cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer
ISSN : 02163284     EISSN : 26850877     DOI : -
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer adalah Jurnal Ilmiah bidang Komputer yang diterbitkan secara periodik dua nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus. Redaksi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer menerima Artikel hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 16, No 2: Agustus 2020" : 15 Documents clear
Model Game Visual Novel Bertema Edukasi Anti Bullying Berbasis Android Dimas Yuba Wibisono; Ketut Queena Fredlina; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (547.618 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.505

Abstract

Abstrak. Banyak media edukasi anti bullying yang beredar, tetapi media interaktif tidak terlalu banyak apalagi media edukasi yang berbentuk game. Rancang bangun game visual novel bertema edukasi anti bullying berbasis android dibuat bertujuan untuk memberikan media edukasi anti bullying yang menarik untuk remaja, didalamnya pemain akan mendapatkan gambaran scenario bullying, dan dapat menentukan jalan keluarnya sendiri. Game ini dibangun menggunakan metode luther-sutopo, dengan game engine Ren’py yang menggunakan Bahasa pemrograman python. Hasil uji user menunjukkan masing-masing aspek yang dinilai pada Game yaitu: aspek Usability, Gameplay, Mobility, dan Audio berada pada kategori sangat baik.Kata kunci: Game Visual, Edukasi, Anti Bullying, Berbasis Android Abstract. Many anti-bullying educational media are circulating, but not too many interactive media let alone educational media in the form of games. The design of the building of an Android-based visual novel game with the theme of anti-bullying is based on Android aims to provide an interesting anti-bullying educational media for teenagers, in which players will get a picture of the bullying scenario, and can determine their own solutions. This game was built using the luther-sutopo method, with the Ren'py game engine using the Python programming language. User test results indicate each aspect assessed in the Game, namely: aspects of Usability, Gameplay, Mobility, and Audio are in the very good category.Keywords: Visual Game, Education, Anti-Bullying, Based on Android
Implementasi Sistem Kontrol pada Gerbang Parkir dan Spike Barrier Menggunakan Mikrokontroler Afrilio Franseda; Burhanuddin Dirgantoro; Randy Erfa Saputra; Anasri Tanjung
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (538.094 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.510

Abstract

Abstrak. Teknologi dalam sistem parkir telah banyak diterapkan demi menciptakan efisiensi waktu, tenaga dan biaya. Kebutuhan sistem ini banyak diterapkan pada tempat-tempat yang dikelilingi keramaian seperti apartemen atau perkantoran. Namun tiket serta adanya petugas yang masih menjaga gerbang dirasakan belum efisien. Penelitian ini memberikan solusi untuk pengembangan gerbang parkir otomatis yang ditambahkan spike barrier sebagai keamanan parkir. Hasil dari pengujian sensor ultrasonik pada gerbang masuk dan keluar diperoleh akurasi jarak yaitu 0.13 cm dan 1.26 cm. Hasil pengujian proses masuk dan proses keluar yaitu diperoleh rata –rata 16.7 detik dan 17.5 detik. Pengujian spike barrier diperoleh hasil yaitu rata–rata tinggi spike 5 cm dan response time 5.136 detik. Hasil dari pengujian kebutuhan daya gerbang parkir dan spike barrier yaitu 23.5 watt.Kata kunci: Gerbang Parkir, Spike barrier, Microcontroller, Arduino, Sensor UltrasonikAbstract. Technology in parking systems has been widely applied in order to create time, energy and cost efficiency. The need for this system is widely applied in places surrounded by crowds such as apartments or offices. But the ticket and the presence of officers who still guard the gates are felt not efficient yet. This research provides a solution for the development of automatic parking gates that are added to the spike barrier as parking security. The results of ultrasonic sensor testing at the entrance and exit gates obtained distance accuracy of 0.13 cm and 1.26 cm. The results of testing in and out processes are obtained an average of 16.7 seconds and 17.5 seconds. Spike barrier test results obtained are the average spike height of 5 cm and response time of 5.136 seconds. The results of testing the parking gate and spike barrier power requirements are 23.5 watts. Keywords: Parking Gate, Spike barrier, Microcontroller, Arduino, Ultrasonic Sensor
Rancangan Aplikasi Prediksi Kelulusan Siswa Menggunakan Algoritma C4.5 Lastri Yuningsih; Iwan Rizal Setiawan; Asril Adi Sunarto
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.027 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.517

