cover
Contact Name
Saepul Bahri
Contact Email
lppm.antarbangsa@gmail.com
Phone
+628811372400
Journal Mail Official
lppm.antarbangsa@gmail.com
Editorial Address
Kawasan Bisnis CBD Ciledug Blok A3 No.21 Jl. HOS Cokroaminoto Karang Tengah, Ciledug Tangerang 15157, Banten
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi
ISSN : 20898711     EISSN : 2615093X     DOI : https://doi.org/10.51998/jsi.v10i2
Core Subject : Science,
Jurnal Sistem Informasi (JSI) STMIK Antar Bangsa merupakan kumpulan artikel ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Sistem Informasi STMIK Antar Bangsa. Jurnal yang terbit dalam dua periode per Tahun ini berisi artikel ilmiah yang meliputi tema : analisa maupun penerapan sistem informasi, data mining penelitian/kajian sistem informasi, sistem pendukung keputusan, dan lain-lain. Jurnal ini berisi pokok-pokok permasalahan dalam kerangka pengembangan secara teoritis maupun dalam bentuk implementasi.
Articles 36 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 2 (2015)" : 36 Documents clear
PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDERA DAN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE WATERFALL PADA TK KHOIRUL BARIYAH Rachmat Hidayat; Hari Sugiarto
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (826.695 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.33

Abstract

Abstract— Application forms recognition learning world country flags is a learning application for kindergarten children with the help of computers. This application is a form of learning media recognize the flag which consists of the introduction and form of the game. In the making of a multimedia-based learning application, it can take a program that is able to combine text, graphics, sound and animation. Information in the form of multimedia is also more interesting and interactive than the informationin text form. Learning applications are buil tusing the waterfall model and SDLC methodologies supported by the Microsoft Visual Basic programming language to create software. Testing the system with a blackbox test. Test results showed that the application of this system to attract children learn shapes flag with games using interactive multimedia, pictures with sound so boring, and the game can distract saturation current study. Intisari— Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk bendera negara dunia adalah suatu aplikasi pembelajaran untuk anak TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk bendera yang terdiri dari bagian pengenalan dan bentuk permainan. Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini,diperlukan suatu program yang mampu mengombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Aplikasi pembelajaran tersebut dibangun menggunakan metodologi SDLC model waterfall dan didukung oleh bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic untuk membuat perangkat lunak tersebut. Pengujian system dengan menggunakan metode blackbox test. Hasil ujicoba system menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk bendera dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar.  Kata kunci : Permainan, Visual Basic, Bendera, Waterfall.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TAS PADA TOKO LOKALOP Ratih Yulia Hayuningtyas
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.3 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.34

Abstract

Abstract -- Information technology is important role, among others in the business world, this can be seen with the advent of electronic commerce (e-commerce). The Internet in business processes especially promotional activities and product purchasing services, making e-commerce in a business organization will provide benefits. E-commerce is the activity with of taking advantage of business such as sales, purchases, services, information and trading through intermediaries, namely computer networks, especially the Internet. Benefits of e-commerce to improve customer service and enhance the competitiveness of companies. Lokalop one store shop in the business of selling bags, which still uses the system used konvensionel system is certainly less effective in terms of promotion and less efficient in terms of sales. Conventional systems that buyers should come directly to the store so time consuming consumers far away from the store. Sales of conventionally not too much help because of the difficulty in the Promotion. Promotion directly approached potential buyers that it is definitely going to take a considerable cost. Therefore made online sales system to help the sales transaction at the store Lokalop. Intisari -- Teknologi informasi memegang peranan penting, diantaranya dalam dunia bisnis, hal ini dapat dilihat dengan munculnya electronic commerce (e-commerce). Dengan adanya internet dalam proses bisnis khususnya kegiatan promosi dan layanan pembelian produk, menjadikan e-commerce dalam suatu organisasi bisnis akan memberikan manfaat. E-commerce adalah kegiatan bisnis dengan tujuan mengambil keuntungan seperti penjualan, pembelian, pelayanan, informasi dan perdagangan melalui perantara yaitu jaringan komputer terutama internet. Manfaat e-commerce yaitu meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan serta meningkatkan daya saing terhadap perusahaan. Toko Lokalop salah satu toko yang bergerak dibidang usaha penjualan tas, dimana sistem yang digunakan masih menggunakan sistem konvensional yang pastinya kurang efektif dalam hal promosi dan kurang efisien dalam hal penjualan. Sistem konvensional yaitu pembeli harus datang langsung ke toko sehingga menyita waktu pembeli yang berada jauh dari toko tersebut. Penjualan secara konvensional tidak terlalu banyak membantu karena sulitnya dalam berpromosi. Melakukan promosi secara langsung mendatangi calon pembelinya yang sudah pasti akan memakan biaya yang cukup besar. Maka dari itu dibuatlah sistem penjualan online dengan tujuan dapat membantu transaksi penjualan pada toko Lokalop.  Kata kunci : Sistem, Informasi, Penjualan, Lokalop
ANALISIS PENERAPAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN MERCEDES-BENZ: STUDI KASUS PENELITIAN DI PT. XYZ Riva Abdillah Aziz
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.282 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.35

Abstract

Abstract— This research aims toward the study of the effective sales information profile for Merecedes-Benz products, based on in-depth observation and analysis in PT. XYZ and how the iplementation of the information systems behave. Approach of the study was based on qualitative method where nine managerial level and some related staffs were interviewed. The study revealed that: 1. The level of technical knowledge in handling data within the sales information systems required special attention. 2. Beside human resources and supporting phyical components of the application required serious revisits, while reengineering and redefining of methodology as well as the upgrading of the system concepts and application are required. based on the results of the above study concluded that: 1. Needed upgrading knowledge of the employees of PT. XYZ on the functions and benefits of information systems sales DMS. 2. Needed an active role of the management of PT. XYZ to monitor the use of sales information system DMS. 3. Needed implementation the classification and management of user access rights. Intisari— Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari bagaimana sistem informasi penjualan yang efektif pada produk Merecedes-Benz, berdasarkan dengan pengamatan yang mendalam dan analisis bagaimana perilaku penggunaan sistem informasi penjulan di PT. XYZ. Pendekatan penelitian ini menggunakan metode kualitatif di mana sampel yang diambil untuk diwawancarai, berdiskusi dan bertukar informasi yang bermanfaat adalah sebanyak sembilan orang dari tingkat manajerial dan beberapa staf yang terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1. Tingkat pengetahuan teknis dalam mempergunakan data sistem informasi penjualan membutuhkan perhatian khusus. 2. Selain SDM dan dukungan komponen fisik dari aplikasi, dibutuhkan keseriusan yang konsisten, sambil menataulang dan mendefinikan kembali metodelogi serta peningkatan konsep dan kebutuhan aplikasi. Berdasarkan penelitian di atas maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Dibutuhkan peningkatan pengetahuan karyawan PT. XYZ terhadap fungsi dan keuntungan dari sistem informasi penjualan DMS. 2. Dibutuhkan peran aktif dari manajemen PT. XYZ untuk memonitor penggunaan sistem informasi penjualan DMS. 3. Dibutuhkan penerapan  lasifikasi dan manajemen hak akses pengguna. Kata kunci: SOP, DMS, Agen Tunggal Pemegang Merek (ATPM)
SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SD NEGERI 29 JAKARTA Retno Sari
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.876 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.36

Abstract

Abstract— Progress in technology creates new innovations of information that can help a man in get the information quickly and easily. Data processing of students who still processed in conventional make often mistakes , so that processing data that is conventional should be changed into academic information system. SD Negeri 29 Jakarta is public primary schools which do not have academic information system so that the data was still processing conventional. Therefore, to make easy in data processing and he made academic information system website based , with a view that teachers and students can easily get information about grade, the subject that report card.Based on the information, but there is still lack such a chat for teachers and parents  Intisari— Kemajuan teknologi informasi menciptakan inovasi baru yang dapat membantu manusia dalam mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah. Pengolahan data siswa yang masih diolah secara konvensional membuat sering terjadi kesalahan, sehingga pengolahan data yang konvensional harus diubah menjadi sistem informasi akademik. SD Negeri 29 Jakarta adalah sekolah dasar negeri yang belum memiliki sistem informasi akademik sehingga pengolahan datanya masih konvensional. Oleh karena itu, untuk memudahkan dalam pengolahan data dibuatlah sistem informasi akademik berbasis website, dengan maksud agar guru dan siswa dapat dengan mudah mendapatkan informasi mengenai nilai, jadwal pelajaran dan rapor bayangan. Informasi Tetapi dalam sistem informasi akademik ini masih ada kekurangan seperti ruang chat untuk guru dan orang tua. Kata kunci : Akademik, Informasi, Website
SISTEM INFORMASI PENJUALAN AKSESORIS VESPA BERBASIS WEB PADA CV. A.S. HIKMAT MOTOR BEKASI Yuni Eka Achyani; Mochamad Wahyudi; Lestari Yusuf
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.518 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.37

