cover
Contact Name
I Gede Aris Gunadi
Contact Email
igagunadi@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
igagunadi@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA
ISSN : 26152703     EISSN : 26152711     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang ilmu komputer. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang ilmu komputer bagi masyarakat akademik. Jurnal ini terbit 3 kali setahun.
Arjuna Subject : -
Articles 2 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2017):" : 2 Documents clear
Serious Game Jaringan Komputer Berbasis Simple Additive Weighting PUTU TRISNA HADY PERMANA S .; PROF.DR. I MADE CANDIASA, MI.Komp. .; DRS. I NYOMAN SUKAJAYA, M.T. .
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 2, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v2i1.2237

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas penggunaan serious game sebagai media evaluasi pembelajaran khususnya pada materi jaringan komputer. Metode yang diaplikasikan dalam serious game adalah metode simple additive weighting. Metode tersebut digunakan untuk menentukan skor akhir berdasarkan kriteria dan bobot yang sudah ditetapkan, sehingga pemain yang mendapatkan skor terbaik merupakan pemain yang lebih memahami materi jaringan komputer. Serious game mensimulasikan keadaan sebenarnya dalam membangun jaringan komputer yang terdiri dari 4 level diantaranya, level 1 memilih perangkat jaringan, level 2 mengkonfigurasi perangkat jaringan, level 3 membangun jaringan komputer, dan level 4 mengkonfigurasi jaringan komputer. Uji efektivitas penggunaan serious game melibatkan 5 orang mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika dan Komputer Kampus Alfa Prima, dengan cara melakukan uji coba pada level 1 dan level 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode simple additive weighting pada serious game memberikan nilai akhir yang mendekati nilai manual. Hal tersebut dapat dilihat dari persentase selisih antara nilai UTS dari nilai hasil serious game dengan selisih terbesar adalah 13% dan terkecil adalah 3%. Berdasarkan persentase selisih tersebut diperoleh kesesuaian hasil yang terletak dalam jangkauan 87% sampai dengan 97%. Berdasarkan hasil tersebut; peneliti menyimpulkan bahwa serious game efektif digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran, karena dapat mengukur tingkat pemahaman mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika dan Komputer Kampus Alfa Prima terhadap materi jaringan komputer. Konsep serious game yang dikembangkan pada penelitian ini hanya mencakup 2 level dari 4 level rancangan permainan, saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan 2 level rancangan permainan yang belum dikembangkan.Kata Kunci : serious game, jaringan komputer, simple additive weighting This study aims to develop and test the effectiveness of using serious games as evaluation media of learning, especially on the subject matter of computer network. The method was applied in the serious game is simple additive weighting method. The method used to determine the final score based on the criteria and weighting that have been defined, so that players get the best score a player who better understand the computer network material. Serious game simulates the real situation in building a computer network consisting of four levels of them, level 1 choose the network device, level 2 configure network devices, level 3 computer network building and level 4 configure a computer network. Tested the effectiveness of using serious games involving five students from the Department of Management Information and Computer Campus Alfa Prima, by means of testing on level 1 and level 2. The results showed that the application of simple additive weighting method in the serious games value approaches the end of the manual. It can be seen from the percentage difference between the UTS value with the biggest margin of serious games was 13% and the smallest is 3%. Based on the percentage difference between results obtained suitability lies in the range 87% to 97%. Based on these results; Researchers concluded that serious game effectively used as a evaluation media of learning, because it can measure the level understanding of student from the Department of Management Information and Computer Campus Alfa Prima on a computer network material. The concept of serious game developed in this study only includes two level of four level design of the game, suggestions for future research are expected to develop a two level game design that has not been developed.keyword : serious game, computer network, simple additive weighting
Deteksi Teknik Silang Pada Lembar Jawaban Komputer Dengan Menggunakan Metode Sobel KADEK WIKAN PARAMASILA .; PROF.DR. I MADE CANDIASA, MI.Komp. .; DR. I NYOMAN SUKAJAYA, M.T. .
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 2, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v2i1.2266

Abstract

Lembar Jawaban Komputer (LJK) merupakan formulir isian berupa kertas yang akan diolah dengan komputer. LJK biasanya digunakan untuk evaluasi berbentuk pilihan ganda, kuesioner, formulir registrasi dan pendataan. Pada umumnya LJK dijawab dengan teknik buletan dimana cara tersebut membutuhkan banyak waktu dalam pengerjaan, selain itu pemeriksaan LJK harus menggunakan alat scanner khusus. Berdasarkan hal tersebut penulis bermaksud untuk melakukan penelitian "Deteksi Teknik Silang pada Lembar Jawaban Komputer dengan Menggunakan Metode Sobel". Metode sobel merupakan pengembangan metode robert dengan menggunakan filter HPF (High PassFilter) yang diberi satu angka nol penyangga. Penulis mengubah data citra LJK menjadi bentuk deteksi tepi sobel untuk mempermudah mendeteksi jawaban pada LJK. Hasil deteksi jawaban pada LJK akan dilakukan pencocokkan dengan data kunci jawaban untuk memperoleh skor nilai. Kelebihan dari metode Sobel ini adalah kemampuan untuk mengurangi noise sebelum melakukan perhitungan deteksi tepi. Prinsip dasar sistem ini adalah pengambilan citra, pengolahan citra, dan perekaman data. Akurasi menjadi faktor pengukur keberhasilan sistem. Kelebihan penelitian ini adalah bisa dijawab dengan hanya melakukan silang pada option dan alat tulis yang digunakan bisa dengan bolpoin, sehingga lebih cepat dalam melakukan pengisian LJK. Penulis melakukan uji dari 500 option jawaban yang masing-masing option terdiri dari a,b,c,d dan e, dari 500 jawaban tersebut persentase keberhasilan memindai LJK dengan keadaan kertas yang bersih dan tanpa ada perbaikan jawaban adalah 100%. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sistem deteksi teknik silang pada LJK dengan menggunakan metode sobel, dengan output berupa jumlah jawaban benar dan jumlah jawaban salah. Kelemahan dalam penelitian ini ketika terdapat perbaikan jawaban dengan cara mencoret (tanpa pemutih) akan dideteksi jawaban double, dan output pada sistem akan dianggap salah.Kata Kunci : Sobel, Lembar Jawaban Komputer, Pengolahan Citra Computer Answer Sheet (LJK) is a paper filling form which is processed by computer. LJK usually used for the evaluation of multiple choice, question naires, registration forms and data collection. In general, LJK is answered with a circle filling technique which need a lot of time in the works, in addition to the examination of LJK had to use a special scanner. Based on the author intends to conduct research "Detection of Crossword Techniques in Computer Answer Sheet Using Sobel Method". Sobel method is the development of Robert method using High Pass Filter (HPF) by a zero matrix. Researcher transforms the image data of LJK into a form Sobel edge detection to detect answers on LJK. The results of answer detection on LJK have been done the data matching with answer key in order to obtain a score value. The advantages of Sobel method is the ability to reduce noise before performing calculations of edge detection. The basic principle of this system is the image acquisition, image processing, and data recording. Accuracy is a factor that measuring the success of the system. The advantages of this research is LJK can be answered by simply doing a crossword on the options with a pen, making it faster in filling LJK. Researcher conducts a test of the 500 option answer which each option consists of a, b, c, d and e, and from 500 answers, the successful percentage of scanning LJK with a clean paper without any answer correction is 100%. The result of this research is the creation of crossword detection techniques at LJK using Sobel, with the output of correct and wrong answer score. The weakness of this research when there were correction in the answer by crossing out (without bleach) will detect double answer, and the output would be wrong score.keyword : Sobel, Computer Answer sheet, image processing

Page 1 of 1 | Total Record : 2