cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 75 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023" : 75 Documents clear
Tata Kelola Rekam Medis Berbasis Elektronik Dalam Pengelolaan Pelaporan Instalasi Rawat Jalan Dengan Metode Waterfall
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.201

Abstract

Pencatatan dan pelaporan berkas rekam medis merupakan kegiatan yang harus dilakukan oleh sarana pelayanan kesehatan. Hal tersebut mendorong penulis untuk merancang tata kelola rekam medis berbasis elektronik dalam pengelolaan pelaporan instalasi rawat jalan di Rumah Sakit AMC Bandung yang bertujuan untuk memudahkan petugas dalam membuat laporan. Pelaporan di Rumah Sakit AMC Bandung masih berupa penginputan manual dengan cara memasukkan data satu persatu ke Microsoft Excel dari rekam medis pasien sehingga memungkinkan terjadinya human error. Teknik pegumpulan data dilakukan melalui tahapan observasi juga wawancara. Metodologi penelitian kualitatif melalui pendekatan deskriptif dan metode waterfall menjadi metode pengembangan perangkat lunaknya. Perancangan struktural yang diterapkan pada aplikasi ini yaitu pembuatan Flowmap, Context Diagram, Data Flow Diagram, dan Entity Relationship Diagram yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 2012 dan media penyimpanan menggunakan Microsoft Access. Tahap pengujian dilakukan melalui metode blackbox testing serta whitebox testing. Hasil dari pengembangan ini mampu memudahkan petugas rekam medis dalam melakukan penginputan data dalam pembuatan laporan di instalasi rawat jalan, maka dari itu pelaporan berjalan efektif dan efisien.
Prediksi Kebutuhan Bahan Baku Kedelai Di Pabrik Tahu Buk Iyem Menggunakan Metode Least Square
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.203

Abstract

Dalam menghadapi masa depan yang penuh ketidakpastian seperti saat ini, perusahaan harus mampu menetapkan keputusan yang tepat agar dapat meraih tujuannya. Salah satu hal yang sangat berpengaruh dalam peningkatan persaingan perusahaan adalah dengan melakukan perencanaan untuk memenuhi kebutuhan bahan baku. Perencanaan yang tepat tersebut bisa dilakukan melalui peramalan guna untuk mengukur serta memprediksi keadaan di masa yang akan datang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana proses bisnis yang akan terjadi dimasa yang akan datang serta merancang sitem peramalan untuk mempermudah pabrik tahu bu iyem dalam memprediksi kebutuhan bahan baku kedelai untuk periode berikutnya secara cepat dan akurat. Metode analisis yang dilakukan adalah metode least square. Hasil analisis dengan metode least square menunjukan bahwa peramalan bulan Januari tahun 2023 sebesar 5.376 kg, Februari 2023 sebesar 5.433 kg dan Maret 2023 sebesar 5.489 kg dengan tingkat kesalahan (error) sebanyak MSE 69196, RMSE 263, MAD 214 dan MAPE 0,04%. Aplikasi ini diharapkan dapat mendukung pabrik tahu agar bisnisnya bisa lancar dan tidak terkendala masalah bahan baku.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa Digital Menggunakan Convulotional Neural Network dan Computer Vision
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.209

