J-Intech (Journal of Information and Technology)
J-INTECH merupakan jurnal yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang. Ruang lingkup jurnal ini pada bidang Teknik Informatika, Sistem Informatika, dan Manajemen Informatika. Tujuannya guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi. J-Intech terbit setahun dua kali, yaitu Juni dan Desember.
Articles
288 Documents
Pemanfaatan Engine Vuforia untuk Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile
Putra, Dawang Mahendra Sudirman
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4300.56 KB)
Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Hal tersebut ditujukan agar manusia dapat dengan mudah melakukan segala aktivitas kehidupan salah satunya di dalam proses belajar. Saat ini metode pembelajaran sudah bisa dilakukan dengan berbagai media, dengan semua teknologi dan peralatan yang mendukungnya, dari yang paling tradisional hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, CD tutorial serta internet. Akan tetapi masih banyak mengalami kesulitan dalam memahaminya. Contoh kasus, dalam pembelajaran tata cara gerakan shalat, umat muslim sering mengalami kesulitan karena harus membaca tata cara shalat yang biasanya berupa buku, terutama umat muslim yang baru mengenal islam seperti anak–anak maupun mualaf. Namun pada saat ini telah ada satu metode pembelajaran terbaru yang lebih nyata lagi secara 3 dimensi dan untuk lebih mempermudah awal pembelajaran tata cara gerakan sholat yaitu dengan menggunakan kamera smartphone yang dipadukan menggunakan teknologi augmented reality. Dewasa ini, sistem aplikasi tentang pembelajaran sudah banyak ditemui, namun kebanyakan aplikasi-aplikasi tersebut dalam hal interaksi masih terbilang monoton, sehingga pengguna merasakan bosan khususnya anak-anak. Dari permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi yaitu dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dalam metode pembelajaran berbasis mobile. Sistem aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran khususnya tentang tata cara melaksanakan ibadah sholat yang dikemas secara menarik dengan menambahkan teknologi augmented reality. Berdasarkan perancangan, implementasi, dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian ini serta berdasarkan beberapa koresponden yang telah menguji aplikasi ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini memberikan beberapa fitur yang dapat membantu dalam proses pembelajaran khususnya dalam pembelajaran tutorial gerakan sholat.
Prototype Alat Bantu Tuna Netra Berupa Tongkat Menggunakan Arduino dan Sensor Ultrasonik
Setiawan, Charles
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4011.351 KB)
Dewasa ini tuna netra menjadi perhatian khusus bagi kita manusia. Semakin luasnya tuna netra, maka akan berdampak semakin sulitnya mereka melakukan aktivitas yang dilakukan. Untuk membantu melakukan aktivitas yang dilakukan. Tongkat yang masih kosong berupa stainless steel yang digunakan akan ditambahkan sebuah sensor ultrasonik yang terhubung dengan Arduino yang bertindak sebagai mikrokontroler menghubungkan sensor sebagai pendeteksi benda di sekitar dan buzzer sebagai penyedia informasi kepada pengguna tongkat. Tugas Akhir ini bertujuan mengembangkan sebuah alat bantu yang dapat digunakan untuk mendekteksi halangan bagi penyandang tunanetra. Alat ini dikembangkan dengan ATmega 328 karena kecepatan dalam eksekusi program yang lebih cepat dan konsumsi daya terhadap kecepatan eksekusi perintah rendah. Alat ini juga dikembangkan dengan menggunakan sensor ultrasonik HC-SRF-05 karena performa yang stabil dan akurasi yang tinggi. Metode yang digunakan dalam pembuatan Prototype Alat Bantu Tuna Netra Berupa Tongkat Menggunakan Arduino dan Sensor Ultrasonik untuk penyandang tunanetra dengan metode yang didapatkan teknik perancangan yang terdiri dari beberapa tahap yaitu: (1) Identifikasi kebutuhan; (2) Analisis kebutuhan; (3) Perancangan perangkat keras dan perangkat lunak; (4) Pembuatan alat; (5) Pengujian alat; (6) Pengoperasian alat. Perangkat keras terdiri dari: (1) Sistem minimum ATmega328 sebagai pengendali utama; (2) Sensor Ultrasonik HS-SRF05 sebagai mendeteksi obyek; (3) Buzzer memberikan peringatan bila terdapat obyek yang terdeteksi oleh sensor; (4) Tombol on/off menghidupkan atau mematikan sistem. berdasarkan hasil pengujian yang telah dilaksanakan maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan alat Prototype Alat Bantu Tuna Netra Berupa Tongkat Menggunakan Arduino dan Sensor Ultrasonik untuk pendeteksi halangan untuk penyandang tunanetra ini dapat bekerja dengan baik. Tongkat ini mampu memberikan peringatan kepada pengguna ketika menemukan obyek yang berada pada jarak 1 hingga 300 cm di depan pengguna.
