cover
Contact Name
nanang
Contact Email
jtiee@umg.ac.id
Phone
+6285329377772
Journal Mail Official
jtiee@umg.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. gresik,
Jawa timur
INDONESIA
JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education)
ISSN : 2620665X     EISSN : 25992716     DOI : http://dx.doi.org/10.30587/jtiee.v1i1.265
This journal facilitates teachers and researchers to publish their articles based on research, review, and practice. Topics for the articles published by this journal are teaching media, strategies, models, plans, evaluations and technologies especially in elementary education
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 1 (2024): JTIEE" : 11 Documents clear
Pendidikan UPAYA SEKOLAH RAMAH ANAK DALAM MENDORONG KARAKTER PESERTA DIDIK DI UPT SDN 4 PETROKIMIA GRESIK Marzuki, Ismail; Damayanti, Al Vina; Fadli, Muhammad Rizal
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.8194

Abstract

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan upaya sekolah ramah anak dalam mengembangkan karakter peserta didik di UPT SDN 4 Petrokimia Gresik. Metode penelitiannya adalah penelitian deskriptif kualitatif, dengan subjek penelitian adalah kepala sekolah, waka kesiswaan, tendik, guru, dan peserta didik kelas V (Lima). Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian data dianalisis dengan mereduksi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan. Hasilnya adalah upaya sekolah dalam mendorong pembentukan karakter budi pekerti baik pada diri peserta didik dilakukan melalui kegiatan disiplin positif, penanaman budi pekerti baik di lingkungan sekolah atau di dalam kelas melalui pembelajaran berdiferensiasi, dan melakukan kerjasama dengan komite sekolah, wali murid, bahkan masyarakat, sehingga kegiatan yang dilakukan lebih bervariasi dan terarah
Analaisis Implementasi Program Gerakan Literasi Sekolah Pada Kelas Tinggi di SDN Petir 4 Kota Tangerang Abwandi, Danar; Magdalena, Ina; Oktrifianty, Erdhita
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.8251

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi Gerakan Literasi Sekolah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Gerakan Literasi Sekolah di SDN Petir 4 Kota Tangerang masih pada tahap pembiasaan yaitu melalui kegiatan membaca dalam hati selama kurang lebih 15 menit sebelum pembelajaran untuk kelas tinggi, menyediakan fasilitas ruang pojok baca. Dalam penerapan Gerakan Literasi Sekolah ini masih terdapat beberapa kendala diantaranya yaitu, masih kurangnya buku bacaan, kurangnya minat membaca siswa, guru belum sepenuhnya menjalankan kegiatan ini dan kurangnya pembinaan dari pihak dinas pendidikan setempat tentang Gerakan Literasi Sekolah ini. Sedangkan upaya-upaya untuk mengatasi kendala selama penerapan Gerakan Literasi Sekolah yaitu mengupayakan pemenuhan buku bacaan dan fasilitas perpustakaan dengan mengalokasikan dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS), SDN Petir 4 membebaskan siswa untuk memilih kapan saja siswa mau membaca dan SDN Petir 4 dalam rangka membenahi kualitas pelaksanaan GLS dengan cara berdiskusi serta bekerjasama dengan sekolah lain atau ke sekolah yang juga menjadi sekolah rujukan GLS.
PERBEDAAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) DENGAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SDN JATI 5 KOTA TANGERANG Rini, Candra Puspita; Amaliyah, Aam; Hartantri, Saktian Dwi; Yustiara, Dana
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.8099

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar matematika antara siswa yang menggunakan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dengan siswa yang menggunakan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) pada siswa kelas V SDN Jati V Kota Tangerang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif quasi eksperimen. Pengumpulan data dilakukan dengan mengunakan instrumen tes hasil belajar matematika berbentuk uraian (essay). Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum proses belajar mengajar di SDN Jati V Kota Tangerang telah berjalan lancar. Penggunaan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) dalam proses belajar mengajar menekankan pada kegiatan menyelesaikan suatu permasalahan dan pengalaman siswa secara kehidupan nyata sehari-hari. Kata Kunci: Pendekatan RME, Pendekatan CTL, Hasil Belajar Matematika
GAMIFIKASI: PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK Shofiyah, Ainin; Anwar, Khoirul
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.7059

Abstract

One way that teachers can achieve success in learning activities is by choosing a learning model that is appropriate to the learning material, with teachers being able to train students to be more active in the learning process. This research aims to analyze the effect of PBL-based gamification on increasing students' active learning. This research uses a mixed method with a sequential explanatory design to collect data collected using quantitative and qualitative methods. Quantitative data was carried out pre- and post-test by testing data for normality, paired tests, and gain tests, complemented by qualitative data by observation and interviews with students. The subjects of this research were 16 students in class II of SD Negeri 73 Gresik. The analytical results obtained explain that the influence of gamification based on problem-based learning increases students' active learning abilities, with pretest scores ranging from 48 to 65. The average pretest score is 55.56, with a standard deviation of 5,099. This shows that students' pretest scores have quite significant variations. Meanwhile, students' posttest scores ranged from 90 to 100. The average posttest score was 95.38, with a standard deviation of 3,575. shows that the average value of the exam results is at a high level.
PENERAPAN MEDIA QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR IPAS PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR Utami, Ayuningsih Tri; Syah, Muhammad Fahmi Johan
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.7610