Abstract

Aksara Jawa merupakan salah satu aksara tertua yang terkenal dan sering digunakan oleh masyarakat pulau Jawa untuk penulisan sehari-harinya. Namun pada zaman sekarang penggunaan aksara Jawa sudah jarang digunakan oleh masyarakat dan ketertarikan para generasi muda untuk mempelajari budaya Jawa yang berupa aksara ini sangat minim. Pada penelitian ini akan membahas tentang penggunaan teknologi Deep Learning dan Computer Vision untuk pembelajaran aksara Jawa dan sebagai sarana dalam pelestarian budaya Jawa. Penulis menggunakan metode studi literatur dengan mencari dan membaca dari penelitian-penelitian terdahulu untuk menemukan keterbaruan dalam penelitian. Pada penelitian ini akan menggunakan teknologi Deep Learning, Computer Vision, dan algoritma Deep Learning yaitu Convolutional Neural Network untuk mengklasifikasikan gambar aksara Jawa tulisan tangan digital. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini yaitu untuk menguji akurasi dari penggunaan teknologi Deep Learning dan Computer Vision dalam pengenalan dan klasifikasi gambar aksara Jawa tulisan tangan digital berdasarkan kelompoknya. Dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan akurasi yang cukup memuaskan dari penggunaan algoritma Convolutional Neural Network sebesar 84% dalam pengenalan gambar aksara Jawa tulisan tangan digital.
Analisis Sentimen Komentar Video Youtube Flat Earth Theory Dengan Menggunakan Metode Unsupervised Dan Supervised Learning
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.210

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk analisis sentimen untuk memprediksi sentimen positif, negatif, dan netral dari komentar pengguna di YouTube terhadap video tentang Flat Earth Theory dengan menggunakan metode unsupervised dan supervised learning. YouTube merupakan media sosial terbesar untuk mengunggah video, dan komentar pengguna dapat dijadikan bahan untuk melakukan analisis sentimen. Dalam penelitian ini, digunakan platform media sosial YouTube sebagai sumber data komentar pengguna. Data komentar diambil menggunakan metode data scraping dengan Python. Selanjutnya, dilakukan preprocessing data untuk membersihkan dan mempersiapkannya agar dapat diolah dengan metode unsupervised dan supervised learning. Metode unsupervised learning menggunakan algoritma Textblob dan Vader untuk memberikan label sentimen pada setiap kata, sementara metode supervised learning menggunakan algoritma Random Forest dan SVM untuk melakukan proses klasifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sentimen positif lebih dominan yang mendorong adanya diskusi alternatif tentang bentuk Bumi, dan mungkin menginspirasi orang untuk mencari pemahaman yang lebih dalam tentang ilmu pengetahuan dan geografi, terbukti dengan persentase keempat algoritma yang digunakan, vader sebesar 68%, textblob sebesar 68%, random forest sebesar 68,8%, svm sebesar 70,8%.
Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.215

Abstract

Perumahan saat ini tidak hanya dikunjungi oleh penduduk sekitar, tetapi juga oleh orang luar seperti calon pembeli rumah yang sedang mencari rumah idaman. Namun seringkali didapati kesulitan yang dialami calon pembeli rumah untuk melihat bentuk dalam rumah secara menyeluruh jika hanya mengandalkan poster atau brosur. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan prototipe aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis lokasi yang menyajikan informasi dan visualisasi rumah dalam bentuk 3D pada titik lokasi rumah. Tujuannya adalah mengatasi kendala yang sering dihadapi oleh calon pembeli rumah dalam memperoleh informasi komprehensif tentang rumah yang sedang dijual, terutama dalam hal visualisasi ruang dalam. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang melibatkan analisis kebutuhan awal, desain rancangan awal, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Prototipe aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai basis pengembangan aplikasi AR. Selanjutnya, pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan kuesioner System Usability Scale. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dan memberikan pengalaman interaktif yang baik bagi calon pembeli rumah dalam memvisualisasikan model rumah yang sedang dijual.
Model Klasifikasi Convolutional Neural Network Pada Sistem Penerjemah Audio Aksara Sunda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.217

Abstract

Beberapa upaya telah dilakukan untuk melestarikan aksara Sunda dan salah satunya adalah pembuatan aplikasi pengenal aksara Sunda. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa teknologi pemrosesan gambar dapat digunakan untuk mengklasifikasi gambar berupa alfabet-alfabet aksara Sunda. Namun belum ada teknologi serupa yang mampu menghasilkan output berupa audio untuk memudahkan pengejaan dan pelafalan dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengusulkan penggunaan pemrosesan gambar untuk melakukan klasifikasi alfabet-alfabet aksara Sunda dalam bentuk tulisan tangan digital dengan output berupa teks dan audio menggunakan algoritma Convolutional Neural Network (CNN). Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif, karena menggunakan gambar sebagai data primer, kemudian dilanjut dengan pendekatan true experimental. Aksara dalam bentuk gambar tulisan tangan digital dimasukkan ke sistem untuk dilatih, kemudian sistem diberikan gambar di luar data pelatihan untuk diklasifikasi agar sistem dapat memprediksi label klasifikasi dari masing-masing alfabet. Sistem kemudian menerjemahkan masing-masing gambar yang dibaca ke dalam bentuk audio dan teks. Hasil berupa akurasi pengujian penelitian mencapai 96% dengan output berupa teks dan audio. Penelitian ini diharapkan dapat membantu memudahkan pengguna sistem dalam pelafalan kata yang terdapat dalam bahasa sunda, yang terkadang susah untuk diucapkan oleh orang di luar suku orang sunda serta ditampilkan terjemahan bahasa sunda dalam aksara sunda.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital “Bataku” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.234

Abstract

Penggunaan media pembelajaran digital BATAKU berbasis Android bertujuan untuk mengatasi rendahnya keterampilan menulis teks eksplanasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi proses dan hasil pengembangan media pembelajaran digital BATAKU berbasis Android guna meningkatkan keterampilan menulis teks eksplanasi pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas VI Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model ASSURE. Partisipan dalam penelitian ini adalah 34 siswa kelas VI di SD Negeri Sumput, Kecamatan Sidoarjo. Validasi media yang dilakukan menunjukkan hasil yang tinggi dalam berbagai aspek, yaitu aspek materi (89,09% - sangat valid), aspek penyajian (92,5% - sangat valid), aspek kebahasaan (89,89% - sangat valid), dan aspek kegrafikan (90,09% - sangat valid). Keefektifan media pembelajaran digital BATAKU berbasis Android yang telah dikembangkan dapat dilihat dari perbandingan keterampilan menulis siswa sebelum dan setelah penggunaan media tersebut. Pada awalnya, seluruh 34 siswa memiliki keterampilan menulis di bawah KKM (kriteria ketuntasan minimal), tetapi setelah menggunakan media tersebut, keterampilan menulis mereka mengalami peningkatan yang signifikan dan melebihi KKM. Uji Wilcoxon Signed Ranks menghasilkan nilai P sebesar 0,000 < 0,05. Kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Android, termasuk validitas, kepraktisan, dan keefektifan, telah menghasilkan peningkatan yang signifikan pada keterampilan menulis teks eksplanasi siswa kelas VI sekolah dasar.
Media Permainan Minopa Berbasis Android Efektif Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.235

Abstract

Media permainan MINOPA berbasis android digunakan untuk mengatasi rendahnya keterampilan menulis pantun siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pengembangan Media Permainan MINOPA Berbasis Android Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Penelitian yang dilakukan termasuk penelitian pengembanagn dengan model 4D yang terdiri dari define (definisi), design (desain), develop (pengembangan), dan disseminate (disemminasi). Populasi pada penelitian ini yaitu siswa SD Negeri Glagaharum yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa kelas V sebanyak 25 berjenis kelamin laki-laki dan sebanyak 11 dan peserta didik berjenis kelamin perempuan sebanyak 14. Waktu penelitian yaitu semester genap tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian dilaksanakan bulan April-Mei. Tempat penelitian yaitu SD Negeri Glagahrum tepatnya kelas V. Teknik analisis data menggunakan uji validasi media menggunakan persentase sedangkan efektivitas menggunakan SPSS Uji Wilcoxon Signed Ranks. Kevalidan media permainan MINOPA berbasis android yang telah dikembangkan dengan persentase sebesar 92,26% termasuk dalam kategori sangat valid. Pada Uji Wilcoxon Signed Ranks didapatkan nilai P 0,000 < 0,05. Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa pengembangan media permainan MINOPA berbasis android efektif meningkatkan secara signifikan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar.
Metode Real-Time Berbasis Android Dalam Membangun Sistem Monitoring Kualitas Udara Untuk Proses Sanitasi Rumah Sakit
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.328

Abstract

Rumah Sakit merupakan salah satu fasilitas kesehatan perorangan yang dapat difungsikan sebagai penyelengggara pelayanan kesehatan bagi masyarakat. Maka dari itu kualitas udara ruang kegiatan yang terdapat di Rumah Sakit merupakan salah satu faktor penting dalam menjaga kesehatan sanitasi Rumah Sakit. Standar baku mutu parameter fisik untuk menjamin kualitas udara ruangan tidak hanya berdasarkan parameter suhu, kelembaban, pencahayaan, namun juga memperhatikan kandungan gas pencemar udara yang paling dominan mempengaruhi kesehatan manusia seperti Carbon Monoksida (CO) / Carbon Dioksida (CO2). Sistem akan memberikan hasil pengawasan pembacaan data secara real-time serta dapat diakses kapanpun dan di mana saja. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membangun sistem monitoring kondisi kualiatas udara dengan metode real-time berbasis Android dalam mendukung proses sanitasi lingkungan Rumah Sakit. Hasil pengujian menunjukan bahwa sistem monitoring kualitas udara telah berfungsi dengan baik ditandai dengan sistem dapat menampilkan data suhu, kelembaban, intensitas cahaya serta kadar CO2 pada Thinger IO secara real-time. Pengujian dilakukan sebanyak 7x percobaan, pada pengujian suhu atau temperatur udara diperoleh nilai rata-rata error sebesar 0.32 %. Selanjutnya pada pengujian kelembaban udara diperoleh nilai rata-rata error sebesar 1.3 %. Selanjutnya pengujian kadar CO diperoleh nilai rata-rata sebesar 0.985 ppm, sedangkan data intensitas cahaya diperoleh rata-rata sebesar 199.75 lux.
Penerapan Model Arsitektur VGG16 Untuk Klasifikasi Jenis Sampah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.331

Abstract

Data dari Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan melalui Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Nasional menunjukkan peningkatan jumlah tumpukan sampah hampir 30 Ton pada 2021 dengan sumber sampah terbanyak berasal dari produksi sampah rumah tangga dan kegiatan industri. Cara menyelesaikan masalah pengolahan sampah adalah melalui kegiatan pengolahan sampah yang lebih efektif, salah satunya dengan melakukan klasifikasi jenis sampah menggunakan Convolutional Neural Network (CNN). Pada penelitian ini, dilakukan klasifikasi jenis sampah berdasarkan citra sampah dengan metode CNN menggunakan arsitektur VGG-16 menggunakan dataset Garbage Classification dari situs Kaggle. Arsitektur VGG-16 pada penelitian ini menggunakan 16 lapisan layer yang terdiri atas 13 lapisan layer konvolusi dan 3 lapisan fully-connected. Pelatihan model menggunakan library tensorflow dengan rasio split data 7:1.5:1.5 untuk data latih, data test dan data validasi. Model CNN arsitektur VGG-16 sebagai metode transfer learning dimodifikasi dengan penambahan beberapa lapisan diantaranya pooling layer dengan GlobalAveragePooling2D, dense layer dengan aktivasi ReLU, dan dense layer dengan aktivasi softmax sebagai lapisan full connected layer. Hasil dari pelatihan mendapatkan nilai accuracy sebesar 82.89% dan nilai val_accuracy sebesar 84.62%. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pemerintah dalam melakukan pengolahan sampah dalam bentuk yang lebih stabil dan tidak mencemari lingkungan serta mengurangi jumlah sampah yang harus ditimbun.