Abstract

Abstrak. SMK Al-Mizab Sukabumi merupakan lembaga pendidikan sekolah menengah kejuruan yang ada di Jampang Tengah Sukabumi. Sekolah ini memiliki banyak data yang terkait dengan kegiatan akademik, misalnya data kelulusan siswa. Data-data tersebut belum dimanfaatkan semaksimal mungkin, misalnya untuk memprediksi kelulusan siswa, sehingga dapat diambil tindakan untuk memaksimalkan persiapan pelaksanaan ujian akhir. Penelitian ini dilakukan untuk membuat rancangan sistem aplikasi menggunakan teknik klasifikasi yang dapat mengolah data dalam jumlah besar untuk menemukan pola yang terjadi pada data siswa. Pengolahan data tersebut digunakan untuk memprediksi kelulusan siswa. Teknik klasifikasi yang digunakan yaitu decision tree dengan penerepan algoritma C4.5 Inputan yang digunakan yaitu berupa atribut dari data siswa meliputi nilai persemester dari semester 1 sampai 5, dan nilai sikap. Pengujian aplikasi menggunakan data training 104 data siswa yang sudah lulus pada tahun 2016 sampai 2018. Pengetahuan yang diperoleh dari hasil traning aplikasi diharapkan dapat dimanfaat oleh manajemen SMK Al-Mizab sebagai alat bantu pengambilan keputusan yang lebih efektif dalam rangka perencanaan dan persiapan ujian akhir siswa.Kata kunci: Rancangan Aplikasi, Prediksi Kelulusan Siswa, Algoritma C4.5, Decision Tree Abstract. “SMK Al-Mizab Sukabumi” is a vocational high school educational institution in Jampang Tengah Sukabumi. This school has a lot of data related to academic activities, for example student graduation data. These data have not been fully utilized, for example to predict student graduation, so that action can be taken to maximize preparation for the final exam. This research was conducted to design an application system using classification techniques that can process large amounts of data to find patterns that occur in student data. Data processing is used to predict student graduation. The classification technique used is a decision tree with a C4.5 algorithm. The input used is in the form of attributes from student data including the scores per semester from semester 1 to 5, and attitude values. Application testing uses training data of 104 student data who have passed in 2016 to 2018. The knowledge gained from the results of application training is expected to be used by the management of SMK Al-Mizab as a more effective decision-making tool in planning and preparing for student final exams.Keywords: Application Design, Student Graduation Prediction, C4.5 Algorithm, Decision Tree
Model Kendali Penerangan Rumah Nirkabel Berbasis Arduino dengan Metode Respon Otonom Tamara Maulida; Rahmani Budi
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.668 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.506

