Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Sistem Informasi Penerimaan Pasien Rawat Jalan Klink Aryanata Bekasi Rosyida, Susy
Bianglala Informatika Vol 6, No 1 (2018): Bianglala Informatika 2018
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (37.025 KB) | DOI: 10.31294/bi.v6i1.4866

Abstract

Teknologi informasi berkembang sangat pesat, baik dari segi perangkat keras, perangkat lunak, maupun dari segi sumber daya manusia yang mengoperasikannya. Dengan adanya komputer maka proses pengolahan dan penyimpanan data akan lebih cepat dan mudah untuk didapatkan saat dibutuhkan. Klinik Aryanata bergerak dibidang pelayanan jasa, sistem informasi pada klinik ini masih bersifat manual, mulai dari pencatatan data pasien yang datang berobat, penyimpanan data dan proses pembuatan laporan, sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan pada sistem yang sedang berjalan. Untuk menunjang pelayanan kesehatan dan pegolahan data penerimaan pasien rawat jalan di Klinik Aryanata, diperlukan sebuah sistem informasi penerimaan pasien. Dalam penelitian ini berisi tentang sistem penerimaan pasien rawat jalan berorientasi objek dengan pemodelan unified modeling language dengan metode perangkat lunak yaitu metode waterfall. Sistem ini merupakan solusi yang baik untuk memecahkan masalah yang ada di Klinik Aryanata. Dengan adanya sebuah sistem yang terkomputerisasi sistem akan berjalan lebih efektif dan efisien ini dapat diharapkan membantu pihak Klinik Aryanata dalam penerimaan pasien rawat jalan.
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI INDONESIA TSUNAMI EARLY WARNING SYSTEM (INATEWS) Silitonga, Markus Kristop; Rosyida, Susy
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015)
Publisher : STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (853.724 KB)

Abstract

Abstract— Indonesia represent state with high earthquake activity storey level, as effect of meeting three plate of tektonik, that is Plate Indies (Ocean India-Australian side south), Plate Pacific eastside and Plate of Eurasia north. In indonesia also there are big faul breakings and trigger the happening of and earthquake of tsunami. That is : Sesar of Semangko, Sesar of Cimandiri, Sesar Opak. Creating socialization media of Tsunami Early Warning System in the form of animation 2 dimension, with a purpose to so that easy society comprehend how to TsunamiI Early Warning System work. After society know the way of activity of Tsunami Early Warning System, hence society will quickly listen carefully in face of earthquake disaster and of tsunami if writing on the wall have been sounded. So that can it victim used by method is writer in this research is waterfall method. Scheme use Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop Professional CS5 and Adobe Soundbooth Professional CS5. Expected in this research is socialization media creation able to is easily comprehended by wide of society. Intisari— Indonesia merupakan negara dengan tingkat aktivitas gempa yang tinggi, sebagai akibat pertemuan tiga lempeng tektonik, yaitu Lempeng Hindia (Samudera India–Australia di sebelah selatan), Lempeng Pasifik di sebelah Timur dan Lempeng Eurasia di Utara. Di Indonesia juga terdapat patahanpatahan sesar yang besar dan memicu terjadinya gempa dan tsunami. Yaitu : Sesar Semangko, Sesar Cimandiri, Sesar Opak. Menciptakan media sosialisasi Tsunami Early Warning System dalam bentuk animasi dua dimensi, dengan tujuan supaya masyarakat mudah memahami bagaimana cara Tsunami Early Warning System bekerja. Setelah masyarakat mengetahui cara kerja Tsunami Early Warning System, maka masyarakat akan cepat tanggap dalam menghadapi bencana gempa dan tsunami apabila tanda bahaya telah dibunyikan. Sehingga bisa meminimalkan terjadinya korban jiwa. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Perancangan menggunakan Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop Professional CS5 dan Adobe Soundbooth Professional CS5. Diharapkan dalam penelitian ini terciptanya media sosialisasi yang dapat dengan mudah dipahami oleh masyarakat luas. Kata kunci : Animasi 2D, Sosialisasi, Tsunami Early Warning System
Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Penggunaan Internet dalam Berbelanja Online Rosyida, Susy
Jurnal Sistem Informasi Vol 6 No 2 (2017)
Publisher : STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.78 KB)

