cover
Contact Name
Rian Adam
Contact Email
rian.adam@uii.ac.id
Phone
+62274-895287
Journal Mail Official
rian.adam@uii.ac.id
Editorial Address
Gedung FTI Universitas Islam Indonesia Jl Kaliurang km 14.4 Sleman Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Automata
ISSN : 27211940     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Automata mempublikasikan penelitian internal mahasiswa dan dosen Teknik Informatik Universitas Islam Indonesia. Topik-topiknya mencakup: Informatika Teori dan Sistem Cerdas Forensika Digital Sains Data Rekayasa Perangkat Lunak Informatika Medis
Articles 352 Documents
Pengembangan CMS Sistem Informasi Akademik Tingkat Sekolah Menengah Pertama Modul Penilaian Siswa Mirotus Solekhah; Nur Wijayaning Rahayu
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mengolah nilai siswa tentunya dilakukan oleh seluruh sekolah. Beberapa sekolah pada saat ini masih menggunakan metode lama yaitu Microsoft Excel untuk membantu mengelola nilai siswa, dengan metode tersebut siswa tidak dapat melihat nilai yang diperoleh secara cepat. Sistem informasi akademik modul penilaian akan menjadi metode baru bagi beberapa sekolah dalam melakukan kegiatan pengolahan nilai siswa. Sistem informasi akademik modul penilaian menggunakan metode CMS (Content Management System), HMVC, dan akan dilakukan pengujian dengan metode SUS (System Usability Scale) pada dua Sekolah Menengah Pertama (SMP) antara lain SMPN 8 Yogyakarta dan SMP PIRI Sleman.Sistem informasi akademik modul penilaian telah dilakukan pengembangan hingga tahap perbaikan prototipe. Perbaikan prototipe yang dilakukan antara lain perbaikan tampilan antarmuka dan perbaikan fitur yang masih belum berfungsi hingga dihasilkan prototipe yang sesuai dengan kebutuhan Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada saat ini.
Design Thinking Dalam Pembuatan Aplikasi Bisnis Startup Platform eSport Rafi Hidayat Tarmizi; Hari Setiaji; Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kompetisi Esport di Indonesia berkembang pesat, terbukti dari banyak munculnya tim-tim Esport dari Indonesia yang mengikuti turnamen di kancah nasional maupun internasional serta dukungan pemerintah Indonesia dengan hal yang berkaitan dengan kompetisi Esport. Peluang bisnis startup platform kompetisi Esport di Indonesia sangat besar. Pembuatan aplikasi platform kompetisi Esport Arenasia difokuskan untuk para event organizer turnamen dan para pemain Esport. Pembuatan aplikasi platform ini dibuat dengan menggunakan pendekatan design thinking dan business process model untuk mengetahui peluang bisnis dan memudahkan pengambilan keputusan aplikasi ke depan.
Pengelolaan Data Pelanggan pada Retail Online Isobel Algar Wibowo; Sri Mulyati
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu bentuk bisnis retail online adalah Ecommerce yang memberikan kemudahan bertransaksi secara online dimanapun dan kapanpun tanpa perlu membuat pelanggan keluar rumah. Penting untuk pihak retail mencari tahu siapa saja pelanggan aktual dan potensial serta hal apa yang memotivasi mereka untuk membeli. Oleh karena itu mereka membutuhkan sebuah sistem untuk mengelola atau memanajemen hubungan mereka dengan para pelanggan yang dapat diwujudkan dengan Customer Relationship Management (CRM). CRM memiliki peran yang sangat penting dan positif dalam pangsa penjualan seperti meningkatkan produktivitas serta memberikan kepuasan dan wawasan yang lebih baik untuk para pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pengumpulan data dapat dilakukan dengan wawancara. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode Prototyping. Sistem CRM diimplementasikan dengan platform website menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem memiliki fitur tren penjualan, tren produk, tren wilayah serta tren pembeli aktif.
