cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 41 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2" : 41 Documents clear
SISTEM MANAJEMEN USER LOGIN HOTSPOT MIKROTIK DENGAN RADIUS SERVER MENGGUNAKAN RASPBERRY PI Hendarto, Erik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.686 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.360

Abstract

Hotspot saat ini sudah sangat dikenal oleh banyak masyarakat umum, dari anak-anak hingga orang dewasasering memakai layanan ini. Namun terkadang hotspot juga memiliki masalah seperti keamanan padapenerapan metode autentifikasi nya. Freeradius merupakan server Remote Authentication Dial-In User Service(RADIUS) yang menggunakan metode portal captive untuk mendapatkan akses hotspot .Metode ini mengharuskan user yang tehubung ke jaringan hotspot tersebut untuk melakukan login,freeradius ini menggunakan protokol AAA (Authentication, Authorization, Accounting) melalui data yangsudah tersimpan pada database MySql. Pada rancangan penelitian ini dibuatlah manajemen user berbasiswebsite yang dilakukan oleh admin dan server login hotspot yang tersedia pada mikrotik dengan menerapkanmetode autentifikasi username dan password (portal captive).Penelitian ini menjelaskan bahwa perangkat hotspot (mikrotik) sekedar cukup memberikan akses hotspot(SSID dan ip Address), sedangkan NAS (Network Attach Storage) dan login autentifikasi akan dilakukan olehradius server (freeradius).
GAME PERTUALANGAN “SHERIFF VILLAGE ” DENGAN METODE FINATE STATE MACHINE Alija Guntara, Fijar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1019.279 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.362

Abstract

Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metode perancangan sistem kontrol yang menggambarkantingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)dan action (aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyakditerapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batasperpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game Adventure “Sheriff Village”. Game inimerupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakangrafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp).Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machine untukmenentukan respon karakter non-player character yang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan olehpemain.Dalam game ini menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite StateMachine). FSM (Finite State Machine) digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) atau karakter musuh,yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakterEnemy dan Boss yang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi.Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure“Sheriff Village” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksiserangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian persentase yang di capai yaitu 100 % berhasil.
PENERAPAN METODE COSINE SIMILARITY UNTUK PENGECEKAN KEMIRIPAN JAWABAN UJIAN SISWA Fataruba, Firmansyah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.553 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.364

Abstract

Ujian bertipe essay merupakan pilihan evaluasi yang di berikan guru di mana pilihan jawaban tidak di sediakan, dansiswa harus menjawab soal dengan mengunakan kalimat, ujian essay sangat membantu siswa dalam melatih kemampuandari pelajaran guru yang di berikan kepada siswa. Ujian essay juga dapat membantu pemahaman pada siswa danmengevaluasi tingkat kemampuan pada siswa itu sendiri. Ujian dengan sistem ini sampai sekarang masih sangat seringdigunakan karena lebih dapat mengukur tingkat pencapaian pembelajaran siswa dengan objektif karena siswa di tuntutuntuk mengisi dengan kemampuan kalimat bukan seperti halnya pilihan ganda. Pengajar yang memberikan ujian essayakan memerlukan waktu yang sangat lama untuk mengkoreksi jawaban ujian essay siswa yang banyak dan itu dapatmempengaruhi kualitas penilaian terhadap nilai yang di berikan.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu pengajar memberikan nilai yang objektif dengan mengunakanmetode cosine similarity pada sistem agar dapat melakukan penilaian jawaban essay dengan membandingkan kuncijawaban pengajar dengan jawaban peserta didik. Dan juga dapat membandingkan tingkat kemiripan antara siswa satudengan siswa yang lain. Cosine similarity adalah metode untuk menghitung kesamaan dan kemiripan dari dua dokumen,dokumen yang di hitung perbandinganya dalam penelitian ini adalah kunci jawaban pengajar dan jawaban siswa. Untukmenyamakan frekuensi setiap kata pada kalimat yang ada di dokumen di gunakan persamaan Tf atau Term Frequency ,Term Frequency merupakan faktor yang menentukan bobot kata yang di dasarkan pada jumlah frekuensi kata dalam suatudokumen.Berdasarkan hasil penelitian bahwa sistem pengecekan kemiripan jawaban siswa menggunakan metode cosinesimilarity telah berjalan dengan baik untuk ujian essay Biologi Hasil uji coba menunjukkan kesesuaian nilai sistem dengannilai yang diberikan oleh pengajar tingkat akurasinya 80% mengunakan Confusion Matrix.
RANCANG BANGUN LOKASI OUTLET PT. COCA-COLA DISTRIBUTION INDONESIA WILAYAH KERJA KABUPATEN TUBAN BERBASIS ANDROID Kusuma Widya, Gardika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.654 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.366