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan media quizizz dalam meningkatkan keaktifan belajar IPAS peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitan ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan di kelas V SD Negeri Pucangan 3. Tahap penelitian ini dimulai dari tahap pra siklus, kemudian tahap siklus 1, dan selanjutnya tahap siklus 2. Tahap pra siklus yaitu tahap mengobservasi keaktifan peserta didik sebelum melakukan penerapan media quizizz. Tahap siklus 1, terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Tahap siklus 2 sama seperti siklus 1, namun lebih menyempurnakan pelaksanaan tindakan pada siklus 1. Teknik pengumpulan data ini melalui angket, observasi, dan dokumentasi. Teknik analaisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan keaktifan belajar IPAS peserta didik kelas V pada pra siklus terdapat skor rata-rata 57,50 dengan rentang 0-100. Pada siklus 1, peneliti melakukan penerapan media quizizz pada pembelajaran IPAS dan terdapat kenaikan keaktifan belajar IPAS peserta didik kelas V menjadi 78,47 dengan rentang 0-100. Berdasarkan siklus 1, terdapat perbaikan peneliti dengan penambahan soal quizizz dan penyempurnaan media quizizz yang lebih variatif hingga keaktifan belajar IPAS peserta didik kelas V menjadi 84,22 dengan rentang 0-100. Sehingga penerapan media quizizz dapat meningkatkan keaktifan belajar IPAS peserta didik kelas V SD Negeri Pucangan 3. Kata Kunci: Quizizz, Keaktifan Belajar, IPAS, Sekolah Dasar
PERAN LITERASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA KELAS IV SDN SUKASARI 3 TANGERANG Delia Putri Anjani, Delia; Oktrifianty, Erdhita; Azhar, Arry Patriasurya
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.8331

Abstract

Delia Putri Anjani (2086206011). Peran Literasi Dalam Meningkatkan Minat Baca Siswa Kelas IV SDN Sukasari 3 Tangerang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Peran Literasi Dalam Meningkan Minat Baca Siswa Kelas IV di SDN Sukasari 3 Tangerang. Penelitian ini dilatar belakangi Pelaksanaan gerakan literasi sekolah di SDN Sukasari 3 Tangerang sudah berjalan kurang lebih selama 3 tahun terakhir, sejak pemerintah menetapkan program literasi, gerakan literasi yang sudah berjalan di sekolah SDN Sukasari 3 Tangerang sudah ada di fase Tahap pembiasaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Kualitatif Deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Triangulasi data yang digunakan adalah triangulasi sumber. Teknik analisis data dalama penelitian ini yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Subjek dalam penelitian ini siswa kelas IV SDN Sukasari 3 Kota Tangerang sebanyak 21 siswa. dari hasil penelitian didapatkan bahwa dari 21 siswa terdapat 12 siswa dengan minat baca yang sangat tinggi, 6 siswa dengan minat baca tinggi, 3 untuk siswa dengan minat baca cukup dan 0 kurang. Secara keseluruhan minat baca siswa kelas IV di SDN Sukasari 3 Tangerang sudah mampu dalam memenuhi indikator. Untuk mengetahui minat baca siswa yaitu dapat diukur dari Atensi Membaca, Kegemaran Membaca, Waktu Membaca, dan Jumlah Buku Bacaan. Bahwa peran literasi dalam meningkatkan minat baca siswa kelas IV di SDN Sukasari 3 Tangerang sudah berhasil karena minat baca siswa yang sangat tinggi dan tinggi. Kata Kunci : Peran Literasi, Meningkatkan Minat Baca, Siswa
MEDIA KOMIK DIGITAL BERBASIS PBL SEBAGAI PENINGKATAN LITERASI BERBAHASA JAWA Kartikasari, Desi; Anwar, Khoirul
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.7044

Abstract

Meningkatkan literasi berbahasa Jawa dengan menggunakan media Komik Digital melalui model pembelajaran PBL, bertujuan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah, berpikir kritis, bekerja sama dalam kelompok, dan mengaplikasikan pengetahuan dalam kehidupan sehari-hari. Media Komik Digital dapat menjadi alat yang menarik dan interaktif untuk memfalitasi pembelajaran Bahasa Jawa Krama. Penelitian ini menggunakan mixed methods desain Explanatory Sequential Design, ini merupakan penggunaan dua metode penelitian ( kuantitatif dan kualitatif ) dalam dua fase penelitian yang berbeda. Penggunaan metode purposive sampling digunakan dalam rangka untuk memilih sample data. Penggunaan metode purposive sampling digunakan dalam rangka untuk memilih sample data. Sebelumnya, telah ditentukan bahwa subjek penelitian akan terdiri dari 27 peserta didik yang berada di kelas IV C SD Negeri 06 Gresik. Penelitian ini menganalisis pengaruh model pembelajaran PBL terhadap kemampuan berbahasa Jawa Krama peserta didik melalui observasi dan interview kemudian diinterpretasikan dengan hasil pre test dan post test untuk melihat pengaruh penggunaan media Komik Digital setelah melakukan observasi di kelas IV C maka ditemukan hasil yang menunjukkan bahwa dengan menggunakan media Komik Digital meningkatkan minat peserta didik untuk belajar, sehingga membantu peserta didik dalam peningkatan literasi berbahasa Jawa Krama dalam kehidupan sehari-hari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data dengan rata-rata dari 66,66 meningkat menjadi 95,14 dengan standar deviasi sebesar 2, 18 . yang menunjukkan peningkatan dalam kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik telah mengalami peningkatan secara signifikan dalam literasi berbahasa Jawa Krama setelah menggunakan Komik Digital berbasis PBL.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERMAIN KARTU UNO SCAN DALAM MENINGKATKAN LITERASI SAINS PADA PESERTA DIDIK Rudianto, Rahmat; Al Kamilah, Siti Khodijah
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.8452

