Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Analisis Strategi Penerapan Teknologi Informasi Dengan Menggunakan Metode SWOT dan IT Balanced Scorecard (Studi Kasus : PT Telekomunikasi Indonesia Sub Divisi Satelit) Sari Setyaning Tyas
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.351

Abstract

Sub Divisi Satelit PT Telekomunikasi Indonesia merupakan satu-satunya perusahaan BUMN yang menangani layanan komunikasi satelit di Indonesia. Tujuan dari studi kasus ini adalah menganalisa efektifitas strategi teknologi informasi yang diterapkan pada PT Telekomunikasi Indonesia khususnya Sub Divisi Satelit dengan menggunakan metode SWOT dan IT Balanced Scorecard. Proses analisa strategi teknologi informasi tersebut dilakukan pada pengguna aplikasi yang merupakan staf dari Sub Divisi Satelit. Hasil dari analisa pada matriks SWOT menunjukan bahwa Sub Divisi Satelit berada pada kuadran SO dengan titik koordinat (1.98 dan 1.05), dimana perusahaan berada pada situasi yang sangat menguntungkan. Hasil analisis IT Balanced Scorecard menunjukan pencapaian Sub Divisi Satelit berada pada kategori very good. Hasil dari analisa SWOT dan IT Balanced Scorecard tersebut akan dianalisis, sehingga menghasilkan suatu rekomendasi yang bermanfaat bagi perusahaan demi mencapai tujuan bersama.
Perancangan Game Edukasi Menyusun Ayat Al-Qur’an Berbasis Android Romeizatul Huwaida; Sari Setyaning Tyas; Yudha Pradhana
JoMMiT Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i2.335

Abstract

Sekolah Dasar Avicenna Jagakarsa menerapkan sistem pembelajaran yang mewajibkan murid untuk menghafal surat-surat pendek dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Sebagai solusinya dibuat Game edukasi yang merupakan salah satu sarana media pembelajaran untuk dapat meningkatkan minat siswa belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan. Game edukasi ini bernama “Menyusun Ayat Alquran”. Game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan berasal dari buku-buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 5 yang digunakan SD Avicenna Jagakarsa.
Perancangan Media Penjualan Produk Pada Toko Tina Tailor Berbasis Mobile Web Larasati Lugi Aryaningsih; Sari Setyaning Tyas; Rudy Cahyadi
JoMMiT Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i2.456

Abstract

Salah satu aktivitas yang menggunakan media internet dalam mengembangkan penjualannya yaitu dengan e-commerce, sama halnya dengan bisnis online. Lain halnya dengan Tina Tailor, belum mengoptimalkan penjualannya secara online dan media informasi pada Tina Tailor masih menggunakan perantara via WhatsApp. Solusi yang diberikan untuk permasalah pada toko Tina Tailor yaitu menambah media penjualan dengan sistem digitalisasi berbasis mobile website menggunakan WordPress dengan plugin WooCommerce. Metode perancangan sistem menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan Unified Modeling Language (UML). Pengujian mobile web menggunakan metode black box untuk uji fungsional dan sebaran kuesioner untuk usability test. Hasil pengujian fungsionalitas memperlihatkan data masukan dengan hasil yang diinginkan telah selaras. Hasil pengujian kompatibilitas menunjukan hasil kecepatan yang baik. Hasil pengujian usability mobile web Tina Tailor mencapai 92.36% menunjukan bahwa mobile web Tina Tailor sangat layak digunakan oleh pengguna sebagai media penjualan.
Perancangan Modul Pembelajaran Virtual Reality Tata Suara Live Musik Adryans Adryans; Reny Y Br Lumban Toruan; Ifah Atur Kurniati; Sari Setyaning Tyas
JoMMiT Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.728

Abstract

Modul virtual reality membantu mahasiswa untuk bisa mendapatkan dan merasakan pengalmaan praktek walaupun mereka belajar dari rumah.  Polimedia sebagai kampus vokasi yang mengutamakan praktek dalam  mentransfer ilmu kepada mahasiswa harus mencari metode baru agar mereka tetap memperoleh pengetahuan.  Metode pengembangan modul pembelajaran VR yang penulis gunakan adalah metode Waterfall SDLC (System Development Life Cycle). Berdasarkan perancangan yang dilakukan pada penelitian ini, diperoleh hasil berupa aplikasi animasi Business Model Canvas. Pengujian antarmuka sistem dinyatakan baik berdasarkan penilaian dengan menggunakan 3 aspek (aspek kegunaan, aspek pengguna dan aspek interaksi). Berdasarkan aspek kegunaan, 30% responden memilih sangat baik; 70% memilih Baik. Berdasarkan aspek pengguna 20% memilih sangat baik; 80% memilih baik. Berdasarkan aspek interaksi 10% memilih sangat baik; 90% memilih baik.
PERANCANGAN VRPLANETARY : APLIKASI VIRTUAL REALITY UNTUK EDUKASI TATA SURYA YANG IMERSIF Sari Setyaning Tyas; Hafid Setyo Hadi; Dhiya Ubadah
Journal of Innovation Research and Knowledge Vol. 4 No. 9: Februari 2025
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virtual Reality (VR) telah berkembang pesat dan diterapkan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan, untuk memberikan pengalaman imersif dan interaktif. Penggunaan VR dalam pembelajaran, seperti untuk mempelajari biologi, pelatihan anak dengan gangguan spektrum autisme, dan melatih kecakapan bicara bagi individu dengan kecemasan, menunjukkan potensi besar teknologi ini. Dalam konteks eksplorasi tata surya, VR memungkinkan pengguna untuk menjelajahi planet dan satelit alami dengan sudut pandang 360 derajat, mengatasi keterbatasan penjelasan konvensional. Penelitian ini mengembangkan aplikasi VRPlanetary yang bersumber dari NASA, yang menawarkan visualisasi 3D detail dan pengalaman belajar baru. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif sebagai media pembelajaran, dengan skor rata-rata 4,74 dari skala Likert, menegaskan kemampuan VR dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep ilmiah yang kompleks
ANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI TOCO MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Akhyaris Royan Fatkhu Rokhmat; Sari Setyaning Tyas; Muhamad Ridwan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7150

