cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 4 (2015)" : 19 Documents clear
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN DIRECTED READING THINKING ACTIVITY (DRTA) BERBASIS KEARIFAN LOKAL TRI KAYA PARISUDHA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Ni Luh Dian Purnama; Luh Putu Eka Damayanthi; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6525

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha terhadap hasil belajar siswa kelas X Jurusan Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK N 3 Singaraja, (2) respon siswa terhadap penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XMM1 dan XMM2. Sampel pada penelitin ini menggunakan kedua kelas tersebut karena penarikan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Dalam penelitian ini kelas XMM1 sebagai kelas eksperimen dan XMM2 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 53 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan untuk mengukur ranah afektif menggunakan instrumen penilaian sikap. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Hal ini dapat dilihat dari nilai thitung= 4,307 dan ttabel=2,007, oleh karena thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Persentase respon siswa sebesar 18,52% merespon sangat positif dan 81,48% merespon positif. Kata-kata kunci : strategi pembelajaran DRTA, kearifan lokal, hasil belajar, respon siswa. AbstractThe purpose of this research was to know (1) to determine the influence of the application of DRTA learning strategies based on local wisdom Tri Kaya Parisudha against learning outcomes grade X Multimedia Majors on the Subjects of computer system in SMK N 3 Singaraja, (2) students’ response against the application of DRTA learning strategies local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. This type of research is quasi experiment with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research are class XMM1 and XMM2. The samples on this reseach uses both the class withdrawals because the sample uses the technique of sampling is saturated. In this research the class XMM1 as experiments class and XMM2 as a control class that totaled 53 people. The data was collected by the method of multiple choice tests to measure the domain of cognitive and affective domains measure using the assessment instrument attitude. Learning outcome data were analyzed through test prerequisites and test hypotheses using the method response for the question form. Based on the analysis of the data obtained, a second group of Gaussian and homogeneous. There is influence significant between learning outcomes students learn by applying learning strategies DRTA local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. It can be seen from the value of tarithmetic = 4,307 and ttable = 2.007, therefore tarithmetic > ttable so Ho rejected and Ha accepted. The student response percentage of 18,52% responded very positively and 81,48% responded positively.
Pengembangan Aplikasi Tes IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) Pada Anak Usia Dini Berbasis Web Ni Komang Fitrianingsih; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6526

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi tes IQ (Intelligence Quotient) pada anak usia dini berbasis web. (2) mengetahui respon anak usia dini terhadap aplikasi tes IQ pada anak usia dini berbasis Web. Pengembangan Aplikasi Tes IQ (Intelligence Quotient) Pada Anak Usia Dini Berbasis Web menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah beberapa gambar puzzel berdasarkan aspek yang diterapkan dalam ilmu psikologi. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi aplikasi Tes IQ (Intelligence Quotient) Pada Anak Usia Dini Berbasis Web telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa DFD (Data Flow Diagram), yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman PHP. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata kunci: IQ (Intelligence Quotient), Web Abstract – The purpose of this research is used to (1) design and implementation IQ test application (Intelligence Quotient) for the kindergarten students with web basis, (2) find out young learners responses toward IQ (Intelligence Quotient) test web based application. The development of this IQ test application for the kindergarten students with web basis use a developing life circle of software in the form of sekuncial linier or waterfall model. The main fitur of this application is some of pictures of puzzle based on the aspect of psychology. The result of this research is the design or plan and implementation of IQ test application for the kindergarten students with web basis have been successfully conducted. The plan was done by using fungsional model in the form of DFD (Data Flow Diagram), which is implemented into the PHP program language. All the fungsional needs have been successfully implemented based on the researcher’s plan. Keyword: IQ (Intelligence Quotient), Web.
PENGEMBANGAN APLIKASI BUKU MENU RUMAH MAKAN BEBEK TEPI SAWAH BERBASIS AUGMENTED REALITY Ni Putu Yunita Susandi Putri; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6527