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran bermain kartu uno scan dalam meningkatkan literasi sains pada peserta didik MI H. Hasan Al Hasyim Sambikerep Surabaya. Proses pengembangan media Uno Scan menggunakan model 4 - D Thiagragan yang meliputi tahap pendefinisian (Define), perencanaan (Design), pengembangan (Develop), dan penyebaran (Dessimate). Hasil dari penelitian ini adalah media bermain kartu Uno Scan. media kartu Uno Scan merupakan media pembelajaran berbasis permainan yang dilengkapi dengan QR – Code pada sisi kanan media. Uno Scan memuat materi daur hidup hewan yang dikembangkan untuk meningkatkan literasi sains pada peserta didik. Subyek dalam penelitian ini ialah peserta didik kelas IV yang berjumblah 17 anak. Metode yang digunakan untuk mengawali data dalam penelitian ini antara lain: observasi, validasi media, tes pre - test dan post – test, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media mendapatkan nilai validasi ahli materi dengan rata - rata sebesar 98 %, validasi ahli media dengan rata - rata sebesar 93 %. Kepraktisan media berdasarkan modul ajar dengan rata – rata nilai 3,70 dari 4,00 kategori praktis. Ketercapaian nilai KKM dengan rata- rata , peningkatan literasi sains peserta didik setelah diteliti dengan rumus N-gain menunjukkan persentase peningkatan dari 41,7 meningkat menjadi 74,7. Secara keseluruhan N-Gain skor menunjukkan bahwa peningkatan literasi sains pada peserta didik berada pada kategori sedang dengan rata-rata skor N-Gain 0,56. Dan respon peserta didik terhadap media dengan kategori sangat menarik sebesar 94%.
PERBANDINGAN ANTARA MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KRITIS SISWA NOURMA, NOURMA YUNITA,
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.8199

Abstract

This study aims to find out how well the project-based learning model and problem-based learning model improve students' critical thinking skills. The results showed that students who participated in project-based learning showed significant improvements in their collaboration and critical thinking skills. With the development of the times and the acceleration of digitalization caused by the pandemic, PjBL can be combined with Blended Learning.Thus, the Project Based Blended Learning (PjB2L) model has been created. Many current studies show that PjB2L can improve the quality of learning. This study aims to theoretically explain the results of research on the application of the PjB2L model at various levels of education, from elementary school to tertiary. The method of this research is qualitative, and a literature study approach involving various literatures is used in this study According to this study, the implementation of PjB2L is considered successful and has a positive impact on learning outcomes
ETHNOMATHEMATICS EXPLORATION OF EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA GAME RUMAH DHURUNG PADA MATEMATIKA DASAR Rahayu, Frisca Ineke Dwi
JUSEDA Vol 8 No 1 (2024): JTIEE
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30587/jtiee.v8i1.7065

Abstract

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang sulit dan rumit, jadi melalui game Edukasi berbasis Etnomatematika tersebut diharapkan Game tersebut dijadikan sebagai penghibur anak sekaligus juga sebagai media pembelajaran matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui kelayakan media Game Edukasi berbasis Etnomatematika dan 2) mengetahui keefektifan media Game Edukasi berbasis Etnomatematika dalam meningkatkan pemahaman tentang Luas dan Keliling Bangun Datar pada peserta didik kelas V di UPT SDN 51 Gresik. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed method (metode campuran). Data kualitatif digunakan untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan ada tidaknya peningkatan pemahaman materi dasar peserta didik setelah menggunakan Game edukasi yang telah dikembangkan melalui kegiatan observasi dan interview pada peserta didik. Sedangkan data kuantitatif didapatkan dari hasil skoring yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media, serta pengguna untuk mengetahui penilaian kelayakan dari media yang dikembangkan. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa : 1) persentase kelayakan materi sebesar 92%, 2) persentase kelayakan media sebesar 88%, 3) setelah diujicobakan pada peserta didik kelas v di UPT SDN 51 Gresik media Game Edukasi berbasis Etnomatematika dapat meningkatkan kemampuan pemahaman mengenai luas dan keliling bangun datar, hal ini dapat dilihat dari peningkatan rata-rata nilai pre test sebesar 42,5 sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 78,12.

Page 1 of 2 | Total Record : 11