Abstract

ABSTRAK. Pada umumnya, instalasi penerangan rumah tangga menggunakan saklar on-off yang dioperasikan secara manual jika penghuni sedang berada di dalam rumah. Suatu saat bisa saja si penghuni akan pergi, namun lupa mematikan satu atau lebih lampu saat sudah mengunci pintu utama rumah dan atau sudah berada di luar rumah. Jika dibiarkan, maka pemborosan anggaran dan energi bisa saja terjadi karena lampu yang menyala di saat yang tidak seharusnya (siang hari). Penelitian ini mengusulkan sebuah metode respon otonom yang memungkinkan sistem kontrol untuk melakukan pengecekan koneksi secara otonom terhadap perangkat yang bertindak selaku pemerintah atau pemberi perintah (mikrokontroler dan handphone android). Artinya sistem ini ditanamkan pada bagian penerima perintah (mikrokontroler). Pemberi perintah akan mengirimkan permintaan kata kunci atau password ke pemberi perintah dan dicek silang dengan data yang sudah diprogramkan ke penerima perintah sehingga proses pengenalan sekaligus verifikasi terhadap pemberi perintah dilakukan secara otonom saat ada permintaan untuk memberikan perintah ke perangkat penerima. Hasil penelitian menunjukkan metode usulan dapat diimplementasikan menggunakan komunikasi nirkabel (bluetooth) dengan jarak kontrol sejauh kurang lebih 13 meter tanpa gangguan dari perangkat handphone lain.Kata kunci: Kontrol Lampu, Smartphone, Metode Respon Otonom ABSTRACT. In general, household lighting installations used an on-off switch and operated manually if the occupant is inside the house. One day the occupants will leave but forget to turn off one or more lights when they have locked the main door of the house and or are outside the house. If left unchecked, then the waste of budget and energy could have happened because of lights that were on when they were not supposed to (daytime). This research proposes an autonomous response method that allows the control system to check autonomously the connection to the device that acts as the controller (microcontroller and android mobile). This autonomous response method then embedded in the command receiver (microcontroller). The controller will send a request for a password and cross checked with data that has been programmed to the command recipient. The verification gave to controller autonomously when there is a request to give an order to the receiving device. The results showed that the proposed method could be implemented using wireless communication (Bluetooth) with a control distance of approximately 13 meters without interference from other mobile devices.Keywords: Light Control, Smartphone, Autonomous Response Method
Algoritma Monte Carlo pada Simulasi Penjualan untuk Menentukan Permintaan dan Keuntungan Heru Haerudin; Lelah Lelah
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 16, No 2: Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.918 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v16i2.511

Abstract

ABSTRAK. Pabrik Moring Karya Bersama yang berlokasi di Lembursawah, adalah salah satu pabrik yang memproduksi makanan ringan yang terbuat dari tepung tapioka, tepung gandum, bawang putih, cabai merah, dan perasa lainnya. Selama masa ini, pabrik moring karya bersama memproduksi moring hanya berdasarkan intuisi pemilik pabrik, tanpa menggunakan perhitungan khusus, sehingga menghasilkan ketidakpastian keuntungan dan permintaan. Jika perusahaan dapat memprediksi jumlah permintaan penjualan perhari, maka biaya pengadaan dapat diminimalkan. Salah satu pendekatan yang dapat diambil untuk memperkirakan jumlah penjualan perhari adalah dengan menggunakan metode simulasi. Penelitian ini menggunakan Metode Simulasi Monte Carlo untuk menentukan permintaan perhari dan keuntungannya. Hasil penelitian membuktikan bahwa dari melakukan serangkaian uji coba enam hari permintaan, total penjualan mencapai 190 kg dengan permintaan harian rata-rata 32 kg dan memperoleh total keuntungan penjualan sebesar Rp3.600.000, dengan rata-rata keuntungan harian Rp600.000. Sehingga menjadi gambaran pemilik pabrik untuk penjualan pada hari berikutnya (hari yang akan datang).Kata kunci: Simulasi  Monte Carlo, Permintaan, Keuntungan ABSTRACT. The Moring Karya Bersama factory, located in Lembursawah, is one of the factories that produce snacks made from tapioca flour, wheat flour, garlic, red chili, and other flavorings. During this time, the moring plant produces moring based only on the factory owner's intuition, without using special calculations, which results in uncertainty of profit and demand. If the company can predict the number of sales requests per day, procurement costs can be minimized. One approach that can be taken to estimate the number of sales per day is to use a simulation method. This study uses the Monte Carlo Simulation Method to determine daily requests and benefits. The results of the research prove that from conducting a series of six-day demand trials, total sales reached 190 kg with an average daily demand of 32 kg and obtained a total sales profit of Rp3,600,000, with an average daily profit of Rp600,000. factory for sale the next day (days to come).Keywords: Monte Carlo Simulation, Demand, Benefits

Page 2 of 2 | Total Record : 15