Abstract

Abstrak— Rumah Makan Bebek Tepi Sawah merupakan salah satu wisata kuliner yang menyuguhkan masakan khas Bali. Seluruh menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah hanya bisa dilihat dari sebuah buku menu yang diperlihatkan oleh pelayan yang memperlihatkan nama-nama menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah yang berupa teks beserta harganya. Model buku menu seperti ini dirasa kurang efektif dan kurang menarik, karena dengan tidak adanya deskripsi atau informasi yang lengkap mengenai detail dari masing-masing menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah, sehingga konsumen bisa keliru dalam memilih menu yang mereka inginkan. Dengan dikembangkannya aplikasi buku menu dengan teknologi Augmented Reality, pengunjung akan mengetahui informasi yang detail mengenai masing-masing menu di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah yang diperlihatkan melalui video yang akan terlihat lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain. Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengunjung secara umum, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Buku Menu Rumah Makan Bebek Tepi Sawah Berbasis Augmented Reality sangat sesuai untuk digunakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah untuk mempromosikan menu-menu yang disediakan di Rumah Makan Bebek Tepi Sawah dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 93,3%. Kata kunci : Bebek Tepi Sawah, Buku Menu, Augmented Reality Book Abstract — Bebek Tepi Sawah Restaurant is one of culinary destinations which served Balinese foods. All of menu which are there in Bebek Tepi Sawah Restaurant, customers only can see from a menu book that is showing by waiter or waitress which is including the pictures and prices. The model of menu book is not effective and interesting, because there are no complete descriptions or informations in every menu that serving in this restaurant. So, the customers will make a mistakes when they are choosing a menu. With the development of technology applications menu guide with Augmented Reality, customers will find out the detail information about each menu in Bebek Tepi Sawah Restaurant that is showing in a video and it will look more interesting. The method of this study is used research and development. Application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmented Reality is developed with waterfall model. This application s implemented in Java Programming Language which is using Eclipe editor and plug-ins ADT also Metaio as Library for detecting object by using Object Tracking. This application is completing with AndEngine as library for designing. The application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmneted Reality had been successful implemented with minimum specification of equipment, ARM-v7a processor, GPU mid-end class, RAM 512 MB, OS Android 2.3 (GingerBread) version, and screen resolution 320x480. Based on the result of analysis average ISP, general respons of customers can be concluded that the application of menu book of Bebek Tepi Sawah Restaurant based on Augmented Reality was appropriate used in Bebek Tepi Sawah Restaurant to promotion of the menu which there in Bebek Tepi Sawah Restaurant with the total of Score Calculation Interpretation (ISP) 93,3%. Keywords: Bebek Tepi Sawah, Book Menu, Augmented Reality Book
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) BERBANTUAN TALKING STICK (TS) BERLANDASKAN LOCAL GENIUS TRI PRAMANA TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA KELAS X JURUSAN PERHOTELAN DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA I Ketut Semara Yasa; I Made Gede Sunarya; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6528

Abstract

Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk (1) Mengetahui pengaruh hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional pada pelajaran simulasi digital siswa kelas X jurusan perhotelan di SMK Negeri 2 Singaraja, (2) Mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana pada pelajaran simulasi digital siswa kelas X jurusan perhotelan di SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Pre-test Post-test Non-equivalent Control Group Design. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok konvensional adalah 29,91 dengan standar deviasi 2,77 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 33,18 dengan standar deviasi 2,71. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok konvensional. Persentase respon siswa sebanyak 10 (26%) merespon sangat positif, 22 (58%) merespon positif, dan 6 (16%) merespon cukup postif terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournaments berbantuan Talking Stick berlandaskan Local Genius Tri Pramana dengan rata-rata 37,42. Kata-kata kunci : Teams Games Tournaments, local genius tri pramana, hasil belajar, dan respon siswa. Abstract— This research was aimed to (1) find out the difference on students’ achievement between students who were taught by using Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana with students who learnt by using conventional teaching method at grade X of hotel management program in SMK N. 2 Singaraja, (2) find out students’ responses toward the implementation of Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana in digital simulation learning at grade X of hotel management program in SMK N. 2 Singaraja. This research was designed as quasi experimental research with pre-test post-test non-equivalent control group design. Based on the data obtained, control group and experimental group were normal and homogeny. There was significant difference on achievement of students who were taught by using Teams Games Tournaments combined Talking Stick based on local genius Tri Pramana. The average of control group was 29.91 with deviation standard 2.77 and the average of experimental group was 33.18 with derivation standard 2.71. the result showed that experimental group’s achievement was higher that control group. Meanwhile, for students’ responses were 26% of students’ responses was very positive, 58% of students’ responses was positive, and 16% was positive enough toward the implementation of Teams Games Tournaments combined with Talking Stick based on local genius Tri Pramana with the average 37.43 Keywords: Teams Games Tournaments, local genius, Talking Stick, students’ achievement, students response
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PREDICT-OBSERVE-EXPLAIN (POE) TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA KELAS X TATA BOGA DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2014/2015 I Nyoman Sukapandya Indradinata; I Made Agus Wirawan; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6529

Abstract

Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional pada pelajaran Simulasi Digital siswa kelas X Tata Boga di SMK Negeri 2 Singaraja, Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan rancangan Post-test Only Control Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok konvensional adalah 26,15 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 32,69. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol. Kata-kata kunci : Predict-Observe-Explain (POE), hasil belajar, dan Simulasi Digital. Abstract— This research was aimed to find out the difference on students’ achievement between students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method at grade X of Boga management program in Simulasi Digital subject in SMK Negeri 2 Singaraja. This research was designed as experimental research with post-test only control design. Data were collected by using multiple choice tests in order to asses students’ cognitive aspect. Data of students’ achievement were analyzed by using prerequisite testing and hypothesis testing. Based on the data obtained, control group and experimental group were normal and homogeny. There was significant difference on achievement of students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method. The average of control group was 26.15 and the average of experimental group was 32.69. the result showed that experimental group’s achievement was higher that control group. Keywords: Predict-Observe-Explain (POE), student’s achievement and Simulasi Digital .
Pengembangan Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Pupet) berbasis Android Gede Doni Agustina; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6530

