cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2020)" : 5 Documents clear
Pembuatan Aplikasi Sebagai Penanda Mengenai Kampung Kreatif Tematik Pada Smart Branding Kota Bogor Berbasis Android Raden Agung Pradhana Rusdian; Agung Budi Prasetyo
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.332

Abstract

The City of Bogor began to develop programs related to Smart City so that city management could run more easily with the help of technology. Bogor City made 6 dimensions in Smart City namely Smart Governance, Smart Branding, Smart Economy, Smart Living, Smart Society, and Smart Environment. One of the Offices related to the construction of the Bogor City Smart City is the Office of Communication and Information, Bogor City Encoding or commonly called Diskominfo. One of the developments is to make a media marker about tourist attractions, namely thematic creative villages. But the media is not enough to make people more interested and want to find out more deeply. That way, this navigation application is needed to complement the information media to be more interactive and have more value. The advantage of this application is that it can bring up virtual panoramic objects and also a location map that makes it easy for tourists to know the location to be addressed. This application is designed for Android-based Smartphones with a minimum specification KitKat.
Strategi Memasarkan Kesenian Betawi Gambang Kromong Berbasis Augmented Reality Shifa Rafida Fitri; Dwi Mandasari Rahayu
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.331

Abstract

Kebudayaan Betawi semakin terkikis di era yang serba maju saat ini. Salah satu kesenian Betawi yaitu Gambang Kromong merupakan kesenian musik budaya Betawi dengan akulturasi seni dan budaya Tiongkok. Tujuan penelitian ini untuk memasarkan kesenian Gambang Kromong kepada masyarakat dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality agar dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi. Proses memasarkannya dilakukan dengan membuat booklet yang terdiri dari informasi dan suara alat musik Gambang Kromong serta menggunakan virtual button. Pengumpulan data berasal dari studi literatur serta menggunakan kuesioner secara online. Proses produksi dengan membuat buku dan aplikasi Augmented Reality yang dirancang menggunakan software Unity 3D. Pemograman dan plug in Vuforia untuk membuat database pada Augmented Reality menggunakan software pendukungnya seperti SDK dan JDK. Beberapa software lainnya seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk desain aset dua dimensi serta Blender 2.8 untuk membuat aset tiga dimensi. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, menu settings, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality maka dapat mempermudah penyampaian informasi, menambah wawasan terhadap kesenian Gambang Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian Betawi.
Terapan Augmented Reality Untuk Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara” Vini Elga Sugiri; Rudy Cahyadi
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.333

Abstract

Pembuatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara” adalah untuk mengembangakan imajinasi dan membangun kecerdasan emosional pada anak. Tahapan dalam membuat aplikasi ini dimulai dari tahap pra produksi seperti mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data. Selanjutnya tahap produksi untuk pembuatan desain user interface aplikasi dan video mAugmotion untuk augmented reality, dan pembuatan project aplikasi. Dan diakhiri dengan tahap pasca produksi melakukan uji coba di berbagai perangkat smartphone android. Hasil uji coba memberikan kesimpulan bahwa aplikasi augmented reality buku cerita “Petualangan Jaka Aksara” dapa dijalankan dengan smartphone minimal spesifikasi processor Quad-core 1.2 GHz Snapdragon 410 dengan spesifikasi RAM 1 GB, sistem Android Lollipop, dan kamera belakang 8 MP. Adapun hasil yang terbaik disarankan menggunakan smartphone dengan processor Qualcomm Snapdragon 7290G Octa-core dengan spesifikasi RAM 8 GB, sistem Android Android 10, dan kamera belakang 12 MP. Setelah uji coba dilakukan dan semua berfungsi dengan baik selanjutnya pada tahap proses publishing.
Perancangan Game Edukasi Menyusun Ayat Al-Qur’an Berbasis Android Romeizatul Huwaida; Sari Setyaning Tyas; Yudha Pradhana
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.335

Abstract

Sekolah Dasar Avicenna Jagakarsa menerapkan sistem pembelajaran yang mewajibkan murid untuk menghafal surat-surat pendek dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Sebagai solusinya dibuat Game edukasi yang merupakan salah satu sarana media pembelajaran untuk dapat meningkatkan minat siswa belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan. Game edukasi ini bernama “Menyusun Ayat Alquran”. Game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan berasal dari buku-buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 5 yang digunakan SD Avicenna Jagakarsa.
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar Labiibah Nur Ainni
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.334

Abstract

Sistem Tata Surya terdapat pada pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang merupakan materi yang wajib dikuasai oleh siswa Sekolah Dasar. Pada materi pembelajaran ini siswa diajak untuk mengenal planet-planet dengan membayangkan seperti apa keadaan di dalam sistem Tata Surya. Tujuan dari pembuatan Karya Tugas Akhir ini yaitu membangun sebuah aplikasi Augmented reality sebagai media pembelajaran tambahan yang dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian informasi mengenai materi Tata Surya di Sekolah Dasar. Pada jurnal sebelumnya telah dibuat aplikasi pembelajaran materi Tata Surya menggunakan teknologi AR yang membahas materi planet Tata Surya, dan pada penelitian ini akan dikembangkan dengan membuat media pembelajaran IPA materi Tata Surya menggunakan Teknologi Augmented reality (AR) berbasis Android yang mengakomodasi seluruh bahasan materi Tata Surya yang terdapat pada buku SD/MI kelas 6 untuk Sekolah Dasar. Materi penjelasan yang ada pada buku akan didigitalisasikan ke dalam bentuk aplikasi berbasis Augmented reality berupa objek 3d. Marker yang digunakan adalah buku SD/MI kelas 6 untuk Sekolah Dasar. Aplikasi Augmented reality ini dirancang dan dibuat untuk Android version. Aplikasi ini optimal digunakan pada Android dengan Operating System Android Versi Nougat hingga Pie.

Page 1 of 1 | Total Record : 5