Pemanfaatan Corona SDK dalam Perancangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android
Rozak, Rindang Raharjo
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4938.876 KB)
Teknologi yang berkembang saat ini sudah menyentuh ke dalam dunia pendidikan. Hampir semua jenjang pendidikan tidak terlepas dari teknologi. Pada pembelajaran matematika khususnya pada jenjang Sekolah Dasar kelas tiga yang melingkupi materi pelajaran serta memerlukan media atau sarana belajar yang tidak sekedar membantu siswa dalam proses pembelajaran. Lebih dari itu, dengan media diharapkan memberikan nilai tambah dalam proses belajar siswa. Salah satu media belajar matematika bagi siswa adalah game edukasi yang dibangun dengan memperhatikan cakupan kebutuhan materi belajar matematika pada siswa kelas tiga Sekolah Dasar. Pada tahap perancangan game edukasi pertualangan “Kapten Indonesia – Petualangan Hutan Matematika” ini, sebelumnya dilakukan analisis kebutuhan dalam pembelajaran matematika dengan memperhatikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Selanjutnya pada tahapan proses membangun game edukasi “Kapten Indonesia – Petualangan Hutan Matematika” berbasis Android digunakan engine Corona SDK untuk memberikan kualitas visual yang menarik agar mampu meningkatkan minat siswa kelas empat Sekolah Dasar untuk belajar. Pertimbangan dipilihnya game edukasi berbasis Android karena hampir semua kalangan menggunakannya untuk beraktivitas, baik untuk melakukan pekerjaan, keperluan pendidikan ataupun sebagai saran hiburan. Akhirnya pada pembangunan game edukasi “Kapten Indonesia – Petualangan Hutan Matematika” berbasis Android ini diharapkan mampu mengembangkan kemampuan dan keterampilan siswa dalam belajar matematika kapan pun dan di manapun.
Optimasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: SMKN 8 Malang)
Arianto, Gusti Dani
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3918.844 KB)
Artificial Inteligent merupakan kecerdasan tiruan yang menyerupai tingkah laku mesin yang dilakukan oleh manusia, salah satu metode yang terdapat dalam Artificial Inteligent adalah metode algoritma genetika. Algoritma genetika merupakan teknik pencarian dengan data yang beragam yang dilakukan dengan menghasilkam sejumlah solusi atau dikenal dengan istilah populasi. Hal ini juga di alami oleh SMKN 8 Malang, dimana data matapelajaran setiap semesternya selalu beragam dan menghasilkan data yang cukup banyak, dengan memperhatikan waktu serta kelas yang beragam untuk membentuk sebuah jadwal waktu ajar dengan kombinasi terbaik. Dalam penggunaan metode algoritma genetika harus mendapatkan populasi awal terlebih dahulu yang nanti nya akan dihitung nilai fitness dan nilai probabilitas. Jika sudah dihasilkan nilai fitness dan probabilitas dilakukan pembentukan populasi baru atau generasi baru dengan perhitungan 20% elitism, 70% crossover (pindah silang), 10% mutasi. Jika sudah didapatkan dengan perhitungan tersebut, maka proses pembuatan jadwal waktu ajar telah selesai.
Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Buah Mangga Menggunakan Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Web
Efendi, Muhammad Zaidi
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4342.575 KB)
Tanaman mangga merupakan tanaman yang mudah tumbuh dengan varietas buah yang beraneka rasa, sehingga menyebabkan tanaman mangga sangat popular di Indonesia. Sebagian besar produksi dan mutu buah di Indonesia saat ini masih rendah dikarenakan keterbatasan pengetahuan para petani dalam pemeliharaan tanamannya dari serangan hama dan penyakit. Identifikasi secara dini dapat meminimalisir resiko gagal panen serta untuk penentuan upaya pengendalian secara strategis. Proses identifikasi yang ada selama ini masih manual, hal ini sangat tergantung pada pengamat hama penyakit tanaman (PHPT) yang jumlahnya terbatas. Jumlah hama dan penyakit tanaman mangga pun juga cukup banyak dan membuat PHPT cukup kesulitan untuk mengidentifikasi hama dan penyakit yang menyerang. Oleh karena itu, dengan adanya aplikasi sistem pakar ini diharapkan dapat membantu petani mengetahui jenis-jenis hama dan penyakit dari gejala-gejala yang tampak pada tanaman mangga yang terserang. Sistem pakar identifikasi hama dan penyakit buah mangga ini menggunakan metode forward chaining untuk menentukan hama dan penyakit yang menyerang dengan memilih gejala yang ada. Sistem pakar identifikasi hama dan penyakit buah mangga ini dikembangkan berbasis web karena digunakan sebagai identifikasi hama dan penyakit buah mangga. Web ini juga sebagai media informasi bagi pemilik perkebunan buah mangga, sehingga nantinya informasi dari web ini dapat diakses oleh para petani dan orang yang membutuhkan informasi tentang tanaman mangga.
Implementasi Corona Game Engine untuk Game Edukasi “Galaxy of Science” Berbasis Android
Ferento, Albert
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4156.299 KB)
Teknologi yang berkembang saat ini mendorong proses pembelajaran untuk lebih menarik dan interaktif. Pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pada jenjang Sekolah Dasar kelas enam yang melingkupi materi pelajaran serta memerlukan media atau sarana belajar yang tidak sekedar membantu siswa dalam proses pembelajaran. Lebih dari itu, dengan media diharapkan memberikan nilai tambah dalam proses belajar siswa. Salah satu media belajar Ilmu Pengetahuan Alam bagi siswa adalah game edukasi yang dibangun dengan memperhatikan cakupan kebutuhan materi belajar Ilmu Pengetahuan Alam pada siswa kelas enam Sekolah Dasar. Pada tahap perancangan game edukasi ”Galaxy of Science” ini, sebelumnya dilakukan analisis kebutuhan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan memperhatikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Selanjutnya pada tahapan proses membangun game edukasi “Galaxy of Science” berbasis Android digunakan engine Corona SDK untuk memberikan kualitas visual yang menarik agar mampu meningkatkan minat siswa kelas enam Sekolah Dasar untuk belajar. Pertimbangan dipilihnya game edukasi berbasis Android karena hampir semua kalangan menggunakannya untuk beraktivitas, baik untuk melakukan pekerjaan, keperluan pendidikan ataupun sebagai saran hiburan. Akhirnya pada pembangunan game edukasi “Galaxy of Science” berbasis Android ini diharapkan mampu mengembangkan kemampuan dan keterampilan siswa dalam belajar Ilmu Pengetahuan Alam kapanpun dan di manapun.
Game Tutorial Pengenalan Rambu Rambu Lalu Lintas untuk Anak Sekolah Dasar
Rufus, L. Danny Adventus
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3960.758 KB)
Indonesia yang dikenal sebagai negara kepulauan terbesar didunia yang mempunyai beragam kebudayaan yang wajib untuk dilestarikan. Salah satu kebudayaan dari Indonesia yang harus dilestarikan dan dikenalkan kepada seluruh masyarakat Indonesia adalah ketertiban berlalu lintas. Sebagai generasi muda, mempelajari dan membumikan masyarakat pelopor keselamatan di jalan raya merupakan salah satu kewajiban bagi pengguna jalan. Apalagi di zaman yang serba modern ini begitu banyak terjadi pelanggaran-pelanggaran ketertiban berlalu lintas, sehingga pemahaman dan penggunaan atribut lalu lintas sudah mulai jarang diminati dan diabaikan, ditambah lagi saat ini cara memberikan didikan tentang pengenalan dan fungsi rambu lalu lintas masih menggunakan alat bantu bacaan dan di selenggarakan sekali saja di setiap instansi pendidikan dasar. Sedangkan jika dilihat sekarang ini minat membaca dari generasi penerus semakin berkurang, akhirnya buku-buku pedoman berlalu lintas di Indonesia menjadi tidak penting lagi. Oleh karena itu, dari permasalahan di atas, maka diperlukan sebuah solusi yang lebih menarik untuk memperkenalkan rambu rambu lalu lintas di indonesia. Penulis memberikan solusi yaitu dengan membuat sebuah game dengan tema pengenalan rambu rambu lalu lintas. Dalam game ini, selain untuk menguji wawasan, pemain juga dapat mengenal berbagai rambu rambu yang ada di indonesia.
