cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 15, No 3 (2025): inpress" : 6 Documents clear
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM KOMIK STRIP INSTAGRAM “MENUJU PUNCAK” Bastian, Hendri
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.134918

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain karakter dalam komik strip Instagram berjudul “Menuju Puncak” sebagai media edukasi keselamatan pendakian gunung bagi remaja usia 18–24 tahun. Latar belakang perancangan didasari oleh tingginya angka kecelakaan pendakian yang melibatkan remaja. Metode penelitian meliputi wawancara, observasi, dan penyebaran kuesioner untuk memahami kebutuhan target audiens. Perancangan karakter dilakukan dengan pendekatan desain visual komunikatif, mengacu pada teori Scott McCloud terkait ekspresi dan bahasa tubuh karakter. Hasil akhir berupa karakter dengan visual yang ekspresif, mudah dikenali, serta mampu menyampaikan pesan edukatif secara efektif melalui Instagram. Komik strip ini diharapkan menjadi media alternatif edukasi yang menarik dan efektif.
ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA PADA SIMULASI VIRTUAL REALITY DALAM MENAMPILKAN HASIL FOTOGRAMETRI Oktavitrianingtyas, Nur Afni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.135038

Abstract

Digitisasi berperan penting dalam tranformasi digital artefak guna menjaga dari kerusakan fisik dan ancaman lainnya. Fotogrametri menjadi metode digitisasi yang paling efisien dengan biaya terjangkau yang menghasilkan 3D model dengan keakuratan yang tinggi. Namun sering kali hasil fotogrametri berupa artefak digital disajikan pada lingkungan virtual sebagai objek estetis. Penyajian artefak sebagai “produk” tidak selaras dengan konsep pengenalan kebudayaan melalui “proses” untuk memberikan pengalaman dalam merasakan kebudayaan itu sendiri.   Simulasi berbasis virtual reality merupakan bentuk pengalaman virtual yang mendekati pengalaman langsung. Penelitian bertujuan melakukan menguji efektivitas simulasi virtual reality dalam mengampilkan hasil fotogrametri pada lingkungan virtual guna mencapai cultural presence.Peyajian artefak digital berupa 11 topeng hudoq akan dihadirkan dalam lingkungan virtual yang merepresentasikan masyarakat adat suku Dayak Modang. Pengujian melibatkan 10 responden generasi Z dengan rentang usia 22-26 tahun. Pengambilan data dilakukan secara triangulasi, mencakup observasi prilaku, kuesioner dan forum group discussion. Hasil pengujian menunjukan kualitas visual, audio dan interaktif membentuk immersion yang mendukung terciptanya emosi dalam merasakan presence pada lingkungan virtual. Narasi visual yang dihadirkan pada simulasi virtual menghasilkan pengalaman responden merasakan  emosi “takut”, “horror” dan “sakral” kebudayaan hudoq. Terbentuknya emosi responden menunjukan keberhasilan dalam penyampaian cultural presence. Hasil pengujian menunjukan implementasi lingkungan virtual dan artefak digital mampu menfasilitasi edukasi kebudayaan melalui pengalaman virtual.  
CONCEPT ART DESAIN KARKATER DAN ENVIROMENT VIDEO GAME FANTASI CERITA LONTAR CALONARANG Wahyudi, Muhammad Syukra
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.135139

Abstract

Concept Art adalah tahap awal dalam proses pra-produksi video game yang berperan penting dalam merancang arah visual dari video game. Lontar Calonarang merupakan cerita tradisional yang berasal dari Bali yang masih banyak belum diketahui Masyarakat. Tujuan penulis dalam perancangan ini adalah untuk menunjukan potensi dari cerita lontar Calonarang untuk diangkat menjadi media video game melalui concept art.Metode perancangan yang digunakan yaitu metode 4D. Metode ini dipilih karena tahapannya tersusun secara terprogram, dan Implementasinya yang sistematis. Media utama yang digunakan dalam perancangan ini adalah artbook concept art. Artbook ini bersikan desain visual dalam video game terutama desain karakter yang diangkat dari cerita Lontar Calonarang.
Perancangan Dokumenter VR 360° sebagai Media Eksplorasi Petualangan Digital pada Situs Prasejarah Karst Sangkulirang-Mangkalihat Dhani, Muhammad; Rizky Mutiaz, Intan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.134791