Abstract

Abstrak. Penelitianni bertujuan untuk menganalisis dan meningkatkan kualitas User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Toco dengan menerapkan metode Design Thinking dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Berdasarkan hasil observasi awal terhadap 32 responden melalui kuesioner daring, ditemukan berbagai keluhan pengguna, seperti tampilan aplikasi yang monoton, tidak adanya fitur promo yang menonjol, serta masalah pada jarak antar elemen dan kombinasi warna. Skor awal SUS menunjukkan angka 56,95 yang mengindikasikan bahwa aplikasi memiliki tingkat kegunaan yang masih rendah dan perlu perbaikan dari segi desain. Melalui lima tahapan Design Thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test, penelitian ini berhasil merancang solusi berdasarkan kebutuhan dan umpan balik pengguna. Perbaikan berfokus pada desain halaman utama, penambahan fitur promo, dan penyederhanaan alur belanja. Evaluasi ulang dengan metode SUS menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor usability menjadi 86,29, yang berada pada kategori baik. Hasil ini membuktikan bahwa pendekatan iteratif berbasis pengguna mampu memberikan dampak nyata terhadap peningkatan kualitas UI dan UX. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa kombinasi metode Design Thinking dan SUS merupakan strategi efektif untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengukur perbaikan desain aplikasi secara komprehensif.
ANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI TOCO MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Akhyaris Royan Fatkhu Rokhmat; Sari Setyaning Tyas; Muhamad Ridwan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7289

Abstract

Abstrak. Penelitianni bertujuan untuk menganalisis dan meningkatkan kualitas User Interface (UI) dan User experience (UX) pada aplikasi Toco dengan menerapkan metode Design thinking dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Berdasarkan hasil observasi awal terhadap 32 responden melalui kuesioner daring, ditemukan berbagai keluhan pengguna, seperti tampilan aplikasi yang monoton, tidak adanya fitur promo yang menonjol, serta masalah pada jarak antar elemen dan kombinasi warna. Skor awal SUS menunjukkan angka 56,95 yang mengindikasikan bahwa aplikasi memiliki tingkat kegunaan yang masih rendah dan perlu perbaikan dari segi desain. Melalui lima tahapan Design thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test, penelitian ini berhasil merancang solusi berdasarkan kebutuhan dan umpan balik pengguna. Perbaikan berfokus pada desain halaman utama, penambahan fitur promo, dan penyederhanaan alur belanja. Evaluasi ulang dengan metode SUS menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor usability menjadi 86,29, yang berada pada kategori baik. Hasil ini membuktikan bahwa pendekatan iteratif berbasis pengguna mampu memberikan dampak nyata terhadap peningkatan kualitas UI dan UX. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa kombinasi metode Design thinking dan SUS merupakan strategi efektif untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengukur perbaikan desain aplikasi secara komprehensif.
Perancangan Aplikasi Human Resource Information System (HRIS) Metode Prototyping (Studi Kasus CV. Pawit Mulyo) Rizka Salsabila Dewitasari; Sari Setyaning Tyas; Deni Kuswoyo
Jurnal Sosial Teknologi Vol. 5 No. 9 (2025): Jurnal Sosial dan Teknologi
Publisher : CV. Green Publisher Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59188/jurnalsostech.v5i9.32423

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan aplikasi berbasis website Human Resources Information System (HRIS) dengan metode prototyping yang nantinya akan diterapkan pada CV. Pawit Mulyo. Data yang digunakan diperoleh dari studi pustaka, observasi, wawaancara, dan kuesioner untuk mendapatkan pemahaman langsung tentang bagaimana proses absensi dan pengajuan cuti dilakukan di CV. Pawit Mulyo. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah prototype, metode ini dipilih karena memungkinkan pengembang untuk membuat model awal dari sistem yang akan dibangun, sehingga dapat memperoleh umpan balik dari pengguna secara langsung. Pengolahan hasil kuesioner dengan menggunakan skala likert menunjukkan bahwa, aplikasi berbasis website HRIS yang dikembangkan dikategorikan sebagai “Sangat Layak” digunakan untuk memudahkan perusahaan berdasarkan rata-rata persentase yang diperoleh senilai 85,33%.