cover
Contact Name
Muhammad Rifai Katili
Contact Email
mrifaikatili@ung.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
syafri.tuloli@ung.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Jambura Journal of Informatics
ISSN : 2656467X     EISSN : 26854244     DOI : 10.37905/jji
Core Subject : Science,
Jambura Journal of Informatics (JJi) is a peer-reviewed open access journal published by Department of Informatics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Gorontalo (UNG), Indonesia. The journal is an archival journal serving the scientist and engineer involved in all aspects of computer science, information technology, information systems, software engineering and education of information technology. JJI publishes original research findings and high quality scientific articles that present cutting-edge approaches including methods, techniques, tools, implementations and applications.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "VOL 3, NO 1: APRIL 2021" : 6 Documents clear
Pengembangan Multimedia Interaktif Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran IPA Mustari S. Lamada; Ruslan Ruslan; Asmilah Putriani
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10381

Abstract

Ketersediaan dan penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa masih menjadi kendala di pihak guru sehingga saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Game-based Learning (GBL) pada mata pelajaran IPA di SMPN 5 Polongbangkeng Utara, Kabupaten Takalar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima langkah, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan angket. Uji coba dilakukan melalui tiga tahapan uji coba, yaitu: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Untuk memperoleh data hasil uji coba, digunakan angket yang telah divalidasi. Data hasil angket dianalisis untuk mengetahui kesesuaian produk yang dikembangkan dengan tujuan khusus yang ingin dicapai. Berdasarkan pengujian validitas yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dinyatakan bahwa media yang dikembangkan mendapat penilaian sangat baik dan dapat digunakan. Selain itu, hasil uji coba pada guru dan siswa mendapat respon sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran IPA. The availability and use of learning media that can attract students’ learning interests is still an obstacle the teachers face until now. This research aims to develop an interactive multimedia with game-based learning (GBL) in the science subject in SMPN 5 State Junior High School of Polongbangkeng Utara, Takalar Regency. The development method used was a method adapted from ADDIE development model that is comprised of five steps, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation. All data were collected from observation, interviews, documentation, and questionnaires. The trial was conducted in three stages of testing: individual tests, small group tests, and field tests. Validated questionnaires were used to acquire the data of the trials’ results. The data from the questionnaires were then analyzed to determine whether the developed product is compatible with the specific objective that wishes to be achieved. Based on the validity test conducted by material experts and media experts, the developed media was deemed excellent and usable. Furthermore, the teachers and students responded very well in the trials when the media was used in the science subject.
Implementasi Metode AHP-TOPSIS dalam Sistem Pendukung Rekomendasi Mahasiswa Berprestasi Moh. Zulkifli Katili; Lanto Ningrayati Amali; Mohamad Syafri Tuloli
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10246

Abstract

Menentukan mahasiswa berprestasi untuk diikutkan pada perlombaan atau untuk seleksi beasiswa merupakan masalah yang selalu dialami oleh pihak fakultas/jurusan. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan penggunaan aplikasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem model Waterfall dan metode AHP-TOPSIS untuk penentuan kriteria data mahasiswa berupa nilai matakuliah, kegiatan yang diikuti, ataupun prestasi yang dimiliki. Untuk memastikan fungsionalitas, sistem aplikasi telah diuji melalui Uji Black-box dan White-box. Penelitian ini menghasilkan aplikasi SPK untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi yang dapat disesuaikan dengan kriteria dan kebutuhan pihak fakultas/jurusan selaku pengguna. Deciding which outstanding students to be enrolled in competitions or scholarships is a problem that faculties or departments always experience. Hence, an application is needed to help in the decision-making process. This research aims to design a decision support system (DSS) application to give recommendations regarding outstanding students. The Waterfall Model development method and the AHP-TOPSIS method were employed to determine the criteria for the students’ data, such as subject scores, activities being participated in, and achievements. The application system has already been tested through the Black-box and White-box tests to ensure its functionality. It resulted in a DSS application that gives recommendations about outstanding students, which may be adjusted according to the criteria and needs of the faculty/department as the users.
Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer Ulfa Rahmatin; Muhammad Rifai Katili; Lillyan Hadjaratie; Sitti Suhada
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10367

Abstract

Upaya meningkatkan minat belajar siswa melalui pengembangan media pembelajaran yang menarik masih menjadi kendala dan tantangan utama yang dihadapi oleh guru pada materi Logika dan Algoritma Komputer di SMK Negeri 1 Suwawa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik untuk materi Logika dan Algoritma Komputer yang dapat menarik minat belajar siswa kelas X. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdiri dari 3 fase, yaitu: analisis kebutuhan, desain, serta pengembangan dan implementasi. Media pembelajaran yang dikembangkan telah memperoleh penilaian oleh ahli materi, dan ahli media serta telah di uji respon dari siswa sebagai pengguna kelayakan dengan kategori kelayakan sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran komik yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran materi Logika dan Algoritma Komputer. Efforts to increase students’ learning interests by developing an attractive learning media is the primary challenge for teachers of Logic and Computer Algorithm at SMK Negeri 1 Suwawa Senior High School. This research aims to develop comics as a learning medium for Logic and Computer Algorithm that may stimulate tenth-grade students’ learning interests. This R&D study, employing Hannafin and Peck’s development model, consisted of three stages, namely: needs assessment, design, and development and implementation. Material experts and media experts have assessed the developed learning media. It also has been tested on students as eligible users; they responded that the media was feasible. The research showed that comic as the developed learning media was declared as valid and practical to be used in Logic and Computer Algorithm subject’s learning process.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Pendistribusian Gas LPG Wiki Aji Putra Pena; Lanto Ningrayati Amali; Manda Rohandi; Edi Setiawan
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10380

