Articles
50 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 1 No. 2 (2020)"
:
50 Documents
clear
Implementasi Penggunaan Website Sebagai Media Informasi dan Promosi Guna Meningkatkan Jangkauan Pasar (Studi Kasus : Desa Sumberejo)
Masyhar Muharam;
Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Paper pengabdian masyarakat ini membahas tentang bagaimana implementasi dan pemanfaatan Teknologi Informasi berupa Website sebagai Media Informasi dan Media Pemasaran yang dapat digunakan sebagai penunjang dalam meningkatkan jangkauan pasar sektor pertanian yang menjadi sumber penghasilan utama di Desa Sumberejo
Implementasi Media Sosial dan E-commerce dalam Meningkatkan Pemasaran Hasil Pertanian Sayur dan Peternakan (Studi Kasus: Desa Sumberejo)
Dharmaputra Alridhani;
Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Desa Sumberejo merupakan desa penghasil pertanian sayur dan peternakan. Penjualan hasi pertanian sayur dan peternakan secara tradisional menyebabkan kurangnya jangkauan pasar dan mengakibatkan banyaknya sayur-sayuran yang busuk akibat tidak terjual. Implementasi media sosial dan ecommerce menjadi sebuah solusi teknologi yang bisa membantu meningkatkan pemasaran hasil pertanian sayur dan peternakan Desa Sumberejo.
Pendeteksian Huruf Jawa pada Naskah Kuno menggunakan Binarisasi Otsu
Arif Sulaksana Putra;
Izzati Muhimmah S.T., M.Sc.
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sudah banyak naskah kuno dari Yogyakarta yang sudah didigitalisasikan. Kebanyakan naskah kuno tersebut ditulis menggunakan Aksara Jawa, sehingga banyak orang yang tidak dapat membaca naskah tersebut.Penelitian ini difokuskan untuk mendeteksi dan mesegmentasi aksara-aksara pada citra naskah kuno yang dapat digunakan dan dikembangkan menjadi identifikasi atau pengenalan Aksara Jawa pada penelitian selanjutnya. Proses segmentasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Otsu’s binerization.Penggunaan Otsu’s binerization pada segmentasi citra ini berhasil mendeteksi Aksara Jawa dengan hasil yang lumayan memuaskan.
Analisis Desain Antarmuka Untuk Aplikasi SKP UII Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik (Studi Kasus BSI UII)
St Musdalifah;
Andhik Budi Cahyono
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Satuan Kredit Partisipasi merupakan ukuran penghargaan terhadap aktivitas non kurikuler yang diikuti oleh mahasiswa unttk memenuhi capaian pembelajaran yang ditunjukkan dengan satuan yang merupakan jumlah kumulatif intensitas kegiatan. Badan Sistem Informasi Universitas Islam Indonesia mengembangkan SKP UII berbasis website untuk memudahkan interaksi mahasiswa dan dosen dengan institusi terkait dengan capaian pembelajaran non kurikuler. Aplikasi berbasis website yang baik adalah aplikasi yang dapat meningkatkan kemampuan pengguna yang menggunakannya. Desain antarmuka menjadi salah satu elemen yang paling penting. SKP UII muncul dengan antarmuka bagi mahasiswa dan dosen pembimbing akademik. Namun kebergunaan atau usability kedua antarmuka ini belum pernah dianalisis sebelumnya. Oleh karena itu dibutuhkan evaluasi untuk mengukur usability aplikasi serta menemukan apabila terdapat permasalahan usability yang kemudian akan memberikan rekomendasi perbaikan guna memperbaiki dan meningkatkan level usability. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi desain antarmuka SKP UII adalah Metode Evaluasi Heuristik, dengan menggunakan prinsip aturan heuristik sebagai pedoman untuk menilai usability dari desain antarmuka. Hasil yang didapatkan melalui metode evaluasi heuristik ini nantinya akan mendapatkan hasil rekomendasi bagi antarmuka SKP UII untuk pengembangan selanjutnya.
Gim Edukasi Bahaya Sampah Plastik Untuk Anak SD
Muhammad Fadillah Ramadhan;
Sheila Nurul Huda;
Affan Mahtarami
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penggunaan plastik dapat ditemukan dalam kegiatan sehari-hari. Namun tanpa kita sadari limbah dari plastik tersebut dapat merusak lingkungan. Sampah plastik membutuhkan waktu yang sangat lama untuk hancur, sehingga sangat berdampak buruk bagi lingkungan. Untuk mengubah kebiasaan tersebut agar penggunaan plastik dapat lebih bijak maka dari itu diperlukan pola pikir sejak dini, terutama saat SD karena sebuah masa dimana anak-anak membangun pola pikir dan mempelajari berbagai dasar dari ilmu pengetahuan. Dengan permasalahan tersebut peneliti bertujuan membuat gim edukasi bahaya sampah plastik ber-genre strategi yang ditujukan untuk anak SD dengan nama “Plastic Stream”. Melalui gim edukasi anak-anak dapat bermain sambil belajar karena dengan gim seorang anak dapat berinteraksi dan mendapatkan feedback. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan gim edukasi “Plastic Stream” dapat memberikan pemahaman mengenai bahaya sampah plastik dan berdasarkan hasil pengujian black box gim dapat berjalan dengan baik.
