuan akademis-profesional yang tinggi, mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. LPM merupakan salah satu lembaga yang berada di Universitas Pendidikan Ganesha. Salah satu tugas dari LPM adalah menyelenggarakan program KKN untuk seluruh mahasiswa S1. KKN adalah suatu bentuk pendidikan dengan cara memberikan pengalaman belajar bagi mahasiswa untuk hidup di tengah-tengah masyarakat di luar kampus, dan secara langsung mengidentifikasi dan menangani masalah-masalah pembangunan yang dihadapi oleh masyarakat. Dengan adanya KKN, diharapkan kepada mahasiswa untuk belajar melalui keterlibatan dalam kehidupan masyarakat secara langsung. Selain itu, diharapkan pula kepada mahasiswa untuk menerapkan IPTEKS dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi masyarakat secara pragmatis dan interdisipliner. Dalam penempatan mahasiswa ke desa, LPM masih menggunakan sistem acak manual menggunakan Microsoft Excel, sehingga sering terjadi polemik di kalangan mahasiswa. Untuk mengantisipasi masalah yang terjadi maka dibuatkanlah sebuah sistem pendukung keputusan untuk penempatan KKN menggunakan beberapa kriteria. Kriteria-kriteria tersebut adalah bayi, kesehatan, hamil, kendaraan, tempat tinggal mahasiswa, IPK mahasiswa, keikutan organisasi, mengambil mata kuliah, dan PPL-real. Implementasi Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) untuk Penempatan Mahasiswa KKN dengan Studi Kasus di LPM UNDIKSH menggunakan pemrograman berbasis web. TOPSIS merupakan salah satu metode dalam multi criteria decision making yang didasarkan pada konsep bahwa alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif tetapi juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif. Hasil pengujian fungsionalitas (blackbox testing) dan pengujian konseptual (whitebox testing) menunjukkan sistem sudah berjalan dengan baik dan algoritma yang digunakan sudah sesuai.
Hubungan Pola Asuh Orang Tua dan Adversity Quotient Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Ajeng Wulandari Pratama; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19679

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara pola asuh orang tua terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, (2) mengetahui hubungan antara adversity quotient terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) mengetahui hubungan secara bersama-sama antara pola asuh orang tua dan adversity quotient terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, dimana variabel penelitian terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 177 mahasiswa. Data untuk pola asuh orang tua dan adversity quotient dikumpulkan melalui angket, sedangkan data prestasi belajar didapatkan melalui Indeks Prestasi Komulatif (IPK) mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas dan multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pola asuh orang tua tidak memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, dengan koefisien korelasi sebesar -0,013 yang dikategorikan negatif sangat rendah dengan sumbangan sebesar 0,02%, (2) adversity quotient tidak memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, dengan koefisien korelasi sebesar 0,148 yang dikategorikan sangat rendah dengan sumbangan sebesar 2,18%, dan (3) pola asuh orang tua dan adversity quotient secara bersama-sama tidak memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar prestasi belajar mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika sebesar 0,027 yang dikategorikan sangat rendah dengan sumbangan sebesar 2,7%.
Implementasi Metode Pembelajaran Time Token Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) (Studi Kasus: Siswa Kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013) Gusti Ayu Dwi Purniyati; Luh Putu Eka Damayanthi; Made Windu Antara Kesiman; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19680

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi dengan menerapkan metode pembelajaran Time Token, dan mengetahui respon siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja semester genap tahun pelajaran 2012/2013, dimana melibatkan siswa sebanyak 40 orang siswa. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token pada mata pelajaran TIK. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes kognitif dan lembar observasi afektif, sedangkan data respon siswa dikumpulkan dengan lembar angket tertutup. Pengambilan data pada tes kognitif dilaksanakan pada tiap akhir siklus sedangkan untuk lembar observasi afektif dilaksanakan setiap pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan klasikal siswa yang diperoleh pada siklus I sebesar 62,5%, dan pada siklus II sebesar 87,5%. Hasil belajar ini mengalami peningkatan sebanyak 25% serta daya serap siswa yang meningkat dari 57,7725% menjadi 66,225% (2) rata-rata respon siswa terhadap implementasi metode pembelajaran Time Token sebesar 58,425, hasil tersebut menunjukkan bahwa respon siswa tergolong positif.

Page 2 of 4 | Total Record : 40


Filter by Year

2013 2013


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue