cover
Contact Name
Arif Bijaksana Putra Negara
Contact Email
arifbpn@untan.ac.id
Phone
+62811578624
Journal Mail Official
editor_justin@informatika.untan.ac.id
Editorial Address
Sekretariat Justin Gedung Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. Hadary Nawawi Pontianak 78124
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)
ISSN : 24603562     EISSN : 26208989     DOI : http://dx.doi.org/10.26418/justin
Core Subject : Science,
JUSTIN aims to publish research results and thoughts among academics, researchers, scientists, and practitioners in the field of informatics/computer science so that they are freely available to the public, and support the exchange of knowledge. The scope of JUSTIN is but is not limited to the following: theory and information science, information systems, information security, data processing and structure, programming and computing, software engineering, informatics, computer science, computer engineering, architecture and computer networks, robotics, parallel and distributed computing, operating systems, compilers and interpreters, games, numerical methods, mobile computing, natural language processing, data mining, cognitive systems, speech processing, machine learning, artificial intelligence, expert systems, geographical information systems, computational theory, and informatics applications in various fields.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2016)" : 26 Documents clear
Integrasi Sosial Media Dengan E-Learning Teknik Informatika Universitas Tanjungpura Pandeirot, Albert A; Irwansyah, Muhammad Azhar; Nasution, Helfi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1049.961 KB)

Abstract

Pemanfaatan internet dekade terakhir ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Media internet tidak lagi hanya sekedar menjadi media berkomunikasi semata, namun juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis, industri, pendidikan dan pergaulan sosial. Khusus mengenai jejaring sosial atau dikenal dengan sosial media, pertumbuhannya cukup mencengangkan. Namun sebaliknya, pemanfaatan e-learning yang kita ketahui selama ini kurang begitu menarik. Disisi lain terbukanya API dari beberapa  sosial media, memberikan kesempatan untuk mengembangkan sebuah aplikasi e-learning yang terhubung dengan sosial media. Sistem yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Dengan menggunakan PHP-SDK dan Javasript-SDK sebagai library untuk menghubungkan antara sistem E-learning dengan Facebook sebagai  sosial media. Metode perancangan sistem menggunakan pendekatan OOP (Object Oriented Programming), sehingga arsitektur program yang digunakan menggunakan konsep UML (Unified Modeling Language).  Dengan adanya aplikasi facebook, user dapat menerima notifikasi dari  e-learning  melalui akun  facebook. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan  blackbox, sistem integrasi sosial media facebook dengan e-learning berhasil dilakukan.
Perancangan Game Edukasi Menggunakan Model DGBL-ID Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Vocabulary Bahasa Inggris Benz, Randa; Priyanto, Heri; Anra, Hengky
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1273.901 KB)

Abstract

Bagi pengembang game independen, kemampuan menggunakan game engine sangat diperlukan. Mereka perlu menguasai pemrograman Visual Novel, yaitu sebuah metode bercerita dalam bentuk ilustrasi visual baik konten dan medianya disajikan pada media digital. Salah satu engine tersebut yaitu Ren’Py. Dengan menggunakan aplikasi engine Ren’Py, game yang dibuat khusus untuk anak-anak berusia 6-12 tahun akan lebih mudah dalam mempelajari Vocabulary Bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan dalam dunia yang modern seperti ini, pembelajaran Bahasa Inggris lebih diutamakan dalam prospek dunia kerja di masa yang akan datang. Pengujian pembuatan game ini dilakukan dengan menggunakan metode blackbox dan untuk kuisioner telah diuji validitasnya menggunakan Likert’s Summated Rating (LSR) dilihat dari nilai akhir pre-test dan post-test. Berdasarkan pengujian yang sudah dilakukan, game ini dinilai cukup berhasil dalam memenuhi kebutuhan anak-anak dalam mempelajari Bahasa Inggris.
Sistem Informasi Geografis Perumahan dan Fasilitas Sosial Terdekat dengan Metode Haversine Formula Purmadipta, Bahryan; Anra, Hengky; Irwansyah, Muhammad Azhar
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.066 KB)

Abstract

Kota Pontianak sebagai ibukota Kalimantan Barat juga sebagai pusat perdagangan dan bisnis, memiliki jumlah penduduk yang terus meningkat tiap tahunnya. Hal ini tentu membuat kebutuhan akan rumah atau tempat tinggal ikut meningkat. Developer property menangkap peluang ini dengan membuat perumahan, dan salah satu aspek yang penting dari perumahan adalah lokasi. Saat ini developer masih menggunakan brosur atau media cetak lainnya untuk mempromosikan keunggulan lokasi yang dimiliki perumahannya, hal kurang efektif dan efisien. Disamping itu masyarakat pendatang di Kota Pontianak cendrung kesulitan dalam mencari perumahan maupun fasilitas sosial terdekat. Oleh karena itu, perlu bantuan teknologi untuk mengatasi masalah yang dialami developer dan masyarakat pada umumnya. Sistem informasi geografis perumahan dan fasilitas sosial terdekat dapat menjadi solusi dengan tujuan mempermudah developer mempromosikan perumahannya dan masyarakat dapat lebih mudah mencari perumahan atau fasilitas sosial terdekat, juga untuk mengetahui kesesuaian metode haversine formula dalam pencarian fasilitas terdekat. Sistem ini menggunakan haversine formula sebagai metode perhitungan yang dinilai sesuai untuk pencarian fasilitas terdekat karena dalam proses perhitungannya memperhitungkan kelengkungan bumi sehingga dapat membuahkan hasil yang lebih akurat. Hasil dari sistem ini adalah rekomendasi 3 perumahan atau fasilitas sosial terdekat. Berdasarkan kuesioner yang dibagikan kepada 22 responden developer dan 100 responden masyarakat umum, didapatkan hasil bahwa sistem ini mempermudah developer dalam mempromosikan perumahan 90,91% dan memudahkan masyarakat dalam memcari fasilitas sosial terdekat 80%. Kesimpulannya sistem ini dinilai positif oleh developer maupun masyarkat Kota Pontianak.
Aplikasi CAI Berbasis Multimedia untuk Pengenalan Bagian Tubuh Manusia pada Anak Usia Dini Firdania, Milda Surgani; Tursina, Tursina; Sastypratiwi, Helen
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.83 KB)

Abstract

Pembelajaran dan pelatihan bahasa Inggris untuk anak-anak bisa dimulai dari kegiatan memperkenalkan nama bagian-bagian anggota tubuh manusia dengan cara yang sesuai untuk usia anak-anak yang kaya akan imajinasi, salah satunya yaitu lewat aplikasi permainan edukatif. Aplikasi  teknologi  berbasis  komputer  dalam  pembelajaran dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI atau pembelajaran berbantuan komputer merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi komputer yang memanfaatkan teknologi multimedia dengan konsep CAI untuk mengenalkan nama bagian-bagian tubuh manusia dalam dua bahasa (bilingual), yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (Penelitian dan Pengembangan), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut. Hasil yang didapat dari uji coba dan validasi aplikasi, yaitu nilai persentase akhir dari aplikasi ini adalah 76,66% yang artinya dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini secara keseluruhan terbukti layak menjadi media pembelajaran dan sudah memenuhi kriteria sebagai aplikasi CAI berbasis multimedia yang ditujukan untuk anak PAUD umur 5-6 tahun dalam mengenal nama-nama anggota tubuh mereka dengan konsep bermain sambil belajar. 
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGOLAHAN DATA PEMAKAIAN KWH (KILOWATT HOUR) LISTRIK DIGITAL Prihartomo, Dwiky Dimas; Nyoto, Rudy Dwi; Sukamto, Anggi Srimurdianti
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.092 KB)

Abstract

Petugas catat meter (CATER) dalam tugasnya mencatat meter pelanggan dengan cara mengambil gambar atau citra dari sebuah KWH pelanggan. Jika sebuah rumah pelanggan memiliki pagar maka petugas pencatat meter mengalamai kendala untuk mengatasi itu, maka pemilik rumah mencatat pada sebuah kertas untuk petugas pencatat meter mengetahui berapa besar pemakaian yang dilakukan pada bulan tersebut. Seiring dengan perkembangan teknologi komunikasi dan perkembangan perangkat platform android maka banyak dari perangkat platform android memiliki teknologi komunikasi NFC (Near Field Communication). NFC (Near Field Communication) adalah perangkat teknologi konektivitas nirkabel berbasis teknologi RFID (Radio Frekuensi Identification) yang menggunakan induksi medan magnet untuk memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang dekat. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi pencatatan dan pengolahan data pemakaian KWH (kilowatt hour) listrik digital. Hasil dari penelitian yang dilakukan.Pencatat meter dapat menginputkan data dari teks yang di dapat dari android beam dan menyimpan data inputan ke dalam database dan juga berdasarkan hasil pengujian kompabilitas,android beam dapat bekerja pada beberapa perangkat android. 
PENGARUH KUANTITAS KORPUS TERHADAP AKURASI MESIN PENERJEMAH STATISTIK BAHASA BUGIS WAJO KE BAHASA INDONESIA Apriani, Tri; Sujaini, Herry; Safriadi, Novi
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.762 KB)

Abstract

Bahasa  merupakan  alat  komunikasi  yangdigunakan seseorang untuk menyampaikan ide, gagasan,konsep atau perasaan kepada orang lain. Ragam bahasayang dimiliki setiap orang berbeda, hal ini yang terkadangmenghalangi pertukaran informasi karena orang lain tidakmemahami maksud dan tujuan yang ingin disampaikan,maka  saat  ini  sedang  dikembangkan  teknologi  mesinpenerjemah.  Mesin  penerjemah  statistik  (StatisticalMachine  Translation)  merupakan  sebuah  pendekatanmesin  penerjemah  dengan  hasil  terjemahan  yangdihasilkan  atas  dasar  model  statistik  yang  parameterparameternya diambil dari hasil analisis korpus paralel.Korpus  paralel  adalah  pasangan  korpus  yang  berisikalimat-kalimat dalam suatu bahasa dan terjemahannya.Tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini  adalahmengetahui  peranan  kuantitas  korpus  pada  mesinpenerjemah  statistik  bahasa  Bugis  Wajo  ke  bahasaIndonesia  untuk  mendapatkan  nilai  akurasi  dalammelakukan pengujian hasil terjemahan. Pengujian untukmendapatkan nilai akurasi  dilakukan  dengan  dua cara,pertama pengujian otomatis menggunakan BLEU. Kedua,pengujian manual oleh ahli bahasa Bugis Wajo. Pengujiandengan BLEU menggunakan kelipatan mesin 200 terhadap2000 kalimat uji diperoleh hasil bahwa semakin banyakjumlah  mesin,  maka  semakin  tinggi  tingkat  akurasi.Sedangkan pengujian manual diperoleh persentase ratarata akurasi sebesar 80,2% terhadap 20 kalimat uji.

Page 3 of 3 | Total Record : 26