cover
Contact Name
Fuad Zaini
Contact Email
fuadzaini06@gmail.com
Phone
+6282360501584
Journal Mail Official
fuadzaini06@gmail.com
Editorial Address
Simpang Unimed, Jl. Williem Iskandar No.22/k, Medan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Education Achievement: Journal of Science and Research
Published by Pusdikra Publishing
ISSN : -     EISSN : 27742784     DOI : https://doi.org/10.51178/jsr.v2i1
Core Subject : Education,
Education Achievement: Journal of Science and Research terbit 3 kali dalam setahun, yaitu bulan Oktober, Februari dan Juni, Education Achievement: Journal of Science and Research merupakan jurnal pada bidang yang berkaitan dengan Pendidikan, yang meliputi studi tekstual dan lapangan dengan berbagai perspektif, Manajemen Pendidikan, Kebijakan Pendidikan, Teknologi Pendidikan, Psikologi Pendidikan, Pengembangan Kurikulum dan Strategi Pembelajaran serta hasil-hasil penelitian kontemporer dalam bidang Pendidikan.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)" : 19 Documents clear
Pengembangan Media Permainan Edukatif Berbasis Kahoot! Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran pada Mata Kuliah Biologi Umum Lestari, Nana Citrawati; Adawiyah, Rabiatul; Nefianthi, Rezky
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3253

Abstract

Mata kuliah Biologi Umum di Program Studi Pendidikan Biologi Universitas PGRI Kalimantan mencakup berbagai konsep dasar biologi yang penting bagi mahasiswa untuk memahami prinsip ilmu biologi yang lebih kompleks. Namun, tantangan yang dihadapi dalam mengajar mata kuliah ini adalah bagaimana membuat pembelajaran menjadi menarik dan interaktif sehingga mahasiswa dapat memahami materi dengan lebih baik dan merasa termotivasi untuk belajar. Permainan edukatif telah terbukti menjadi salah satu metode yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa. Media pembelajaran yang sesuai untuk digunakan pada proses pembelajaran dengan kegiatan permainan salah satunya adalah media permainan edukatif. Adapun media yang dikembangkan pada penelitian ini ialah media pembelajaran permainan edukatif berbasis Kahoot!. Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran permainan edukatif berbasis Kahoot! Selain itu juga untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap penggunaan media tersebut pada mata kuliah Biologi Umum. Jenis penelitian yaitu penelitian dan pengembangan. Model pengambangan yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Development, dan Disseminate) dari Thiagarajan. Tempat penelitian yaitu di Universitas PGRI Kalimantan. Subjek penelitian adalah validator ahli dan mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi. Data hasil penelitian yang telah dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Berdasarkan hasil analisis, media permainan edukatif berbasis Kahoot! pada mata kuliah Biologi Umum menunjukkan kevalidan yang sangat baik dengan rata-rata 96,67% dari aspek isi, media, dan bahasa. Media ini relevan dengan materi, menarik, serta komunikatif, sehingga layak digunakan sebagai dalam pembelajaran. Respon mahasiswa juga sangat positif dengan persentase 83%, mencerminkan efektivitas media ini dalam mendukung pemahaman materi dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran.
Analisis Penggunaan Media Papan Paku dalam Pembelajaran Geometri Kelas III Normalasarie, Normalasarie; Rafiah, Hajjah; Jumainah, Jumainah; Azizah, Nuur
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3254

Abstract

Geometri merupakan bagian dari materi dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan wali kelas III SDN Benua Anyar 4 Banjarmasin, diketahui bahwa aktivitas belajar peserta didik masih rendah akibat minimnya penggunaan media pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa merasa bosan dan kurang bersemangat, terutama dalam pembelajaran matematika yang dianggap cukup rumit. Salah satu dampaknya adalah 40% siswa memperoleh nilai di bawah KKM (70) pada penilaian akhir sumatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas III menggunakan media papan paku. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif yang dilaksanakan selama dua kali pertemuan (7 JP), dengan subjek sebanyak 11 orang. Teknik pengumpulan data meliputi dokumentasi, observasi, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dengan menghitung persentase rata-rata nilai peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar siswa berada pada kategori “Sangat Aktif”, sedangkan hasil belajar siswa baik secara individual maupun klasikal berada pada kategori “Baik”.
Unsur Budaya Banjar dalam Novel Esai Bangku Panjang Karya Iberamsyah Barbary: (Kajian Antropologi Sastra) Komalasari, Ida; Syawaluddin, Akhmad; Rusdiana, Ida
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3255

Abstract

Penelitian ini menganalisis tentang unsur budaya Banjar dalam novel esai Bangku Panjang karya Iberamsyah Barbary. Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut. (1) Mendeskripsikan unsur budaya Banjar yang berupa sistem pengetahuan dalam novel esai Bangku Panjang Karya Iberamsyah Barbary. (2) Mendeskripsikan unsur budaya Banjar yang berupa bahasa dalam novel esai Bangku Panjang Karya Iberamsyah Barbary. (3) Mendeskripsikan unsur budaya Banjar yang berupa kesenian dalam novel esai Bangku Panjang Karya Iberamsyah Barbary. (4) Mendeskripsikan unsur budaya Banjar yang berupa sistem pengetahuan dalam novel esai Bangku Panjang Karya Iberamsyah Barbary. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik dokumentasi kepustakaan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis isi. (1) Unsur budaya Banjar yang berupa sistem pengetahuan meliputi: a) pengetahuan tokoh sastrawan terdiri dari Yusran Efendi dan Jamal T. Suryanata, b) pengetahuan wisata terdiri dari taman kota van der pijl dan menara siring c) pengetahuan tempat bersejarah terdiri dari mes l dan bandara syamsudin noor. (2) Unsur budaya Banjar yang berupa bahasa yaitu: a) bahasa Banjar terdiri dari singkarut dan meriwas. (3) Unsur budaya Banjar yang berupa kesenian yaitu: a) kegiatan sastra terdiri dari aruh sastra dan tadarus puisi. (4) Unsur budaya Banjar yang berupa sistem teknologi meliputi: a) benda tajam terdiri dair mandau, b) alat transportasi terdiri dari kelotok dan jukung, c) alat berdagang terdiri dari bungkalang, d) makanan tradisional terdiri dari soto banjar dan putri selat.
Campur Kode dalam Novel Rindu Karya Tere Liye: (Kajian Sosiolinguistik) Hidayah, Nor; Lismayanti, Heppy; Wulandari, Noor Indah; Arifin, Johan; Agustina, Rahidatul Laila
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3256

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis jenis dan konteks sosial di mana kode campur muncul dalam novel Rindu karya Tere Liye. Kode campur adalah fenomena linguistik di mana seorang penutur memasukkan unsur-unsur bahasa lain seperti kata, frasa, klausa, atau idiom ke dalam bahasa utama tanpa mengubah topik pembicaraan. Fenomena ini khususnya relevan untuk diteliti dalam Rindu, karena narasinya berlatar pada masa kolonial, yang menyediakan lingkungan ideal untuk kontak bahasa dan interaksi antarbudaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teks novel sebagai sumber data. Data kode campur diidentifikasi dan diklasifikasikan berdasarkan jenisnya (intra-kalimat, antar-kalimat, atau frasa nominal) dan bahasa yang digunakan (Belanda atau Inggris), dengan mengacu pada teori Fishman (1972) dan Holmes (2013). Data tersebut kemudian ditafsirkan dengan memeriksa konteks sosial dan naratif untuk memahami peran sosial, makna simbolik, dan hubungan kekuasaan di antara karakter sebagaimana tercermin melalui penggunaan bahasa. Secara hipotetis, penelitian ini diharapkan menunjukkan bahwa campur kode intrakalimat dengan unsur-unsur Belanda mendominasi, mencerminkan identitas sosial dan status kolonial yang berlaku pada masa itu. Kesimpulan akan merangkum berbagai bentuk campur kode dan implikasinya terhadap hubungan sosial dan dinamika kekuasaan dalam konteks novel.
Nilai-Nilai Religius dalam Sastra Tradisional Diang Ingsun dan Raden Pengantin Winda, Novia; Susilawati, Erni
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3257

Abstract

Penelitian ini mengkaji nilai-nilai religius dalam sastra tradisional Diang Ingsun dan Raden Pengantin. Cerita yang populer sebagai legenda anak durhaka ini dipilih karena sarat dengan pesan moral dan religius yang relevan bagi pembentukan karakter anak. Dengan menggunakan pendekatan hermeneutika Ricoeur dan metode deskriptif kualitatif, penelitian ini menafsirkan simbol, peristiwa, dan dialog dalam teks untuk mengungkap nilai religius yang terkandung. Data dikumpulkan melalui teknik pustaka, simak, dan catat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat tiga kategori utama nilai religius dalam cerita tersebut, yaitu: (1) hubungan manusia dengan Allah yang tercermin melalui sikap berdoa dan keyakinan terhadap kekuasaan Tuhan; (2) hubungan manusia dengan diri sendiri yang ditunjukkan melalui sikap sabar dan ikhlas dalam menghadapi cobaan hidup; serta (3) hubungan manusia dengan sesama manusia yang tampak melalui sikap tanggung jawab dan tolong-menolong. Temuan ini menegaskan bahwa cerita Diang Ingsun dan Raden Pengantin tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media pendidikan karakter yang penting, khususnya dalam pengembangan nilai religius pada sastra anak di Kalimantan Selatan.
Integrasi Sumber Daya Lokal dalam Pembelajaran Seni untuk Meningkatkan Kreativitas dan Identitas Kultural Peserta Didik Sutardi, Edi; Rahmani, Rahmani; Salsabila, Rari
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3258

Abstract

Penelitian ini menganalisis efektivitas integrasi budaya lokal; tari, teater, musik, motif visual, dan ritual dalam pembelajaran seni untuk meningkatkan kreativitas dan identitas kultural peserta didik di Kalimantan Selatan. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dihimpun melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan analisis karya siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa budaya lokal berfungsi sebagai domain familiarity yang memudahkan peserta didik memasuki proses kreatif karena mereka berinteraksi dengan simbol yang akrab secara emosional dan sosial. Eksplorasi motif Sasirangan, gerak Baksa Kembang, ritme Panting, dan ritual Manyanggar mendorong terciptanya karya orisinal serta memperkuat rasa bangga dan pemahaman siswa terhadap budaya Banjar. Model ini juga menggeser pola belajar dari imitasi menuju kreativitas mandiri serta meningkatkan literasi dan kecerdasan sosial. Meski beberapa tantangan ditemukan, penelitian menegaskan bahwa budaya lokal merupakan fondasi penting bagi pembelajaran seni yang berkelanjutan.
Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan TikTok untuk Belajar Bahasa Inggris Norliani, Norliani; Maulida, Hidya
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3259

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi persepsi mahasiswa terhadap penggunaan TikTok sebagai alat untuk belajar bahasa Inggris. Dengan pertumbuhan pesat media sosial, TikTok telah menjadi salah satu platform paling populer di kalangan pelajar muda. Platform ini menawarkan video pendek yang menarik dan kreatif yang dapat mendukung pembelajaran bahasa melalui konten autentik dan interaksi yang bersifat partisipatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana mahasiswa memandang manfaat, tantangan, dan efektivitas TikTok dalam meningkatkan keterampilan bahasa Inggris mereka. Instrumen penelitian mengukur tiga dimensi persepsi: kegunaan, motivasi, dan tantangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan TikTok dalam pembelajaran bahasa Inggris. mahasiswa menilai TikTok efektif dalam meningkatkan keterampilan menyimak, pengucapan, dan kosakata melalui paparan terhadap konten bahasa Inggris autentik. Selain itu, platform ini meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri mereka untuk menggunakan bahasa Inggris dalam konteks informal. Namun, distraksi dan konten yang kurang dapat dipercaya diidentifikasi sebagai tantangan umum. Kesimpulannya, TikTok dipersepsikan sebagai alat yang menarik dan mendukung pembelajaran bahasa Inggris, terutama ketika digunakan secara terarah dan kritis. TikTok sebaiknya menjadi pelengkap, bukan pengganti, pembelajaran terstruktur di kelas. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengeksplorasi dampak jangka panjang dan integrasi pedagogisnya dalam pengajaran bahasa Inggris.
Peningkatan Literasi Digital Siswa Melalui Pengembangan Video Tutorial Tari Lokal: Studi pada Pembelajaran Tari Gentur Simpai Pakansa'an Di SMAN 1 Halong Suwarjiya, Suwarjiya; Sulistyawati, Dewi Rukmini; Damasari, Yunita
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3260

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran berupa Video Tutorial Tari Gentur Simpai Pakansa'an bagi siswa kelas X SMAN 1 Halong. Kesenian Tari Gentur Simpai Pakansa'an merupakan materi ajar esensial dalam upaya pelestarian budaya lokal Dayak Balangan Halong, namun proses pembelajaran di sekolah masih menghadapi kendala, terutama kurangnya pemanfaatan media digital dan dominasi metode demonstrasi, yang menyebabkan siswa kesulitan menguasai detail gerakan secara mandiri. Penelitian ini mengadopsi metode Research and Development (R&D) dengan lima tahapan model pengembangan dari Ariesto Hadi Sutopo: konsep, desain, pengumpulan bahan, penggabungan bahan, dan uji coba terbatas. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran Video Tutorial Tari Gentur Simpai Pakansa'an mencapai kategori Sangat Layak, dengan perolehan skor dari ahli materi sebesar 40.0 dan ahli media sebesar 34.0. Selain itu, penilaian uji coba terbatas dari guru dan siswa juga mengonfirmasi kelayakan produk, di mana uji coba guru menghasilkan skor 39.0 (Sangat Mudah Digunakan) dan 90% siswa menyatakan media tersebut Membantu dalam proses belajar. Media video tutorial ini dirancang untuk memanfaatkan fungsi teknologi sebagai media pembelajaran yang mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (fungsi manipulatif), sehingga direkomendasikan untuk digunakan sebagai sumber belajar mandiri siswa dan alat bantu efektif bagi guru dalam mata pelajaran Seni Budaya.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Wattpad dalam Pembelajaran Menulis Cerpen Berbasis Folklor pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Blitar Azizan, Yoga Rifqi; Anggraeni, Yonita Shelly; Hudha, Rifqi Risnadyatul; Fatina, Amalina Rahmi
Education Achievement: Journal of Science and Research Volume 7 Issue 001 February 2026 (Spesial Issue)
Publisher : Pusdikra-Publishing.com

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51178/jsr.v7i001.3261

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan Wattpad saat pembelajaran menulis cerpen berbasis folklor pada siswa kelas XI SMA Negeri 2 Blitar. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen yang mengandalkan desain pre-test-post-test control group. Sampel penelitian dipilih dua kelas secara random. Satu kelas menggunakan apliaksi Wattpad dan satu kelas lainnya tanpa menggunakan aplikasi Wattpad. Instrumen penelitian yang digunakan berupa rubrik penilaian menulis cerpen serta angket respon siswa terhadap pembelajaran menulis cerpen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Wattpad secara masif dapat meningkatkan kemampuan menulis cerpen berbasis folklor pada siswa kelas XI SMA Negeri 2 Blitar apabila dikomparasikan dengan pembelajaran tanpa berbantuan aplikasi Wattpad. Selain itu, respon siswa terhadap penggunaan aplikasi Wattpad dalam pembelajaran menulis cerpen juga positif, memperlihatkan peningkatan motivasi dan minat belajar. Data tersebut dapat telihat dari data responden yang menunjukkan bahwa sebanyak 39 siswa menyatakan puas menggunakan aplikasi Wattpad. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi teknologi melalui aplikasi Wattpad dapat menjadi pilihan efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis cerpen berbasis folklor pada jenjang siswa SMA.

Page 2 of 2 | Total Record : 19