Abstract

Abstract—This research is to know the utilization of internet technology in online shopping. This research method is explanatory research with quantitative approach. Data in this research that is primary data and secondary data, primary data that is used that is by spreading questioner to respondent of internet user in doing onlne or e-commerce shopping whereas secondary data used is from report, journal and literature relevant. By using the Technology Acceptance Model (TAM) variables used are usability, ease, attitude, intense and the use of online transactions or online shopping or use of e-commerce. The results show that ease has a significant influence on usability, ease, attitude, intensity and usage with the utilization of internet technology as a technology for conducting online transactions or shopping online or using e-commerce. Variable usability, convenience, attitudes have the most dominant influence on intense and usage in using e-commerce. Intisari— Penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan penggunaan teknologi internet dalam berbelanja online. Metode penelitian ini merupakan penelitian explanatory dengan pendekatan kuantitatif. Data dalam penelitian ini yaitu data primer dan data sekunder, data primer yang digunakan yaitu dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden pengguna internet dalam melakukan belanja onlne atau e-commerce sedangkan data sekunder yang digunakan yaitu berasal dari laporan-laporan, jurnal dan literatur-literatur yang relevan. Dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) variabel yang digunakan yaitu kegunaan, kemudahan, sikap, intens dan penggunaan melakukan transaksi secara online atau berbelanja online atau penggunaan e-commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemudahan mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap kegunaan, kemudahan, sikap, intens dan penggunaan dengan pemanfaatan teknologi internet sebagai teknologi untuk melakukan transaksi secara online atau berbelanja online atau penggunaan e-commerce. Variabel kegunaan, kemudahan, sikap memiliki pengaruh yang paling dominan terhadap intens dan penggunaan dalam menggunakan e-commerce. Kata kunci :Internet, Technology Acceptance Model dan E-Commerce
Program Pemesanan Percetakan Berorientasi Objek dengan Pemodelan Unified Modeling Language Fauzan Fadallah, Muhammad; Rosyida, Susy
Jurnal Sistem Informasi Vol 7 No 1 (2018)
Publisher : STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (815.112 KB)

Abstract

Abstract— Most business organizations have made the information system an important part of business continuity, but some still do not use the information system optimally. Based on research that the authors do, it is also a problem at PT. Cahaya 99 Bekasi, which is a printing company. During this printing order process at PT. Cahaya 99 Bekasi is still done manually, starting from recording reservations, up to the storage of other data related to the process of ordering and payment printing and reporting, thus allowing data errors during the process and less accurate reports made, as well as service ordering printing become ineffective and efficient. Therefore, with object-oriented printing ordering program using waterfall method, a solution to the problems faced by PT. Light 99 Bekasi. Computerized system that is with the use of printing ordering program, certainly better than the manual system, because it can facilitate the process of ordering printing in data processing to be more effective and efficient.Intisari— Sebagian besar organisasi bisnis telah menjadikan sistem informasi sebagai bagian penting bagi kelangsungan bisnisnya, namun sebagian lagi masih belum menggunakan sistem informasi secara optimal. Berdasarkan riset yang penulis lakukan, hal ini juga yang menjadi permasalahan pada PT. Cahaya 99 Bekasi, yang merupakan perusahaan di bidang percetakan. Selama ini proses pemesanan percetakan di PT. Cahaya 99 Bekasi masih dikerjakan secara manual, mulai dari pencatatan pemesanan, sampai dengan penyimpanan data-data lainnya yang berkaitan dengan proses pemesanan dan pembayaran percetakan serta pembuatan laporan, sehingga memungkinkan kesalahan data saat proses berlangsung dan kurang akuratnya laporan yang dibuat, serta pelayanan pemesanan percetakannya menjadi tidak efektif dan efisien. Oleh karena itu, dengan program pemesanan percetakan berorientasi objek menggunakan metode waterfall, menjadi solusi bagi masalah yang dihadapi percetakan PT. Cahaya 99 Bekasi. Sistem yang terkomputerisasi yaitu dengan penggunaan program pemesanan percetakan, tentu lebih baik dari sistem yang manual, karena dapat mempermudah proses pemesanan percetakan dalam pengolahan data menjadi lebih efektif dan efisien.Kata Kunci: Program, Pemesanan, Percetakan, UML
Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah Rosyida, Susy
Jurnal Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2017): JTI Periode Februari 2017
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v3i1.125

Abstract

Abstract— Vitamins are active substances required by the body and development of children. One source of vitamins that generate a lot of vitamins is a fruit. To Attracting child likes to eat fruit in the existence of an interactive multimedia application to know the vitamins contained in fruit. So that makes children become happy, do not get bored while learning to know the vitamins contained in fruit and can facilitate children at an early age in recognizing the vitamin, the benefits of each type of vitamin and sources of vitamins contained in fruit. This study for the development of software systems using the waterfall model consisting of five stages, namely the analysis of system requirements, design, code generation, testing and maintenance. Creation of multimedia applications using multiple software such as Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS4 and Action Script. The results of this study explains that this interactive multimedia can introduce vitamins contained in fruit because it can be fun and can add insight to children at an early age or kindergarten students so that children love fruit. Moreover, with an animated display that is appealing, it can also facilitate parents in conveying the material vitamin to children. Intisari— Vitamin adalah zat aktif yang diperlukan oleh tubuh kembang anak. Salah satu sumber vitamin yang menghasilkan banyak vitamin adalah buah. Untuk Menarik minat anak dalam gemar memakan buah maka diperlukan sebuah aplikasi multimedia interaktif untuk mengenal vitamin yang terkandung di dalam buah. Sehingga membuat anak-anak menjadi senang, tidak bosan saat belajar mengenal vitamin yang terkandung di dalam buah serta dapat memudahkan anak-anak pada usia dini dalam mengenal vitamin, manfaat setiap jenis vitamin dan sumber vitamin yang terkandung dalam buah. Penelitian ini untuk pengembangan sistem perangkat lunak menggunakan model waterfall yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisa sistem kebutuhan, desain, generasi kode, pengujian dan pemeliharaan. Pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan beberapa software seperti Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS4 dan Action Script. Hasil dari penelitian ini menerangkan bahwa multimedia interaktif ini dapat mengenalkan vitamin yang terkandung di dalam buah karena dapat menyenangkan dan dapat menambah wawasan anak-anak pada usia dini atau siswa taman kanak-kanak sehingga anak-anak menyukai buah. Selain itu, dengan tampilan animasi yang menarik, dapat juga memudahkan orang tua dalam menyampaikan materi vitamin kepada anak. Kata Kunci— Multimedia Interaktif, Vitamin
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN TUNNEL DENGAN METODE PPTP PADA YAYASAN PENDIDIKAN BINA PUTERA INDONESIA Fauzi, Ahmad; Rosyida, Susy; Syawaludin, Haekal Alief
Jurnal EDik Informatika Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/ei.2020.v7i1.4346

Abstract

In this fast-paced and instant era, everyone needs information in a fast and accurate time, therefore we need a means that can support this, that is to have a fast and stable Internet connection. However, this cannot guarantee data security, safety factor is a very important factor to consider. To resolve the security problem of data communication on public networks, with implementing the network interconnection by the Tunnel/VPN (Virtual Private Network). Yayasan Pendidikan Bina Putera Indonesia is an agency engaged in the field of education, based in Jakarta and has branches in Bekasi. This agency has best internet connection but has not implemented the interconnection network by Tunnel/VPN. Therefore, exchanging data and information among these agencies is still less efficient and effective because it still has to go through public channels using third-party application like Email and WhatsApp. This research aims to design the application of network interconnection by Tunnel/VPN using PPTP method (Point to Point Tunneling Protocol) and connecting computer networks between agencies in Yayasan Pendidikan Bina Putera Indonesia which is expected to optimize the performance of all staff at the agency.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG CV. FENNY DENGAN METODE WATERFALL Rosyida, Susy
Jurnal EDik Informatika Vol 7, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/ei.2021.v7i2.4718

Abstract

CV Fenny is a business or a trading business in the field of food or daily necessities. CV information system. Fenny still uses a manual system, inversely proportional to increase the number of customers and increasing sales turnover. Therefore, as a consequence, the information needs cannot or is not fulfilled and result in an increase in the performance of CV employees. Fenny is difficult to achieve in meeting consumer demand. Because the data collection was not structured and found some duplicate data. Storing and retrieval of transaction data have not been neatly arranged, because it only relies on a manual recording, and the storage is still using file cabinets which result in the accumulation of documents, and as a result, it is difficult to recover old transaction data if needed. The process of making sales data reports less accurate, fast, and perfect because you have to collect all the transactions that occur first, as a result, it will take longer. The method used in designing the sales and information system CV. Fenny uses the waterfall method. Making a sales system CV. Fenny, is expected to solve existing constraints, simplify, speed up the sales system, and hopefully increase the profit from selling goods on the CV. Fenny.
Analisa Wireless Local Area Network Pada PT. Pelabuhan Tanjung Priok - UBSI, Ayu Naila Nubella; - STMIK Nusa Mandiri, Susy Rosyida
IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security Vol 7, No 4 (2018): IJNS Oktober 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (597.454 KB)

Abstract

Abstrak – Perkembangan yang semakin melaju dengan cepat mengenai teknologi informasi menjadikan penggunakan komputer sangat dibutuhkan. Komputer merupakan peralatan yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software. PT. Pelabuhan Tanjung Priok memanfaatkan teknologi wireless agar kegiatan bisnisnya dapat berjalan dengan lancar. Karena terdapat banyaknya user baik karyawan maupun tamu yang tidak memungkinkan untuk terhubung ke jaringan hanya melalui media kabel saja, maka ada beberapa user yang menggunakan jaringan nirkabel (wireless) untuk dapat terhubung ke jaringan maupun ke internet. Namun, karena terlalu banyaknya user yang menggunakan jaringan wireless, menyebabkan koneksi internet menjadi lambat dan terganggu. Maka dari itu, penulis membuat hotspot dan memanage beberapa penggunaan IP address serta bandwith agar dapat mengoptimalkan penggunaan jaringan wireless pada setiap user pengguna hotspot tersebut dengan menggunakan Mikrotik Routeros. Kata Kunci: Wireless, Hotspot, Mikrotik Routeros, Bandwith Abstract - The progress that is progressing rapidly about information technology makes the use of computers very much needed. Computers are tools that are created to facilitate human work, when achieving progress both in the manufacture of hardware and software. PT. Tanjung Priok Port utilizes wireless technology so that its business activities can run smoothly. Because there are many users both employees and guests who do not allow to connect to the network only through cable media, there are some users who use wireless networks to be able to connect to the network or to the internet. However, because there are too many users who use wireless networks, causing the internet connection to be slow and disturbed. Therefore, the author makes a hotspot and manages some of the use of IP addresses and bandwidth in order to optimize the use of wireless networks for each user using the hotspot using Microtic Routeros. Keywords: Wireless, Hotspot, Microtic Routeros, Bandwidth
Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah Rosyida, Susy
Jurnal Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2017): JTI Periode Februari 2017
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v3i1.125