Abstract

Abstract— The development of today's business world make the information as an important pillar in the course of operating a business in order to achieve the desired goal by the entrepreneur. Knowledge of the product information is very important in the decision to purchase products offered by a company, complete, relevant and accurate. Means the internet is one of the media information that effective and efficient in the delivery of information that can be accessed by anyone, anywhere and anytime. CV. A.S. Hikmat Motor is a company engaged in the sale of vespa accessories in order to complete in running the business, expanding sales territories, and increase te income of a website can be a solution that can provide the desired product information for buyers. This store developed with SDLC (System Development Life Cycle) and the software used to design and designing E-Commerce Applications is the PHP programming language, text editor Macromedia Dreamweaver CS3 and the MySQL Database. The author makes accessories sales information system web-based vespa in CV. A.S. Hikmat Motor which can to overcome constraints on manual sales system, can increase sales with good marketing and generating accurate and up to date with the internet.  Intisari— Perkembangan Dunia Usaha saat ini menjadikan informasi sebagai pilar penting dalam berjalannya kegiatan operasional suatu usaha demi tercapainya tujuan yang diinginkan oleh pengusaha tersebut. Pengetahuan akan informasi suatu produk adalah hal yang sangat penting dalam pengambilan keputusan untuk pembelian produk yang ditawarkan oleh suatu perusahaan, secara lengkap, relevan dan akurat. Sarana internet adalah salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang dapat pula diakses oleh setiap orang, dimana saja dan kapan saja. CV. A.S. Hikmat Motor adalah perusahaan yang bergerak dalam penjualan produk aksesoris vespa, agar bisa bersaing dalam menjalankan bisnisnya, memperluas wilayah penjualan, serta meningkatkan pendapatan maka sebuah website bisa menjadi solusi yang dapat menyediakan informasi produk yang diinginkan bagi pembeli. Toko ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan mendesain Aplikasi E-Commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia  reamweaver CS5 dan Database MySQL. Penulis membuat sistem informasi penjualan aksesoris vespa berbasis web pada CV. A.S. Hikmat Motor yang dapat mengatasi kendala yang ada pada sistem penjualan manual, dapat  eningkatkan penjualan serta menghasilkan informasi yang akurat dan up to date dengan adanya internet. Kata kunci : Penjualan, Informasi, Aksesoris Vespa, Website
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN BANGUNAN BERSEJARAH DUNIA PADA SDN SEPANJANG JAYA IV Asti Sucihati Sopwan; Verra Sofica
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.91 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.38

Abstract

Abstract— In this modern-day, has evolved learning system one of which is media interactive learning. Neither the teachers nor the students can interact with each other in the use of instructional media. All Subjects can be a good learning media such as mathematics, social studies, science etc. In The project manufacture interactive animation introduction world heritage historic buildings discuss some of the countries that have a historic building relic of ancestors and the building has a story on the history of class VI Subjects IPS. This application there is a video about the story of the historic structures in each country as well as a summary and fun educational games. In introducing this World Heritage Historic Buildings treated with funny animations so that children can learn in a fun way and they are more insightful to know and learn more about the historic buildings in the world.  Intisari— Di zaman yang moderen ini, telah banyak berkembang sistem pembelajaran salah satunya adalah media pembelajaran interaktif. Baik Guru maupun murid bisa saling berinteraktif dalam menggunakan media pembelajaran. Semua Mata Pelajaran bisa dijadikan sebuah Media Pembelajaran yang baik seperti Matematika, IPS, IPA dll. Di Dalam penelitian ini pembuatan animasi interaktif pengenalan warisan bangunan bersejarah dunia membahas sebagian negara-negara yang memiliki bangunan bersejarah peninggalan zaman nenek moyang dan bangunan yang memiliki cerita sejarah pada Mata Pelajaran IPS kelas VI. Aplikasi ini terdapat video tentang cerita banguan bersejarah dari setiap negara serta ringkasanya dan juga permainan edukatif yang menyenangkan. Dalam memperkenalkan bangunan bersejarah dunia ini disuguhi dengan animasi yang lucu sehingga anak-anak bisa belajar dengan cara yang menyenangkan dan mereka lebih berwawasan dengan mengetahui dan mengenal lebih banyak bangunan bersejarah yang ada di dunia. Kata kunci : Animasi Interaktif, Bangunan Bersejarah Dunia
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (INATEWS) Markus Kristop Silitonga; Susy Rosyida
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (853.724 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.39

Abstract

Abstract— Indonesia represent state with high earthquake activity storey level, as effect of meeting three plate of tektonik, that is Plate Indies (Ocean India-Australian side south), Plate Pacific eastside and Plate of Eurasia north. In indonesia also there are big faul breakings and trigger the happening of and earthquake of tsunami. That is : Sesar of Semangko, Sesar of Cimandiri, Sesar Opak. Creating socialization media of Tsunami Early Warning System in the form of animation 2 dimension, with a purpose to so that easy society comprehend how to TsunamiI Early Warning System work. After society know the way of activity of Tsunami Early Warning System, hence society will quickly listen carefully in face of earthquake disaster and of tsunami if writing on the wall have been sounded. So that can it victim used by method is writer in this research is waterfall method. Scheme use Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop Professional CS5 and Adobe Soundbooth Professional CS5. Expected in this research is socialization media creation able to is easily comprehended by wide of society. Intisari— Indonesia merupakan negara dengan tingkat aktivitas gempa yang tinggi, sebagai akibat pertemuan tiga lempeng tektonik, yaitu Lempeng Hindia (Samudera India–Australia di sebelah selatan), Lempeng Pasifik di sebelah Timur dan Lempeng Eurasia di Utara. Di Indonesia juga terdapat patahanpatahan sesar yang besar dan memicu terjadinya gempa dan tsunami. Yaitu : Sesar Semangko, Sesar Cimandiri, Sesar Opak. Menciptakan media sosialisasi Tsunami Early Warning System dalam bentuk animasi dua dimensi, dengan tujuan supaya masyarakat mudah memahami bagaimana cara Tsunami Early Warning System bekerja. Setelah masyarakat mengetahui cara kerja Tsunami Early Warning System, maka masyarakat akan cepat tanggap dalam menghadapi bencana gempa dan tsunami apabila tanda bahaya telah dibunyikan. Sehingga bisa meminimalkan terjadinya korban jiwa. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Perancangan menggunakan Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop Professional CS5 dan Adobe Soundbooth Professional CS5. Diharapkan dalam penelitian ini terciptanya media sosialisasi yang dapat dengan mudah dipahami oleh masyarakat luas. Kata kunci : Animasi 2D, Sosialisasi, Tsunami Early Warning System
PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN BARANG SECARA TUNAI PADA TOKO PERLENGKAPAN ANAK Siti Faizah
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.603 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.40

Abstract

Abstract—The progress of human civilization more driven by information flow. The information developed at this time so accepted by society as technology advances growing, especially in the field of computer informatics. Mankind will realize  hat the computer is a tool that people can process data quickly. Moreover, in the era of modernization and globalization, as now, people need everything paced fast. Needs be how computers work not only in business, but has spread kesegala field, whether in education, economic education, and so on. In this case the use of a computer is not only needed in large companies, but also needed by small companies.  Intisari— Kemajuan peradaban manusia lebih didorong oleh arus informasi. Informasi yang berkembang saat ini begitu diterima oleh masyarakat seiring dengan kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat terutama dibidang informatika komputer. Manusia semakin menyadari bahwa komputer merupakan alat bantu manusia yang dapat mengolah data dengan cepat. Terlebih lagi dalam era modernisasi dan globalisasi seperti sekarang ini, manusia membutuhkan segala sesuatu yang serba cepat. Kebutuhan akan cara kerja komputer tidak hanya dibidang bisnis, tetapi sudah menyebar kesegala bidang, baik bidang pendidikan, pendidikan ekonomi dan sebagainya. Dalam hal ini penggunaan komputer tidak hanya dibutuhkan di perusahaan besar, tetapi juga dibutuhkan oleh perusahaan kecil. Kata Kunci — Perancangan Program, Program Penjualan Tunai.
SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN DAN PENGEMBALIAN BUKU PADA PERPUSTAKAAN SMP NEGERI 20 BEKASI Siti Rosliana; Herlawati Herlawati; Adi Supriyatna
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1442.161 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.41

