Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

EXPLORING A BETTER SEARCHBASED IMPLEMENTATION ON SECONDORDER MUTANT GENERATION Tuloli, Mohamad Syafri; Sitohang, Benhard; Hendradjaya, Bayu
Jambura Journal of Informatics VOLUME 1 NOMOR 1, APRIL 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.479 KB)

Abstract

Pengujian perangkat lunak adalah bagian dari proses pengembangan perangkat lunak, dengan tujuan utama untuk mengurangi/menghilangkan kesalahan pada perangkat lunak, hal ini umumnya dilakukan dengan menjalankan kasus-uji. Salah satu teknik untuk mengkur dan meningkatkan kualitas dari kasus uji adalah pengujian mutasi, tetapi walaupun sudah terbukti keefektifannya, teknik ini masih memiliki suatu kendala besar, yaitu tidak praktis untuk digunakan karena melibatkan pembangkitan dan eksekusi dari jumlah mutan yang besar. Belakangan ini penggunaan optimisasi berbasis-pencarian pada permasalahan pengujian perangkat lunak sedang popular. Pada penelitian ini, dilakukan eksplorasi penggunaan optimasi berbasis-pencarian pada pembangkitan mutan (variasi dari program), dengan tujuan untuk menghasilkan mutan yang tidak dapat dideteksi oleh kasus-uji, karena mutan jenis ini memiliki dapat kekurangan dari kasus-uji. Metode usulan dibandingkan dengan algoritma pembangkitan second-order mutant yang umum digunakan, dan juga dibandingkan dengan pendekatan berbasispencarian lainnya. Hasil menunjukkan bahwa metode usulan dapat membangkitkan lebih banyak mutantidak-terdeteksi (undetected-mutant) daripada dengan metode pembangitan mutan yang umum. Metode usulan memiliki performansi yang lebih rendah daripada metode pembangkitan berbasis-pencarian benchmark, tetapi performansinya dapat ditingkatkan dengan melakukan perubahan pada representasi solusi, dan dengan adopsi parameter optimasi yang digunakan oleh metode pembanding.
Layanan Informasi Perdesaan Berbasis Media Sosial Tuloli, Mohamad Syafri; Mulyanto, Arip; Novian, Dian
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Sbermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Univeristas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v8i2.7920

Abstract

The Covid-19 pandemic that is currently spreading globally has made information and communication technology (ICT) services a basic necessity in our daily activity. With the opening of internet access in villages, it opens up opportunities to maximize ICT's role in improving rural information services. Many of the development of ICT-based services is in the form of a website or mobile application with various interfaces and interactions. This requires training and habituation in the community. This is not easy because these applications are not applications that are used daily. The high use of social media in the community can be used as a forum for providing rural information services. By using social media (chat), services can be created that have advantages over other approaches. Such as: do not require new installations, are intrusive so that information comes directly to users, and does not require much training because they use social media applications familiar to the community. On the other hand, village officials can use services for accessing information services and as a medium for disseminating information needed by the community. A training program and assistance for rural information services based on social media have been carried out in Buloila village. The implementation results show that the program is urgently needed, mainly because the village does not have a rural information service. The social media-based service system's evaluation shows that service users (community, village government, and other parties) feel that the system is feasible to use. Feeling that the system can be learned quickly, is easy to use has well-integrated features. It is just that users feel they need to familiarize themselves with using the service because of the form of interaction that users may never have faced before
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA KELAS IX SMP NEGERI 6 GORONTALO mohamad fahri ismail; mukhlis ulfatih latief; mohammad syafri tuloli
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 2: Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3494.4 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i2.11485