Desain Interaksi Berbasis User Experience pada Mobile Application : Suatu Tinjauan Literatur
Hanif Naufal;
Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Desain Interaksi adalah sebuah struktur dan perilaku yang ditunjukkan seorang pengguna terhadaap produk yang digunakan. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat. Banyak bisnis konvensional yang mengharuskan tatap muka mulai beralih menggunakan mobile application sehingga aplikasi yang dikembangkan dituntut agar memberikan User Experience (UX) yang ramah bagi pengguna. Pada makalah ini, penulis akan membahas tinjauan literatur mengenai Desain Interaksi yang berbasiskan User Experience (UX) pada Mobile Application. Pengumpulan dari tinjauan literatur berikut dilakukan dengan cara mengumpulkan dan menyeleksi jurnal maupun artikel yang berkaitan dengan desain interaksi Mobile Application. Proses tinjauan literatur dilakukan berdasarkan beberapa kriteria seleksi, yaitu: (1) Literatur yang membahas metode User Centered Design, (2) Literatur yang membahas metode Design Thinking, (3) Liiteratur yang membahas metode Hartson-Pyla, (4) Literatur yang membahas metode Five Planes Framework. Hasil dari tinjauan literatur ini adalah untuk memudahkan para pengembang Mobile Application maupun penulis lainnya dalam mencari literatur mengenai Desain Interaksi berbasis User Experience (UX)
Perancangan User Interface dan User Experience pada Placeplus menggunakan pendekatan User Centered Design
Muhammad Multazam;
Irving Vitra Paputungan;
Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Placeplus merupakan startup digital untuk reservasi dan manajemen coworking space secara online berbasis website. Dalam pengembangan sebuah startup, perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) merupakan tahap yang penting. UI/UX akan memberikan kesan awal bagi calon pengguna. Artikel ini menjabarkan bagaimana UI/UX dirancang pada Placeplus menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD). Terdapat 4 (empat) tahap dalam pendekatan UCD yaitu analisis, desain, evaluasi dan implementasi. User atau pengguna akan dilibatkan pada saat melakukan evaluasi pada desain yang dibuat, sehingga dapat dilakukan re-desain jika diperlukan. Hasilnya pada evaluasi awal user sempat kurang cocok dengan beberapa bagian desain, setelah dilakukan proses re-desain akhirnya user memberikan kesan baik terhadap placeplus.
Pengembangan Aplikasi Ecommerce Dengan Metode Feature Driven Development
Okssa Ami Santosa;
Hari Setiaji
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan konsep feature driven development (FDD) dalam pengembangan website aplikasi ecommerce. Feature driven development dipilih karena dapat memudahkan development aplikasi ecommerce yang mempunyai arsitektur kompleks. Proses pembuatan aplikasi ecommerce dimulai dari riset kepada pengguna, pembuatan usecase untuk sistem, penentuan fitur aplikasi dan testing. Dari proses testing dapat diketahui apakah aplikasi akan layak untuk diluncurkan ke pengguna atau perlu perbaikan.
Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human-Centered design) pada website Thriftdoor
arief ramadhan setiadi;
Hari Setiaji
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan dunia Teknologi mulai berkembang pesat di Indonesia seiring berjalannya waktu. Penggunaan internet di Indonesia mulai meningkat dengan terkoneksi internet di seluruh Indonesia. Dengan memanfaatkan trend perdagangan elektronik dapat merubah gaya hidup masyarakat salah satunya menjadi peluang bisnis baru industri dibidang e-commerce. Dengan permasalahan diatas, dapat memberikan peluang mahasiswa dan masyarakat untuk memasarkan barang atau jasa dengan mengadopsi teknologi salah satunya website. Untuk website Thriftdoor berfokus pada penjualan dan pembelian barang secondhand yang berbasis website. Saat ini banyak bermunculan toko-toko online ,sehingga mempermudah masyarakat membeli barang secara digital. Penelitian ini menerapkan metode HCD (Human Centered Design) untuk proses perancangan UI/UX pada website thriftdoor yang kunci utama nya yaitu user. Pada proses penelitian ada 3 tahapan yang digunakan yaitu, inspiration, ideation dan implementation. Pada hasil akhir tahapan akan melibatkan pengguna, untuk memberikan evaluasi terhadap perancangan UI/UX website thriftdoor .
Perancangan Website Untuk Menemukan Tempat Nongkrong menggunakan Pendekatan Waterfall dan Metode Weighted Product
Muhammad Gilang Rizky Ramadhan;
Irving V Paputungan
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Berkumpul bersama teman atau biasa disebutnongkrong adalah salah satu kegiatan yang dilakukan oleh anakmuda zaman sekarang untuk lebih dekat dengan teman sebaya.Yogyakarta memiliki banyak tempat nongkrong yangbervariasi, dengan banyak konsep dan fasilitas yang akanmenarik para kawula muda untuk mendatangi tempatnongkrong tersebut. Banyaknya tempat nongkrong terkadangmenjadi kendala untuk anak muda ketika ingin menentukantempat nongkrong mereka. Artikel ini menjabarkanperancangan sebuah website yang memberikan informasitempat nongkrong di Yogyakarta. Tidak hanya itu, websitetersebut diharapkan dapat menentukan tempat nongkrongsesuai dengan kriteria yang mereka mau atau hanya sekedareksplorasi tempat. Pendekatan Waterfall akan digunakandalam pengembangan website dan Metode Weighted Product(WP) yang akan diterapkan kedalam website, untuk digunakanmembantu dalam pengambilan keputusan dalam penentuantempat nongkrong.