Aplikasi Kompetisi Bola Basket Berbasis Mobile (Studi Kasus: STIKI Basketball League)
Kurniawaty, Sendi
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3812.64 KB)
Teknologi mobile telah menjadi bagian kehidupan kita sehari-hari. Hampir semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant (PDA) atau sejenisnya yang digunakan untuk berkomunikasi lewat suara, memeriksa email atau manfaat teknologi lainnya. Stiki basketball league (SBL) adalah acara yang setiap tahun di selengarakan di STIKI Malang dan pada tahun 2016 peserta SBL adalah 32 tim putra dan 24 tim putri. Dengan jumlah peserta tersebut maka SBL perlu sebuah sistem yang dapat membantu peserta melakukan pendaftran, terlebih peserta SBL tidak hanya dari malang saja tetapi banyak dari luar kota malang. Sistem tersebut membantu peserta yang akan meakukan pendaftran, tanpa harus datang ke STIKI secara berkala untuk melengkapi persyaratan kompetisi.
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Barang Terlaris dengan Algoritma Apriori pada CV Calosa Global Indonesia
Widjaya, Septian
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4048.747 KB)
Ketersediaan barang dan kelengkapan barang pada suatu toko adalah elemen yang sangat penting. Sehingga proses manajemen untuk mengatur ketersediaan stok barang sangat diperlukan untuk menghindari penumpukan barang yang sama dan kurang diminati oleh pelanggan. Selain itu proses manajemen untuk mengatur ketersediaan stok barang juga dibutuhkan untuk memaksimalkan barang tertentu yang paling banyak diminati oleh pelanggan. Untuk mengatasi masalah ini diperlukan suatu sistem yang dapat membantu dalam mengambil keputusan mengenai jenis barang dan jumlah barang (stok) yang harus disediakan. Tujuan dari sistem ini adalah Membuat sebuah sistem penunjang keputusan untuk memberikan alternatif solusi produk terlaris dan keterkaitan satu produk dengan produk yang lain serta menganalisa tingkat keseringan suatu barang diambil. Hasil yang diharapkan dari sistem ini adalah pegawai nantinya dapat mengatur supply dari barang yang diminati atau kurang diminati oleh pelanggan. Selain itu sistem ini juga diharapkan dapat membantu penataan tata letak barang yang mempunyai keterkaitan antara barang satu dengan barang yang lainnya untuk memudahkan pelanggan dalam mencari barang tersebut. Sistem ini juga diharapkan dapat mengurangi kerugian akibat penumpukan barang yang kurang diminati oleh pelanggan.
Pemanfaatan Sistem Temu Kembali Informasi dalam Pencarian Dokumen Menggunakan Metode Vector Space Model
Sanjaya, Ferry
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 02 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4001.408 KB)
Seiring banyaknya dokumen menyebabkan berkembangnya teknologi, penyimpanan dokumen dalam bentuk file semakin banyak digunakan. Akan tetapi, file-file dokumen tersebut akan terus bertambah setiap harinya dan untuk mencari informasi dari isi file-file tersebut akan menjadi sulit. Untuk itu perlu diterapkannya metode ilmu pencarian yang dikenal dengan temu kembali informasi (Information Retrieval). Salah satunya metode dalam sistem temu kembali adalah Vector Space Model. Pada metode VSM sebelum melakukan pencarian dokumen akan dilakukan indexing dengan memecah isi teks dari dokumen-dokumen tersebut menjadi index term. Index term ini yang akan digunakan untuk proses pencarian. Proses pembentukan index term dari teks yang terdapat di dalam dokumen akan melalui beberapa tahapan yaitu parsing, text preprocessing , penghitungan bobot , dan juga pengukuran kesamaan (Similarity Measure).