Abstract

Perkembangan teknologi perangkat bergerak dengan sangat pesat. Salah satu sistem operasi yang sedangberkembang saat ini adalah sistem operasi Android yang diperkenalkan oleh Google. Android menyediakanplatform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan suatu aplikasi, salah satunya ialah aplikasipengenalan maupun pembelajaran.Aplikasi Rancang Bangun Lokasi Outlet adalah salah satu aplikasi yang menggunakan sistem operasiandroid yang digunakan untuk memudahkan Perusahaan untuk mengelompokkan data outlet, pemesanan online,dan pengaduan. Aplikasi ini dapat membantu pemilik outlet dan karyawan lebih menghemat waktu dan biaya.Hal tersebut mendorong peneliti untuk membuat Aplikasi Rancang Bangun Lokasi Outlet yang hasilkeluarannya berupa teks, gambar, dan maps sebagai penjelasan dan informasi berbasis Android.Setelah dilakukan proses pengujian terhadap aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Rancang BangunLokasi Outlet berbasis Android berjalan dengan baik dalam beberapa platform sistem operasi yang telahdiujikan yaitu android lollipop, marshmallow, dan nugget. Aplikasi ini juga menyertakan gambar produkPerusahaan yang membantu pemilik outlet dalam melakukan pemesanan online via aplikasi maupun info-infoyang ada.
APLIKASI PENCARIAN LOKASI MASJID DAN HALAL FOOD (SYARIAT ISLAM) MENGGUNAKAN METODE HAVERSINE FORMULA (STUDI KASUS DI WILAYAH KOTA DENPASAR BALI) Helmi, Hafidh
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.268 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.370

Abstract

Denpasar bali sebagai kota pariwisata dan memiliki banyak objek wisata yang terkenal. Hal inimenyebabkan banyak pendatang dari luar untuk berkunjung ke kota Denpasar bali.akan tetapi kebanyakanpenduduk kota Denpasar bali mayoritas nya adalah agama hindu.Berangkat dari masalah tersebut, peneliti melakukan penelitian untuk menghindari hal tersebut denganmemberikan suatu aplikasi yang bernama “pencarian lokasi masjid dan halal food menggunakan MetodeLBS(Location Based Service)”. Aplikasi ini tujuannya untuk menampilkan daftar lokasi masjid dan halal foodyang terdekat dari lokasi kita dengan memanfaatkan latitude dan longitude dari lokasi user. Metode yangdigunakan adalah LBS atau memunculkan dimana lokasi user, serta penerapan metode Havershine untukmenghitung jarak terdekat dari lokasi user ke lokasi yang telah ditetapkan, dalam konteks ini adalah lokasimasjid dan halal food.Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan menerapkan metode LBS (Location Based Service) danHavershine formula dapat membantu menemukan lokasi masjid dan halal food terdekat dengan user, terbuktidari hasil pengujian user mengatakan bahwa dari Hasil pengujian user terhadap aplikasi bahwa dari DesainAplikasi didapatkan akumulasi penilaian 50% menjawab Baik serta 50% menjawab Cukup, sedangkan dariKinerja Aplikasi didapatkan akumulasi penilaian 50% menjawab Baik, serta 50% menjawab Cukup.
E-COMMERCE JAKET DAN SWEATER PADA PINERYCABIN MALANG Suwarto Putra, Hardi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.542 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.373