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android. (2) mengetahui respon user terhadap Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android yang merupakan salah satu budaya di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah masyarakat umum. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android dengan mengunakan angket. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Lua dengan editor dan simulator Corona SDK. Semua fitur dan fungsi – fungsi yang terdapat pada aplikasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik dan interface yang mudah dikenali atau user friendly. Respon user terhadap aplikasi Media Edukasi Wayang Kulit Bali (Balinese Shadow Puppet) berbasis Android dikategorikan positif. Kata kunci : media edukasi, wayang kulit Bali, budaya , Android Abstract – This research was aimed to (1) design and implementing of Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android, (2) determine the user's response to Media Education Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android, which is one of culture in Indonesia. The method used in this research was research and development method. Media Education Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android was developed by using waterfall model. Subject were the general public. The collected data is the data public response to application development in Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Android by using the questionnaire. Results of this research show that the application is implemented by using the Lua Programming language with editor and Corona SDK simulator. All the features and the functions which contained in this application is already well run and the interface which easily recognizable or friendly user. The user’s response to the application of Media Educational Puppet Bali (Balinese Shadow Pupet) based on Androidis positive categorized. Keyword : media educational, Balinese shadow puppet, Android
Pengembangan Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala Made Ervan Aryantika; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6531

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala. (2) mengetahui respon user terhadap aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah masyarakat umum. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala dengan mengunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Android Studio dan menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap aplikasi Kamus Kolok Visual Berbasis Android Sebagai Media Edukatif Mempelajari Bahasa Penyandang Tuna Rungu di Desa Bengkala dikategorikan positif. Kata kunci : aplikasi kamus kolok visual, Bengkala , Android Abstract--- This Research was aims to: (1) designing and implementing the applications of "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village". (2) determine the user's response to the application of "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village". The method that used in this research is "research and development". "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village" was developed with the waterfall model. Subjects in this research were the general public. The data that collected in this research is the data of public response to application development of "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village" using a questionnaire. The results of this research are application is implemented using the Java programming language with Android Studio for editor and using AndEngine as additional libraries in Android Studio. All the features contained in this application can be run on all devices tested. categori of the user response in the "Dictionary of Kolok Visual Android-Based in Media Education of Language for Deaf People in the Bengkala village" are positive. Keyword : Android Application of Kolok Dictionary , Bengkala, Android
Pengembangan Aplikasi Pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus di TK Kumara Satya Dharma) Kadek Rido Setiawan; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6532

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android. (2) mengetahui respon anak usia dini terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah anak usia dini umur 3–5 tahun sebanyak 10 orang. Data yang dikumpulkan yaitu data respon anak usia dini terhadap pengembangan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android rentang Umur 3-5 tahun dengan mengunakan angket. Data respon anak usia dini dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon anak usia dini dan guru terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android Rentang Umur 3-5 Tahun dikategorikan positif. Kata kunci : aplikasi pngenalan TRAP, anak usia dini , Android Abstract – This research was aimed to (1) design and implement TRAP android based application for young learners, (2) find out young learners responses toward TRAP android based application. The method used in this research was research and development method. TRAP android based application was developed by using waterfall model. Subject of this research was young learners around 3-5 years old which consisted of 10 children. This research was designedas research and development. Data of this research were young learnes (3-5 years old) responses toward TRAP android based application. Data were collected by using questionnaire and they were analyzed descriptively. The result of this research showed that this application was implemented by using java combined with eclipse and plug – in ADT and also by using AndEngine as additional library. All features in this application can be ran by using software which were tested. Responses of young learnes toward TRAP android based application for young learnes around 3-5 years old were positive. Keyword : TRAP application, young leaarnes, Android
Hubungan antara Aktivitas Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar TIK Siswa SMK Pariwisata Triatmajaya Made Yudana Putra; I Ketut Resika Arthana; Nyoman Sugihartini; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6533

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) mengetahui hubungan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Sampel dari penelitian ini adalah wakil dari populasi sebanyak 321 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan metode angket. Uji coba intrumen penelitian dilakukan di SMK Pariwisata Triatmajaya kelas XI sebanyak 111 peserta didik jurusan AP (Akomodasi Perhotelan) dan JB (jasa Boga). Setelah angket dinyatakan valid, maka angket disebar di kelas X dan XII, selanjutnya data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas, serta multikolinieritas. Hasil Penelitian adalah (1) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan secara bersama-sama antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Kata-kata kunci: korelasi, aktivitas belajar, disiplin belajar, hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Abstract— This research aims (1) to know the relation between learning process and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) to know the relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) to know the relation between learning process and discipline learning for the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. This kind of research is ex post facto research, which is consists of two free variable dan one tied variable. The population in research is the Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya. The sampling of this research is 321 students. The collecting data used the questionnaire method. The try out instrument is done in XI grade of SMK Pariwisata Triatmajaya who take major Hotel Accommodation and Culinary Service. After the validation, then the questionnaire shared in X Grade and XI grade, next the collective data analized by using parametric statistics with normality prerequisite, linearity, and multicollinearity. The result are (1) there is no positive and significant relation between learning process in Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) there is no positive and significant relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) there is no positive and significant equally between learning process and discipline learning to the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. Key terms: corelation, learning process, discipline, the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya.

Page 2 of 2 | Total Record : 19


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue