cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 1 (2024)" : 5 Documents clear
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MELALUI PEMANFAATAN MEDIA VIDEO DALAM PROSES PEMBELAJARAN MU’IN, MU’IN
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i1.2904

Abstract

This research aims to measure the efkectiveness of using media in mathematics learning, especially in divison material in class IV SDN 14 Semperiuk A, South Jawai District. This reaserch was motivated by students low understanding of division material taugh conventioally. The method used in this reaserch is an experiment with two startegis, namely before and after using video media. The reaserch results showed that the average student score increased significantly from 36 before using video media to more than 60 after using video media. Apart form that, all students achieved the Minimum Completeness Criteria (KKM) after using video media. These findings indicate that students are more active and motivated in the learning process by asking questions more often and participating in discussion. The satisfaction questionnaire showed that the majority of students felt helpred by video media in understanding the material. This finding is consistent with previous research which states that video media can signifiacntly improve student learning outcomes. Therefore, the use of video media in mathematics learning is recommended as an effective method for improving the quality of learning and student learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan media video dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi pembagian di kelas IV SDN 14 Semperiuk A Kecamatan Jawai Selatan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pembagian yang diajarkan secara konvensional. Metode yang digunakan dalam peneltian ini adalah eksprimen dengan dua strategi, yaitu sebelum dan setelah penggunaan media video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa raa-rata nilai siswa meningkat signifikan dari 36 sebelum menggunakan media video menjadi lebih dari 60 setelah penggunaan media video. Selain itu, seluruh siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) setelah menggunakan media video. Temuan ini menunjukkan bahwa siswa lebih aktif dan termotivasi dalam proses pembelajaran dengan lebih sering mengajukkan pertanyaan dan berpartisipasi dalam diskusi. Kuesioner kepuasan menunjukkan bahwa mayoritas siswa merasa terbantu oleh media video dalam memahami materi. Temuan ini konsisten dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa media video dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Oleh karena itu, penggunaan media video dalam pembelajaran matematika direkomendasikan sebagai metode yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.
IMPLEMENTASI MODEL PBL MENGGUNAKAN MEDIA CANVA TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR FRAMISWARI, INTAN NUR; ANWAR, KHOIRUL
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i1.2905

Abstract

This research aims to investigate the effect of implementing the Problem Based Learning (PBL) model using Canva media on improving speaking skills and learning outcomes in Indonesian language subjects for class II elementary school students. This research uses quantitative methods with an experimental design in the form of a quasi-experimental design. The research sample consisted of two classes, namely class II B as the experimental class which received learning with the PBL model using Canva media, and class II A as the control class which received conventional learning. Data collection was carried out through pretest and posttest as well as observation. The results showed that students in the experimental class experienced significant improvements in speaking ability and learning outcomes compared to students in the control class. The use of the PBL (Problem Based Learning) model with Canva media not only increases students' active participation in the learning process but also creates a more interesting and interactive learning atmosphere. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh implementasi model Problem Based Learning (PBL) menggunakan media Canva terhadap peningkatan kemampuan berbicara dan hasil belajar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas II Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen berupa quasi-experimental design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas II B sebagai kelas eksperimen yang menerima pembelajaran dengan model PBL menggunakan media Canva, dan kelas II A sebagai kelas kontrol yang menerima pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest serta observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa di kelas eksperimen mengalami peningkatan signifikan dalam kemampuan berbicara dan hasil belajar dibandingkan dengan siswa di kelas kontrol. Penggunaan model PBL (Problem Based Learning) dengan media Canva tidak hanya meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran tetapi juga menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PETA BILANGAN CACAH (PEBICA) BERBASIS ANDROID PADA MATERI SIFAT-SIFAT OPERASI HITUNG PADA BILANGAN CACAH DI SDN TAROKAN 3 RAMADHAN, NOPRIZAL; PRIMASATYA, NURITA; HUNAIFI, ABDUL AZIZ
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i1.3016

Abstract

This research is a development research that aims to produce interactive multimedia in mathematics learning for students at SDN Tarokan 3, Kediri Regency and determine the quality of this interactive multimedia based on the assessment of media experts, material and learning experts. The development model used to develop interactive multimedia refers to the ADDIE development model, which includes 5 stages, namely 1) Analysis Stage, 2) Design Stage, 3) Development Stage, 4) Implementation Stage, 5) Evaluation Stage. Interactive multimedia that has been consulted and assessed by material experts and media experts. This interactive multimedia contains material on the properties of arithmetic operations on whole numbers for class 3. Map of Whole Numbers (PEBICA) based on an Android application on the material on the properties of arithmetic operations on whole numbers. The results of this research are as follows: interactive multimedia was declared very valid after validation by media experts and material experts with a score of 89% so it was classified as very valid criteria. From the results of the questionnaire, teacher and student responses to limited and extensive trials obtained a score of 90.5%, so it is classified as very practical. To see the effectiveness of interactive multimedia, it can be seen from the average learning outcome score of 87.75% and has exceeded the specified Maximum Completeness Criteria (KKM), namely 75. Thus, it can be concluded that the interactive multimedia Whole Number Map based on the Android application is effective for use in learning process. ABSTRAKPenelitian ini merupakan peneltian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika pada siswa SDN Tarokan 3 Kabupaten Kediri dan mengetahui kualitas dari multimedia interaktif tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pembelajaran. model pengembangan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif mengacu pada model pengembangan ADDIE, yang mencakup 5 tahapan yaitu 1) Tahap Analisis, 2) Tahap Design, 3) Tahap Pengembangan, 4) Tahap Implementasi, 5) Tahap Evaluasi. Multimedia interaktif yang telah dikonsultasikan dan dinilaikan kepada ahli materi dan ahli media. Multimedia interaktif ini memuat materi sifat-sifat operasi hitung pada bilangan cacah kelas 3. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran multimedia interaktif Peta Bilangan Cacah (PEBICA) Hasil penelitian ini sebagai berikut: multimedia interaktif dinyatakan sangat valid setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi dengan skor perolehan 89% sehingga tergolong dalam kriteria sangat valid. Dari hasil angket respon guru dan siswa pada uji coba terbatas dan luas memperoleh skor perolehan 90,5% sehingga tergolong dalam kriteria sangat praktis. Untuk melihat keefektifan multimedia interaktif dilihat dari rata- rata nilai hasil belajar sebesar 87,75% dan telah melebihi Kriteria Ketuntasan Maksimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 75. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif Peta Bilangan Cacah berbasis aplikasi android efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS ARTICULATE STORYLINE(AS) PADA MATERI BENTUK DAN FUNGSI BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA (PANCA INDRA) PADA SISWA KELAS IV SDN GEDANGSEWU 1 CAHYANINGSIH, INDAH DWI; AKA, KUKUH ANDRI; WIGUNA, FRANS ADITIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i1.3017

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia berbasis articulate storyline (AS) pada materi bentuk dan fungsi bagian tubuh pada manusia (panca indra) Pada siswa kelas IV SDN Gedangsewu 1. Metode penelitian ini menggunakan Research And Development dengan menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Responden dalam penelitian ini berjumlah 26 siswa kelas IV SDN Gedangsewu 1. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang digunakan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil dari penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah (1) multimedia interaktif dikatakan sangat valid dengan memperoleh presentase dari ahli media sebesar 84,44%, dan hasil dari ahli materi sebesar 100% dengan rata-rata kevalidan 92,22% yang dinyatakan sangat valid. (2) multimedia interaktif dikatakan praktis dengan memperoleh hasil dari angket respom guru 96% dan respon siswa 94,84% yang dinyatakan sangat praktis. (3) multimedia interaktif dikatakan sangat efektif yang dapat dilihat dari analisis hasil belajar siswa pada uji terbatas memperoleh hasil 88,12% dan pada uji coba luas memperoleh hasil 89.44%, yang dinyatakan sangat efektif karena telah melebihi nilai KKM.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SITAYA (SISTEM TATA SURYA) UNTUK SISWA KELAS 6 DI SDN KRATON KABUPATEN KEDIRI NINGTIYAS, ELOK SULISTIYA; WENDA, DHIAN DWI NUR; WIGUNA, FRANS ADITIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v4i1.3018

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia Interaktif SITAYA(sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 di SDN Kraton kabupaten kediri. Metode penelitian ini menggunakan (R&D) (Research and Development) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 langkah yaitu (1) Analisis (Analyze), (2) Perancangan (Design), (3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi (Implementation), dan (5) Evaluasi (Evaluation). Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 6 SDN Kraton Kabupaten Kediri yang berjumlah 27 siswa. Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang digunakan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil penelitan ini menunjukkan bahwa. (1) Hasil validasi yang diperoleh dari validator media mencapai persentase 84% dan validator materi mencapai presentase 86%. Maka hasil kevalidan dari multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri memperoleh rata-rata presentase sebesar 85% dengan kriteria sangat valid. (2) Hasil angket respon guru mencapai presentase 88% dan hasil angket respon siswa mencapai presentase 90%. Maka hasil kepraktisan dari multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri memperoleh kriteria sangat praktis. (3) Hasil dari analisis soal evaluasi (post-test) memperoleh rata-rata presentase sebesar 88,7% dengan kriteria sangat efektif. Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif sitaya (sistem tata surya) untuk siswa kelas 6 Di SDN Kraton Kabupaten Kediri yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif. Sehingga layak digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 5