Abstract

Penggunaan telepon pintar oleh siswa masih didominasi untuk kepentingan media sosial dan aplikasi video streaming saja, padahal bisa dimanfaatkan sebagai media dalam pembelajaran interaktif sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar di manapun dan kapanpun tanpa bergantung pada seorang pendidik, dan cara belajar ini dikenal sebagai mobile learning. Namun pada kenyataannya di SMP Negeri 6 Gorontalo, guru masih menggunakan PPT sebagai media penunjang proses pembelajaran, sehingga kurang efektif untuk menyelesaikan masalah sistem pembelajaran  fisika khususnya pada materi kemagnetan untuk siswa kelas IX. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk 1). Mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis multimedia pada mata pelajaran fisika kelas IX di SMP Negeri 6 Gorontalo, 2). Mengukur tingkat kelayakan media pembelajaran menurut ahli materi, ahli media dan respon siswa, dan 3). Mengukur tingkat efektifitas media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fisika kelas IX. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode pengembangan RD dengan model 4D dengan tidak melakukan tahapan penyebaran sebab lebih terfokus pada pengembangan dan pengujian efektifitas hasil pengembangan media. Hasil pengujian kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 88,5% dengan kategori “sangat layak”, ahli media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 88,3% dengan kategori “sangat layak, dan hasil penilaian pengguna terhadap media pembelajaran yang dikembangkan sebesar 94,2% dengan kategori “sangat layak”. Disampig itu, aplikasi yang telah dikembangkan terbukti efektif dapat menigkatkan hasil belajar siswa berdasarkan hasil pengujian korelasi product moment sebesar 6,543 dan memenuhi ketentuan  thitung ttabel dengan besaran kontribusi sebesar 74,05%, dan pengujjian N-gain ternormalisasi hasil belajar siswa dengan peningkatan hasil belajar sebesar 28,82 dan rata-rata nilai gain sebesar 0,55. Dengan demikian Media Pembelajaran Mobile Learning berbasis Multimedia yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Fatmawaty J. Igirisa; Tajuddin Abdillah; Mohamad Syafri Tuloli
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 2: Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.033 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i2.10229

Abstract

Pengukuran Tingkat Usability Sistem Aplikasi e-Rapor Menggunakan Metode Usability Testing dan SUS Mohamad Syafri Tuloli; Reonaldi Patalangi; Rahman Takdir
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 1: APRIL 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i1.13411

Abstract

e-Rapor merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh Direktorat Pembinaan SMK sebagai bagian dari hasil representasi evaluasi terhadap proses pendidikan yang diterapkan melalui proses perencanaan, penilaian, dan pelaporan hasil evaluasi belajar peserta didik pada satuan pendidikan. Dari hasil observasi awal terhadap penggunaan aplikasi, masih terdapat kendala yang dialami pada saat proses penginputan perencanaan pengetahuan, perencanaan keterampilan, penilaian pengetahuan dan penilaian keterampilan peserta didik. Seringkali juga pengguna meminta bantuan operator dalam melakukan proses-proses tersebut sehingga ini akan berpengaruh terhadap lamanya waktu pembuatan laporan akhir hasil belajar untuk di sampaikan kepada peserta didik. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengukuran usability aplikasi e-Rapor menggunakan metode Usability Testing dan SUS untuk mengetahui seberapa efektif dan efisien pengimplementasian aplikasi e-Rapor di SMKN 1 Suwawa serta megetahui tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi e-Rapor dalam proses pengelolaan laporan akhir hasil belajar peserta didik di SMKN 1 Suwawa. Penelitian ini menghasilkan data kuantitatif dan kualitatif, dimana data kuantitatif didapatkan melalui pengujian dengan teknik Performance Maesurement untuk mengukur seberapa efektif dan efisien penggunaan aplikasi serta penyebaran kuisioner SUS untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil pengujian dengan teknik Retrospective Think Aload dan wawancara untuk mengetahui permasalahan yang dialami saat pengujian sehingga dapat menjadi tolak ukur untuk pemberian rekomendasi perbaikan. Dari hasil pengukuran yang dilakukan aplikasi e-Rapor sudah memiliki tingkat efektifitas yang baik serta efisien dalam penggunaannya. Selain itu, pengguna juga sudah merasa puas terhadap penggunaan aplikasi dalam membantu proses pengelolaan laporan akhir hasil belajar peserta didik di SMKN 1 Suwawa, Provinsi Gorontalo.e-Rapor is an application developed by the Directorate of Vocational High School to be used in the planning, assessment, and reporting of student learning evaluations. It has been found an issue regarding the process of inputting knowledge planning, skills planning, knowledge assessment, and student skills assessment that caused delays in making the final report on learning outcomes. This study aims to measure and determine the effectiveness and efficiency of implementing the e-Rapor application at SMKN 1 Suwawa and to determine the level of user satisfaction with this application. This research uses a survey method with a quantitative and qualitative descriptive approach. Quantitative data was obtained through testing with Performance Measurement techniques and System Usability Scale (SUS) questionnaires. Qualitative data were obtained from the Retrospective Think Aloud techniques and interviews. The results show that the effectiveness is 96% of the user's success rate in working on the scenario task and the efficiency aspect gets an average time of 0.037 seconds for the user to complete the given scenario task. This study shows that the e-Rapor application is effective and efficient in its use, users are also satisfied with the use of the application in the process of managing the final report on student learning outcomes at SMKN 1 Suwawa, Gorontalo Province.
Clash-of-Clans API untuk Pengelolaan Klan Mohamad Syafri Tuloli; Mukhlisulfatih Latief; Manda Rohandi
Jambura Journal of Informatics VOL 1, NO 2: OCTOBER 2019
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (954.8 KB) | DOI: 10.37905/jji.v1i2.2720