Penerapan Metode Lean Startup Pada Aplikasi EVORIA Mutia Mernisiola Zipa; Irving V Paputungan; Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Acara seperti pernikahan, konser, wisuda mahasiswa, dan lainnya biasanya akan menggunakan jasa seperti event organizer, event planner dan vendor untuk melancarkan kegiatan. Namun, kebanyakan dari mereka mengalami kesulitan ketika hendak mencari informasi terkait layanan jasa tersebut. Mereka harus mengumpulkan informasi dahulu, kemudian mengeksekusi jasa mana yang akan mereka gunakan untuk acara nanti. Untuk membantu permasalahan yang ada, maka dibuatlah suatu aplikasi berbasis web bernama EVORIA, dimana aplikasi tersebut merupakan event marketplace yang menghubungkan pencari jasa layanan dengan penyedia jasa layanan. Proses pembuatan  aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode lean startup, karena metode ini akan menjadikan pekerjaan lebih cepat dan efisien. Metode ini akan berfokus terhadap produk yang dikembangkan dan feedback yang didapat dari calon pelanggan. Hal tersebut dilakukan untuk mengevaluasi pekerjaan yang berlangsung dan menjadikan aplikasi sesuai dengan yang diinginkan oleh calon pelanggan. Metode ini bekerja dengan melalui tiga tahapan yaitu, Marketing Validation, Product Validation dan Bussines Validation. Hasil dari penelitian ini nantinya berupa, survey pelanggan, purwarupa aplikasi,  feedback calon pelanggan, serta proses validasi oleh calon pelanggan.
Wasiban: Game Edukasi untuk Meningkatkan Kewaspadaan dan Kesiagaan Terhadap Banjir Arfian Syawal Adli; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banjir merupakan bencana yang sering terjadi di beberapa daerah di Indonesia. Akan tetapi, masyarakat seringkali tidak waspada dan peduli terhadap bahaya yang ditimbulkan dari bencana banjir. Selain itu, masyarakat juga masih memiliki kesadaran yang minim dalam tindakan pencegahan bencana banjir. Game edukasi Wasiban (waspada dan siaga banjir) ini dirancang dengan tujuan agar masyarakat dapat lebih sadar dan waspada terhadap bahaya-bahaya yang ditimbulkan oleh bencana banjir. Dengan kewaspadaan tersebut, masyarakat diharapkan dapat melakukan langkahlangkah preventif untuk mencegah terjadinya banjir dan dapat lebih siap apabila bencana tersebut terjadi
Implementasi DataTables pada Proyek The Point Of Sale Fitrah Haironi Ramadhan; Hanson Prihantoro Putro
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Point Of Sale atau yang biasa disingkat dengan TPOS merupakan aplikasi web yang berfungsi untuk menghitung dan menetapkan harga suatu produk, mengecek ketersediaan stok barang, membuat laporan penjualan hingga dapat mengirimkan invoice pembelian. Hampir Sebagian halaman web TPOS memanfaatkan tabel, sehingga dibutuhkan tabel yang responsive agar dapat diakses dari segala device. Pembuatan tabel yang responsive serta memiliki opsi tertentu yang ingin ditampilkan pada tabel biasanya akan membutuhkan beberapa fitur. Maka dari itu, bagaimana cara membuat tabel lebih efisien dan memiliki beberapa fitur, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan jQuery DataTables . Pada makalah ini akan disajikan bagaimana menggunakan jQuery Datatables, sehingga hasil yang didapat menjadi pengetahuan baru tentang bagiamana membuat tabel yang memiliki banyak fitur secara mudah.
Pengembangan Aplikasi Lahan Tanam untuk Mewujudkan Ketahanan Pangan Nurastuti Wijareni
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertanian adalah sektor yang berperan penting dalam ketahanan pangan di Indonesia. Bidang pertanian sebagai salah satu donatur utama dalam produk domestik bruto. Hal ini tidak terlepas dari mata pencaharian penduduk Indonesia yang sebagian besar berada pada sektor pertanian. Namun, pada saat ini pengelolaan sektor pertanian belum dapat memberi kesejahteraan bagi masyarakat Indonesia. Salah satu kendala pemerintah dalam upaya meningkatkan kesejahteraan masyarakat khususnya para petani adalah kurangnya informasi lahan siap tanam dan tidak adanya modal untuk mengolah lahan. Untuk mengatasi masalah tersebut, pemerintah menyiapkan sebuah wadah untuk mempertemukan pemerintah selaku pemilik lahan, petani selaku penggarap, dan investor selaku pemilik modal. E-Grow merupakan sebuah portal berbasis mobile yang berfungsi untuk mempertemukan pihak yang berperan dalam pengolahan dan pengembangan lahan pertanian sehingga petani akan mendapatkan informasi lahan siap tanam dan memperoleh modal untuk mengolah lahan pertanian melalui sistem ini diharapkan mampu meningkatkan kesejahteraan para petani serta mewujudkan ketahanan pangan di Indonesia.