Abstract

Abstract— Vitamins are active substances required by the body and development of children. One source of vitamins that generate a lot of vitamins is a fruit. To Attracting child likes to eat fruit in the existence of an interactive multimedia application to know the vitamins contained in fruit. So that makes children become happy, do not get bored while learning to know the vitamins contained in fruit and can facilitate children at an early age in recognizing the vitamin, the benefits of each type of vitamin and sources of vitamins contained in fruit. This study for the development of software systems using the waterfall model consisting of five stages, namely the analysis of system requirements, design, code generation, testing and maintenance. Creation of multimedia applications using multiple software such as Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS4 and Action Script. The results of this study explains that this interactive multimedia can introduce vitamins contained in fruit because it can be fun and can add insight to children at an early age or kindergarten students so that children love fruit. Moreover, with an animated display that is appealing, it can also facilitate parents in conveying the material vitamin to children. Intisari— Vitamin adalah zat aktif yang diperlukan oleh tubuh kembang anak. Salah satu sumber vitamin yang menghasilkan banyak vitamin adalah buah. Untuk Menarik minat anak dalam gemar memakan buah maka diperlukan sebuah aplikasi multimedia interaktif untuk mengenal vitamin yang terkandung di dalam buah. Sehingga membuat anak-anak menjadi senang, tidak bosan saat belajar mengenal vitamin yang terkandung di dalam buah serta dapat memudahkan anak-anak pada usia dini dalam mengenal vitamin, manfaat setiap jenis vitamin dan sumber vitamin yang terkandung dalam buah. Penelitian ini untuk pengembangan sistem perangkat lunak menggunakan model waterfall yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisa sistem kebutuhan, desain, generasi kode, pengujian dan pemeliharaan. Pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan beberapa software seperti Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS4 dan Action Script. Hasil dari penelitian ini menerangkan bahwa multimedia interaktif ini dapat mengenalkan vitamin yang terkandung di dalam buah karena dapat menyenangkan dan dapat menambah wawasan anak-anak pada usia dini atau siswa taman kanak-kanak sehingga anak-anak menyukai buah. Selain itu, dengan tampilan animasi yang menarik, dapat juga memudahkan orang tua dalam menyampaikan materi vitamin kepada anak. Kata Kunci— Multimedia Interaktif, Vitamin
Pelatihan Komputer Untuk Anak-Anak Yayasan Yatim Piatu Dan Sosial Irma Dalam Menghadapi Era 4.0 Susy Rosyida; Retno Sari; Andi Saryoko; Kresna Ramanda; Ridwansyah Ridwansyah
Jurnal AbdiMas Nusa Mandiri Vol 2 No 1 (2020): Periode April 2020
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Yayasan yatim piatu dan sosial IRMA yang berada di Mampang Prapatan Jakarta Selatan merupakan yayasan yang terletak di Kecamatan Mampang Prapatan, Jakarta Selatan. Yayasan ini mempunyai anak yatim piatu yang bersekolah ditingkat pertama dan menengah. Permasalahan yang dimiliki oleh anak yatim piatu yayasan yatim piatu dan sosial IRMA adalah kurangan keterampilan dalam mengaplikasikan beberapa program komputer yang dimiliki, khusunya dalam membuat persentasi dengan menggunakan komputer. Perkembangan teknologi yang ada saat ini hanya digunakan sekedar untuk mengupdate status di media sosial tetapi tidak digunakan untuk melakukan tugas sekolah dan mengembangkan kemampuan persentasi mereka. Menjawab permasalahan diatas perlu diberikan pelatihan kepada Anak yatim piatu Yayasan yatim piatu dan sosial IRMA Mampang Prapatan Jakarta Selatan dengan tema Peningkatan keterampilan anak yatim piatu yayasan yatim piatu dan sosial IRMA dalam mengelolah data dan persentasi melalui pelatihan komputer menggunakan Microsoft Office, agar anak yatim piatu tersebut memiliki kemampuan membuat suatu persentasi yang menarik saat melakukan tugas sekolah serta kemampuan dalam mengelolah data dalam menghadapi era 4.0