Abstract

Kesuksesan suatu permainan sangat dipengaruhi oleh banyak hal, termasuk keterlibatan pemain untuk ikut mengembangkan permainan. Keterlibatan pemain dapat difasilitasi dengan penyediaan Application Programming Interface (API) sehingga membuat pemain dapat memanfaatkannya untuk memenuhi tujuan-tujuannya. Sebagai permainan yang sukses, Clash-of-Clans (COC) juga telah memberikan layanan API. Terdapat dua permasalahan utama dalam permainan COC terkait penglolaan klan, yaitu belum adanya indikator keaktifan pemain, dan juga belum ada pengaturan strategi perang yang baik. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak prototyping melakukan eksplorasi terhadap penggunaan layanan COC API untuk mengatasi permasalahan tersebut. Hasil menunjukkan bahwa layanan COC API mampu untuk mendukung pengembangan aplikasi pengelolaan klan, berhasil meningkatkan keaktifan pemain (dalam total waktu online seluruh pemain), dan penghitungan strategi perang terbukti meningkatkan hasil perang (sebesar 12%). Many factors influenced game success, including the player's participation in developing the game. Player involvement can be facilitated by providing Application Programming Interface (API) so that players can use it to reach their objectives, this strategy is used by Clash-of-Clans (COC) developer. There are two main problems in the COC game clan management: there are no indicators of player activity, and there is also no good clan war strategy. This research uses prototyping software design and development methods to explore the use of COC API services to overcome these problems. The results showed that the COC API service was able to support the development of clan management applications, succeeded in increasing player activity (in total online time for all players), and the proposed war strategy algorithm was proven to increase war results (by 12%).
Implementasi Metode AHP-TOPSIS dalam Sistem Pendukung Rekomendasi Mahasiswa Berprestasi Moh. Zulkifli Katili; Lanto Ningrayati Amali; Mohamad Syafri Tuloli
Jambura Journal of Informatics VOL 3, NO 1: APRIL 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v3i1.10246

Abstract

Menentukan mahasiswa berprestasi untuk diikutkan pada perlombaan atau untuk seleksi beasiswa merupakan masalah yang selalu dialami oleh pihak fakultas/jurusan. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan penggunaan aplikasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem model Waterfall dan metode AHP-TOPSIS untuk penentuan kriteria data mahasiswa berupa nilai matakuliah, kegiatan yang diikuti, ataupun prestasi yang dimiliki. Untuk memastikan fungsionalitas, sistem aplikasi telah diuji melalui Uji Black-box dan White-box. Penelitian ini menghasilkan aplikasi SPK untuk pemberian rekomendasi mahasiswa berprestasi yang dapat disesuaikan dengan kriteria dan kebutuhan pihak fakultas/jurusan selaku pengguna. Deciding which outstanding students to be enrolled in competitions or scholarships is a problem that faculties or departments always experience. Hence, an application is needed to help in the decision-making process. This research aims to design a decision support system (DSS) application to give recommendations regarding outstanding students. The Waterfall Model development method and the AHP-TOPSIS method were employed to determine the criteria for the students’ data, such as subject scores, activities being participated in, and achievements. The application system has already been tested through the Black-box and White-box tests to ensure its functionality. It resulted in a DSS application that gives recommendations about outstanding students, which may be adjusted according to the criteria and needs of the faculty/department as the users.
Optimalisasi Penjualan Produk dan Manajemen Keuangan Melalui Pengelolaan Akuntansi dan Website Penjualan Online Pada Usaha Permen Tradisional “Soba Padu” Mukhlisulfatih Latief; Moh. Syafri Tuloli; Lanto Miriatin Amali
DEDIKASI Vol 22, No 2 (2020): Jurnal Dedikasi
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v22i2.16132