Abstract

PineryCabin merupakan sebuah toko yang bergerak di bidang perdagangan pakaian siap pakai. Banyakproduk yang ditawarkan seperti jaket dan sweater cukup memenuhi kualitas serta harga yang sesuai dan pastinyabisa memenuhi kepuasan konsumen. Kegiatan penjualan yang berjalan pada PineryCabin untuk mendapatkanproduk yang ditawarkan kepada konsumen adalah dengan cara datang secara langsung ke toko. Hal ini tentu sajamenjadi kendala bagi konsumen diera serba praktis ini, juga dari segi pemasaran kurang maksimal karena tidakbisa menjangkau konsumen diluar kota.Karena persoalan diatas, maka dalam penyusunan laporan ini mengambil judul “E-Commerce Jaket danSweater Pada Toko PineryCabin”. Nantinya akan dibuat sebuah website E-Commerce mengunakan Lokomedia,yang dapat mempermudah proses penjualan dan pembelian barang. Dengan sistem e-commerce, kunsumendiluar kota yang akan melakukan transaksi lebih nyaman dan tidak perlu repot pergi ke Malang untuk membeliproduk yang ada pada toko PineryCabin. Dalam website ini akan ada fitur pembelian, pembayaran denganmenggunakan trasfer via atm atau mobile banking. Dalam pengembangan website dari lokomedia ini akan adahalaman home, halaman produk, halaman tentang toko, dan keranjang belanja. Pada pengiriman barang danpembayaran transaksi akan lebih mudah cepat untuk diproses dan desian website akan dibuat simple agarmempermudah pembeli yang masih baru dalam bertarnsaksi secara online.Dari pengujian fungsional yang dilakukan pada browser Mozilla dan Crome didapatkan hasil 88,9% aplikasiberjalan dengan baik, sedangkan untuk pengujian user yang diberikan kepada 10 orang responden didapatkanhasil 45% mengatakan sangat baik, 42% mengatakan baik, 13% mengatakan kurang baik.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING KOLAM RENANG BERBASIS WEB DENGAN IOT Nuansyah Putra, Ichwan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.732 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.374

Abstract

Pemantauan kualitas air pada kolam renang diperlukan untuk mengetahui kualitas air pada kolam renang tersebut.Tapi pada saat ini pemantauan pada kolam renang air masih manual. Seiring perkembangan teknologi, maka dibutuhkankemudahan dalam segala hal termasuk penerapan dalam sistem monitoring. Monitoring perbandingan Kualitas kolamrenang berbasis Web ini berperan dalam membantu proses monitoring pada air yang dapat membantu pihak-pihak yangmembutuhkan dalam pemantauan air guna mengetahui kualitas air untuk kepentingan.Pada penelitian ini monitoring kualitas kolam renang menggunakan 3 parameter monitoring yaitu kekeruhan, pHdan suhu. Untuk parameter kekeruhan menggunakan sensor Turbidity. Untuk parameter pH menggunakan sensor pH danuntuk parameter suhu menggunakan sensor suhu DS18B20. Arduino Uno sebagai pengolah data dan dikirimmenggunakan Module Wifi ESP8266 . Adapun hasil pengujian ialah bekerja dengan baik. Sensor Turbidity mampumengukur tingkat kekeruhan 0-987 NTU. Sensor pH mampu mengukur tingkat kadar pH air 0-14. Sensor suhu mampumendeteksi nilai suhu dengan range -55°C - 125°C. Dan pada suhu 10°C - 85°C memiliki nilai akurasi kurang lebih0.5°C.
PENERAPAN ALGORTIMA DIKSTRA PADA RANCANG BANGUN LOKASI RENTAL ALAT OUTDOOR DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID Mahesa, Ifan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.529 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.391

Abstract

Outdoor activity adalah kegiatan yang pelaksanaannya di lokasi yang alami seperti pantai, hutan dan lain-lain. Ketika masyarakat ingin melakukan aktifitas luar ruangan seperti camping maupun hiking, mereka harusmempersiapkan alat-alat outdoor lainnya. Oleh karena itu, masyarakat bisa melakukan penyewaan alat rentalyang ada di daerah kota Malang. Sistem terdahulu yang pernah ada masih sangat manual dimana konsumenmasih harus bertanya ke pada masyarakat setempat untuk mengetahui lokasi dari tempat rental alat outdoor yangada di kota Malang. Hal ini berakibat informasi mengenai lokasi tempat rental alat outdoor di kota Malang yangdi peroleh konsumen sangat minim.Aplikasi rancang bangun lokasi rental alat outdoor di kota Malang berbasis Android dapat memberikaninformasi yang lebih akurat kepada masyakarat terhadap lokasi rental alat outdoor yang ada di kota Malang.Aplikasi rancang bangun rental outdoor di kota Malang menggunakan algoritma Djikstra untuk menentukanlokasi rental yang terdekat dengan lokasi pengguna saat ini (real time).Dari hasil pengujian user dapat di simpulkan bahwa rancang bangun lokasi rental alat outdoor di kotaMalang bermanfaat bagi konsumen dalam mencari lokasi dari rental alat outdoor yang ada di kota Malang. Padapengujian metode Djikstra setalah dilakukan perbandingan dari setiap lokasi rental, didapatkan hasil jarak yangterdekat dari posisi user dimana sesuai dengan perhitungan yang ada di aplikasi yaitu lokasi rental Ngecamp.
PENERAPAN METODE GREEDY PADA GAME ADVENTURE FINDING PEARLS Budianingsih, Indra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.043 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.394