Deteksi Cyberbullying pada Cuitan Media Sosial Twitter Nassharih Abdulloh; Ahmad Fathan Hidayatullah
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi konten yang mengandung makna perundungan secara daring (Cyberbullying) pada media sosial. Dalam kasus ini, penulis memilih media sosial Twitter sebagai obyek penelitian. Setidaknya, ada 1971 baris data yang telah dikumpulkan. Data - data tersebut berisi dua jenis cuitan baik cuitan yang memiliki kecenderungan Cyberbullying dan yang tidak. Untuk mencapai tujuan penelitian, peneliti menggunakan lima langkah penelitian, yaitu pengumpulan data, preprocessing, ekstraksi fitur, klasifikasi, dan evaluasi. Empat algoritma Machine Learning diimplementasikan dalam penelitian ini, yaitu K-Nearest Neighbor (KNN), Multinomial Naïve Bayes, Logistic Regression, dan Support Vector Machine with linear kernel (SVM). Dapat disimpulkan bahwa keempat algoritma tersebut memiliki performa yang relatif sama. Akurasi dari masing masing algoritma dituliskan sebagai berikut Multinomial Naïve Bayes 0.9616, Logistic Regression 0.9949, Support Vector Machine with linear kernel 0.9975, and K-Nearest Neighbor (KNN) 0.9188.
Evaluasi Perancangan Antarmuka Kompetisi E-Sports Dengan Pendekatan Human-Centered Design pada Aplikasi Arenasia Heydar Arif Satrio; Hari Setiaji, S.Kom., M.Eng.; Beni Suranto, S.T., M.Soft.Eng.
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kompetisi E-Sports kini sedang berkembang pesat di Indonesia. Terbukti dengan para gamers di Indonesia sekarang berlomba lomba membangun tim E-Sports untuk berkompetisi mengikuti turnamen. Di Indonesia ada beberapa platform kompetisi E-Sports namun masih memiliki permasalahan user interface (UI) serta user experience (UX) yang kurang sesuai dengan pengguna. Hasil pengujian menunjukan bahwa permasalahan UI dan UX pada platform kompetisi E-Sports disebabkan rata rata informasi yang diperoleh kurang jelas atau tidak detail, proses validasi pendaftaran yang rumit serta tampilan UI yang kurang E-Sports oriented. Dari permasalahan tersebut maka akan dikembangkan aplikasi baru yaitu Arenasia sebagai penyempurna dari platform E-Sports sebelumnya. Penelitian ini menggunakan metode Human-Centered Design (HCD) dengan tahapan proses yaitu observasi, membuat ide, membuat prototype serta pengujian dengan melibatkan langsung pengguna yaitu para player game dalam merancang platform ini agar sesuai dengan requirement yang tepat sasaran. Hasil dari penelitian ini menghasilkan feedback evaluasi permasalahan yang memberikan referensi yang valid untuk mengembangkan platform sesuai dengan usability sudut pandang E-Sports.
Comparison of CNN and SVM for Ship Detection in Satellite Imagery Nur Jati Lantang Marfu'ah; Arrie Kurniawardhani
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Satellites with optical sensors generate images of the Earth over relatively large areas. Optical satellite images provides unique insights into various markets, including agriculture, defense and intelligence, and energy. Ship detection using satellite images is very important because it can help manage marine traffic services, defense and intelligence, and fisheries management. In this study, optical satellite images are used for training models for detecting ship. Machine Learning (ML) algorithms such as deep learning and Support Vector Machine (SVM) have been applied to detect objects in previous studies. Convolution Neural Network (CNN)-based deep learning technology outperformed many algorithms that have existed to some extent[1]. CNN has proven to be able to outperform SVM to detect ships with an average training accuracy is 0,9912 or 99.12% and the validation accuracy is 0,9798 or97,89%. While SVM gets an accuracy of 0,9438 or 94,38%.

Page 1 of 36 | Total Record : 352