Abstract

The partner of this Community Partnership Program (PKM) was a “Soba Padu” UKM. The objectives to be achieved in this service activity are (1) providing management / financial management assistance in making simple bookkeeping to partners and (2) providing promotional media and marketing / selling products in the form of a website as well as conducting training on the use of online sales websites to UKM partners "Soba Padu" in Bongomeme Village, Gorontalo District. Specific targets to be achieved are: (1) Availability of online sales website for UKM partners “Soba Padu” (2) There is simple bookkeeping produced by UKM  partners “Soba Padu”. To achieve these specific goals and targets the method used is through training and mentoring to UKM partners “Soba Padu” with lecture and demonstration techniques and practice. The end results of this Community Service activity are (1) the promotion of products produced by UKM through online sales websites, (2) increased sales of products from UKM "Soba Padu" and (3) creation of regular financial management in accordance with the principles correct financial management.
Pelatihan dan Pendampingan Aparat Desa untuk Persiapan Desa Mandiri Informasi Mohamad Syafri Tuloli; Arip Mulyanto; Dian Novian
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Univeristas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v11i2.12160

Abstract

The achievement of SDGs at the village level always involves information management to optimize planning, implementation, coordination, and evaluation of development programs. Information management requires knowledge and skill to sue the information technology services that are now widely available, unfortunately, village governments often have limitations in human resources capabilities, so they must depend on other elements (government, academics, volunteers) to utilize information technology. This does not supposed to happen, because many information technology services are designed to be used with no technical skill to operate. In this community service, we give training and assistance about introduction and empowerment of village officials to the use of information technology services that are easy to use, so that they can produce villages that are independent in managing information, to support the development. The training and mentoring succeeded in making participants understand about internet services, and have the willingness to apply them in their work environment in the village.
Pengaruh Model Pembelajaran IDEA Terhadap Pemahaman Konsep Pada Materi Operasi Aritmatika dan Logika Wulandari Adam; Arip Mulyanto; Mohamad Syafri Tuloli; Rahmat Taufik R.L Bau
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17426

Abstract

Operasi Aritmatika dan Logika merupakan salah satu materi pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang bertujuan untuk membuat sebuah program dengan menerapkan operasi aritmatika dan logika, materi tersebut menekankan siswa untuk memahami konsep pemrograman untuk mencapai tujuan pembelajaran. Namun kenyataannya siswa cenderung pasif sehingga mengakibatkan siswa cenderung tidak memahami konsep. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran IDEA terhadap Pemahaman konsep pada materi Operasi Aritmatika dan Logika di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Bulango Selatan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Quasi Experiment dengan jenis penelitian Time Series. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan dengan subjek penelitian siswa kelas X TKJ berjumlah 35 Siswa. Teknik pengolahan data adalah Uji Normalitas dan Uji Hipotesis dengan bantuan program SPSS Versi 22.0. Uji Normalitas dengan uji Shapiro-WIlk menunjukan data memiliki nilai signifikan 0,05 dengan kata lain bahwa data berdistribusi normal, kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan rumus paired samples t test dengan hasil nilai signifikan (2-tailed) dari 0.05 yang berarti bahwa ha diterima, dan ho ditolak. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh model pembelajaran IDEA terhadap pemahaman konsep.