Abstract

Jenis gas LPG (Liquefied Petroleum Gas) ukuran 3 kg hanya diperuntukkan bagi masyarakat miskin dan pelaku UKM, tetapi jenis gas ini juga dinikmati oleh masyarakat yang mampu dan pelaku industry. Hal ini terjadi karena tidak adanya sistem pengawasan yang terkomputerisasi mengenai pendistribusian gas LPG 3 kg yang dilakukan oleh agen dan pangkalan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pendistribusian gas LPG 3 kg di PT.P(Persero) Gorontalo berbasis web. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Prototype. Penelitian ini menghasilkan sistem aplikasi yang memberikan hak akses bagi admin untuk dapat menginputkan data yang dibutuhkan seperti data pelanggan, data pangkalan, data distribusi ke pangkalan dan data distribusi ke pelanggan. Sistem ini juga dapat mempermudah pihak agen dalam proses pendistribusian gas LPG 3 kg dan membantu PT.P(Persero) Gorontalo dalam proses pengawasan. Liquefied Petroleum Gas (LPG) in 3kg packaging is reserved actually for poor and SMEs, yet the gas is also utilized by well-off people and business owners. This occurs because of the absence of computerized surveillance systems of the gas distribution by the agent and outlet. This study aimed to develop a web-based system of 3kg Liquefied Petroleum Gas information distribution in PT.P(Persero) Gorontalo; a prototype model was used to develop the system. This research resulted in a system that provides access rights for administrators to be able to input required data, such as customer data, outlet data, outlet distribution data, and customer distribution data. The systems also help the process of 3kg Liquefied Petroleum Gas distribution and PT.P(Persero) Gorontalo in terms of the supervision process.
Penerapan Metode DESB dan EOQ untuk Prediksi Penjualan dan Persediaan Mobil Sri Rahayu Tangahu; Moh. Hidayat Koniyo
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10384

Abstract

PT. MG merupakan salah satu dealer yang bergerak dalam bidang penjualan mobil. Namun masih mengalami masalah dalam proses persediaannya sehingga membuat proses penjualan juga terganggu. Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi, PT. MG membutuhkan sebuah sistem peramalan untuk memperkirakan penjualan dan persediaan mobil. Tujuannya agar perusahaan dapat meramalkan penjualan mobil dan menentukan persediaan yang optimal pada periode yang akan datang. Sistem yang dibangun berbasis web dengan metode peramalan Double Exponential Smoothing dari Brown dengan nilai alpha α=0.5 yang mempunyai kesalahan peramalan terkecil menurut indikator MAD (Mean Absolute Deviation), sedangkan untuk optimalisasis perencanaan persediaan, digunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) untuk perencanaan persediaan yang optimal. Adapun data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data historis penjualan selama 2 tahun terakhir. Sistem diuji menggunakan black-box dan white-box testing. Hasil dari penelitian ini menunjukan sistem berjalan sesuai dengan yang diinginkan dan dapat mempermudah PT. MG dalam memperkirakan penjualan dan perencanaan persediaan pada periode yang akan datang. PT. MG as a car sales dealer has problems in the inventory process, that may disrupt the sales process. To solve the problems, PT. MG needs a forecasting system to estimate car sales and supplies. The goal of this system is that the company can predict car sales and determine the optimal supply for the upcoming period. The system was built as a web application, and use the Double Exponential Smoothing forecasting method from Brown with an alpha value of α=0.5 which has the smallest forecast error according to the MAD (Mean Absolute Deviation) indicator. To optimize inventory planning, we use Economic Order Quantity (EOQ) method to optimize supplies planning. The data used in this study are historical sales data for the last 2 years. The system was tested using black-box and white-box testing. The results of this study indicate that the system is fulfilling its requirements and are useful for predicting PT. MG sales and inventory planning in the coming period.
Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer Sandi Djafar; Dian Novian
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10440

Abstract

Minimnya media pembelajaran digital dalam penyajian materi pelajaran yang berpusat pada siswa masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini nampak pada penyajian materi Perangkat Keras Komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang masih disajikan secara konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini ditujukan untuk mendeskripsikan implementasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran TIK khususnya materi Perangkat Keras Komputer kelas VII SMP. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D. Data penelitian ini diperoleh melalui observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan angket. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknologi AR dalam pengembangan media pembelajaran dapat menghasilkan media digital yang interaktif dan secara real time menampilkan perangkat keras komputer dalam format tiga dimensi dengan kartu Marker sebagai perantara sehingga dapat digunakan oleh siswa secara mobile melalui perangkat handphone masing-masing. The lack of student-centered digital learning resources remains a problem in the Information and Communication Technology (ICT) school subjects. For instance, the conventionally teacher- centered teaching practices continue to exist within the Computer Hardware classes, particularly at the Junior High School (or SMP in the Indonesian language) level. The study reported in this article, therefore, is aimed at describing the adoption of Augmented Reality (AR) technology in the development of learning resources for the ICT subjects, especially in the Year VII of Computer Hardware classes. A design-based research with the 4D model was used. To gather data, observation, interviews, documentation study, and questionnaires were utilised. Data were then analyzed qualitatively. Findings showed that the adoption of AR technology helped in creating interactive teaching and learning resources. In addition to this, such technology allowed, in real time, the display of computer hardware in a three-dimensional format using an intermediary Marker card. This enabled school students access the learning resources using their mobile phones.

Page 1 of 1 | Total Record : 6