Abstract

bstract— SMP Negeri 20 Jakarta is one of the junior high seed in their environment, but the SMP Negeri 20 Jakarta still has shortcomings on the part of the library that is still using manual systems, especially on the literature data storage that is not neatly arranged, recording and search members, check the status of books, lending transactions and returns to the preparation of the literature that is not structured so that the manual system becomes less effective and efficient. The method used for the above problems using data collection methods of observation, interviews, literature study, waterfall and methods of Object Oriented Programming (OOP). Therefore, the authors tried to make the information system of borrowing and returning books to the library of SMP Negeri 20 Jakarta that the library staff become more effective and efficient in managing the library. Intisari— SMP Negeri 20 Bekasi merupakan salah satu SMP Unggulan dilingkungannya, tetapi SMP Negeri 20 Bekasi ini masih memiliki kekurangan pada bagian perpustakaannya yaitu masih menggunakan sistem manual terutama pada bagian penyimpanan data kepustakaan yang tidak tersusun rapih, pencatatan dan pencarian anggota, mengecek  tatus buku, transaksi peminjaman dan pengembalian sampai penyusunan laporan kepustakaan yang tidak terstruktur sehingga sistem manual tersebut menjadi kurang efektif dan efisien. Metode yang digunakan untuk permasalahan diatas menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara, studi kepustakaan, waterfall dan metode Object Oriented Programming (OOP). Oleh karena itu penulis mencoba untuk membuatkan sistem informasi peminjaman dan pengembalian buku pada perpustakaan SMP Negeri 20 Bekasi agar staff perpustakaan menjadi lebih efektif dan efisien dalam mengelola perpustakaan.  Kata kunci : Information Systems of Borrowing and Returning Book, Library,  aterfall, Object Oriented Programming (OOP).
PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERANGKAT LUNAK UNTUK WAREHOUSE MANAGEMENT MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Rusdiansyah Rusdiansyah
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (619.546 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.42

Abstract

Abstract— Warehouse management has brought problems in recording the data file documents with the physical position of the stock of goods because there is a difference. Then the author gives recommendations for the selection of the software that will be used ma Warehouse .. Thus so many criteria that can be used as the basis for selecting appropriate software to be applied within the warehouse, warehouse management to improve the manual. Here's a software-based accounting in accordance with the criteria for Warehouse system: Accurate, Zahir, and MYOB. Choosing software for warehouse management with two levels. Level1, the criteria of value investing, user convenience, the completeness of features, portfolio companies, and support facilities. As for level 2, an alternative that is Accurate, Zahir and MYOB. In the selection of the software, author using Analytical Hierarchy Process (AHP) with expert tools choice2000. Of the respondents combined produce Accurate reliable software as compared with Zahir and MYOB. Accurate reliability level reached 56.4% .And the most influential factor in the selection process is the investment value factor reaches 37.0%. Intisari— Pengelolaan Gudang selama ini menimbulkan permasalahan pada pencatatan data berkas dokumen dengan posisi stock barang secara fisik dikarenakan terdapat perbedaan. Maka Penulis memberikan rekomendasi untuk pemilihan perangkat lunak yang akan digunakan Manajem Gudang.. Dengan demikian begitu banyak kriteria yang dapat digunakan sebagai dasar pemilihan perangkat lunak sesuai untuk diterapkan dilingkungan Gudang, untuk memperbaiki manajemen pergudangan yang masih manual. Berikut perangkat lunak berbasis accounting yang sesuai dengan kriteria untuk Manajemen Gudang : Accurate, Zahir, dan Myob. Memilih perangkat lunak untuk manajemen gudang tersebut dengan dua level. Level1, kriteria yaitu nilai investasi, kemudahan pengguna, kelengkapan fitur, portofolio perusahaan, dan fasilitas pendukung. Sedangkan untuk level 2, alternatif yaitu Accurate, Zahir dan Myob. Dalam pemilihan perangkat lunak, Penulis menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dengan tools expert choice2000. Dari combined para responden menghasilkan Accurate sebagai perangkat lunak yang handal dibandingkan dengan Zahir dan Myob. Tingkat kehandalan Accurate mencapai 56,4%.Dan faktor yang paling berpengaruh dalam proses pemilihan adalah pada faktor nilai investasi yang mencapai 37,0%.  Kata Kunci— Manajemen, Gudang, Accurate, Zahir, Myob, AHP

Page 3 of 4 | Total Record : 36