Abstract

Game adalah salah satu pemanfaatan teknologi yang banyak sukai oleh berbagai kalangan yang inginmengisi waktu luang semata dengan bermain suatu permainan yaitu bermain suatu permainan berbasismultimedia di computer atau handphone, namun pada saat ini teknologi telah menciptakan berbagai macamgame dengan genre yang berbeda-beda yang banyak di sukai oleh semua kalangan, seperti game petualangandimana pemainnya harus bisa berkemampuan berfikir yang untuk menganalisis tempat dan kejadian secaralangsung pada saat bermain game, mengamati situasi yang ada dan menyelesaikan misi. Berdasarkan pemaparandiatas, penulis ingin mengembangkan sebuah game genre adventure yang berjudul “Penerapan Metode GreedyPada Game Adventure Finding Pearls.”Dalam perancangan game Adventure Finding Pearls ini, penulis menggunakan aplikasi berupa Unity3D denganbahasa pemrograman yaitu C#. Penulis dalam membuat game ini menerapkan metode kecerdasan buatan AlgoritmaGreedy sebagai perancangan dalam musuh pada game. Penerapan metode Greedy digunakan untuk proses alur kontrolpermainan yang terdiri dari level 1, level 2 dan level 3. Pemain harus menyelesaikan setiap level agar bisa menuju ke levelberikutnya sampai permainan selesai.Hasil pengujian game Adventure Finding Pearls yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi game mulai darimenu utama hingga level 1, level 2 dan level 3 sudah berhasil. Metode kecerdasan buatan Algoritma Greedy dapat diterapkan pada musuh dan menentukan aksi apa yang dilakukan.
PENERAPAN METODE FUZZY PADA GAME 3D “SIMPLE WAY” Hakiki, Insan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.756 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i2.395

Abstract

Permainan atau yang lebih dikenal sebagai game memiliki beberapa jenis, salah satu jenis game yangsering dimainkan oleh masyarakat yaitu game berjenis petualangan atau adventure. Game jenis petualanganmemberikan tantangan yang harus diselesaikan agar tujuan maupun kemenangan dapat diraih. Adapun beberapatampilan antarmuka yang disajikan oleh game berjenis adventure ini agar lebih menarik. Salah satunya yaituantarmuka side scrolling, dimana game akan disajikan dalam sudut pandang kamera yang dapat dilihat darisamping.Dalam suatu sistem game yang baik, adanya kecerdasan buatan yang mampu memberikan aksi dari NonPlayable Character ketika terjadi suatu kondisi tertentu. Logika fuzzy merupakan metode dalam kecerdasanbuatan yang digunakan untuk menangani kondisi ketidakpastian. Penelitian ini bertujuam untuk merancangbangun game adventure yang memiliki unsur kecerdasan buatan di dalamnya.Tahapan pengujian yang dilakukan berupa pengujian fungsional, pengujian kecerdasan buatan, dan yangterakhir dialanjutkan dengan pengujian terhadap user. Berdasar rangkaian pengujian yang telah dilaksanakan,dapat diketahaui bahwa dengan diterapkannya metode fuzzy pada boss enemy maka logika fuzzy mampumembuat boss enemy sedikit sulit untuk dikalahkan. Hal ini dikarenakan boss enemy memiliki indkasi nilaikesehatan yang diperhatikan serta kemampuan untuk mengamati jarak dengan pemain. Dengan demikian, gameyang dirancang memiliki tantangan yang lebih menarik dan memberikan ketertarikan kepada user yangmemainkan.