Abstract

Kawasan Karst Sangkulirang-Mangkalihat di Kalimantan Timur menyimpan seni cadas figuratif berusia lebih dari 40 000 tahun menjadi salah satu situs prasejarah penting di Indonesia. Terdapat beragam hambatan mulai dari akses transportasi hingga alasan keamanan dan keselamatan untuk mengunjungi cagar budaya tersebut. Penelitian berfokus pada perancangan solusi pengalaman digital melalui dokumenter VR berbasis video 360°. Metode perancangan melalui tahapan pra-produksi, produksi, dan pascaproduksi mengadaptasi framework design thinking. Tahapan perancangan menghasilkan prototype 1 yang diujikan kepada 19 siswa dari jenjang SMA/SMK di SMKN 15 Samarinda, SMAN 8 Samarinda, SMAN 10 Samarinda. Hasil pengujian menunjukan berbasis Wilcoxon mengonfirmasi kenaikan skor pengetahuan rata-rata 4,05 poin (Z = −3,823; p < 0,001). Dimensi Kehadiran memperoleh skor tertinggi (M = 4,58/5), dan 89 % responden menilai sudut pandang orang pertama sebagai aspek paling imersif; 95. Berdasarkan hasil pengujian dilakukan iterasi hingga menghasilkan prototype 2 yang terdiri dari tiga episode dokumenter VR. Disitribusi karya akan dilakukan melalui microsite yang berperan sebagai sumber informasi dan ruang diskusi para penonton. Hasil penelitian menunjukan dokumenter VR efektif digunakan sebagai media pengenalan cagar budaya yang sulit diakses melalui pengalaman petualangan digital.
COMMUNICATION STRATEGY IN LIVE COMMERCE: A CASE STUDY OF SHOPEE LIVE FINNA FOOD BY CREVITI MEDIA AGENCY Munir, Miftakhul; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.135159

Abstract

Live commerce through the Shopee Live feature has emerged as an increasingly popular digital marketing strategy in Indonesia. However, few studies have specifically examined how communication strategies are constructed by creative agencies in live streaming sessions. This study aims to explore the verbal and visual communication strategies implemented by Creviti Media Agency in the execution of Shopee Live sessions for the Finna Food brand, using the AIDMA model and Marketing Mix framework. A qualitative descriptive case study method was employed, with data collected through interviews, participant observation, and documentation. The findings reveal that verbal communication strategies include interactivity, storytelling, and call-to-action. Meanwhile, visual communication involves lighting, the use of audio-visual devices, product placement, brand attributes, audio gimmicks such as bells, and supporting content for pre-event reminders. Each communication element is conceptually linked to the stages of AIDMA and the components of the marketing mix to create a shopping experience that is interactive, emotionally engaging, and conversion-oriented. These findings emphasize the importance of structured communication design and consumer experience-based planning in enhancing the effectiveness of live commerce.Keywords: Live Commerce, Communication Strategy, AIDMA, Marketing Mix, Shopee Live
Pengaruh Branding Konten Kreator Edukasi Terhadap Minat Belajar Siswa Di Era Digital Zaim, Rifqi Aulia; Kharisma, Maltha; Sari, Dwi Mutia; Fitryona, Nessya; Purnomo, Eko
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.135824

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh branding visual terhadap minat belajar mahasiswa melalui media pembelajaran berbasis video. Instrumen penelitian menggunakan angket skala Likert yang disusun berdasarkan empat indikator utama minat belajar, yaitu perhatian, perasaan senang, ketertarikan, dan keterlibatan. Uji validitas dilakukan dengan korelasi product moment Pearson, yang menunjukkan seluruh butir pertanyaan valid, sedangkan uji reliabilitas menggunakan koefisien Alpha Cronbach menghasilkan nilai di atas 0,70, sehingga instrumen dinyatakan reliabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa branding visual berkontribusi signifikan dalam membangun minat belajar. Elemen visual seperti thumbnail dan opening video terbukti efektif menarik perhatian awal siswa (sesuai Prinsip Signaling Mayer), sementara konsistensi visual dan gaya komunikasi meningkatkan perasaan senang dan kedekatan emosional (sesuai Prinsip Personalization Mayer). Lebih lanjut, desain visual yang terstruktur mengurangi beban kognitif dan meningkatkan retensi informasi (sesuai Prinsip Coherence dan Redundancy). Selain itu, branding visual juga mendorong ketertarikan untuk mengeksplorasi materi lebih dalam serta meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam interaksi digital. Dengan demikian, penelitian ini menegaskan bahwa branding visual tidak hanya berfungsi sebagai aspek estetis, tetapi juga sebagai strategi pedagogis yang mampu mengoptimalkan proses kognitif dan afektif pembelajaran, serta membentuk motivasi intrinsik yang berkelanjutan.

Page 1 of 1 | Total Record : 6


Filter by Year

2025 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 4 (2025): inpress Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B Vol 1, No 1 (2012): Seri A More Issue