cover
Contact Name
Ahmad Azhar Kadim
Contact Email
inverted@ung.ac.id
Phone
+6282188933534
Journal Mail Official
inverted@ung.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Inverted
ISSN : 28282094     EISSN : 28283880     DOI : 10.37905
Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, Vocational, E-Learning).
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2: Juli 2024" : 10 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Di SMK Negeri 1 Modayag Barat mamonto, fara humaira; amali, lanto ningrayati; mulyanto, arip
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24872

Abstract

Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMK Negeri 1 Modayag Barat, ditemukan permasalahan bahwa kurangnya penggunaan metode dan variasi dalam media pembelajaran sehingga guru masih menggunakan e-modul dalam format PDF sebagai media pembelajaran, denga nisi modul yang disajikan sebagian besar dalam bentuk teks dan tidak interaktif , serta terbatasnya waktu untuk menyampaikan materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi perencanaan dan pengalamatan jaringan, mengukur kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan, melakukan uji kepraktisan dan keefektifan. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) model ADDIE. Sebelum diimplementasikan kepada pengguna (siswa), media pembelajaran yang dikembangkan terlebih dahulu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penelitian menunjukkan : (1) validasi ahli media mendapatkan skor 93% ,(2) validasi ahli materi mendapatkan skor 94%. Setelah melalui serangkaian validasi ahli kemudian diimplementasikan ke pada pengguna. Hasil dari implementasi media pembelajaran interaktif di kelas XI TKJT SMK Negeri 1 Modayag Barat dengan uji kepraktisan mendapatkan presentase sebesat 88,6% dengan kategori sangat praktis. Hasil uji keefektifan yang sudah dikembangkan mempunyai keefektifan bersifat positif untuk diterapkan pada proses pembelajaran.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMNET UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA PADA MATERI DHCP SERVER palada, sri widya; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.17678

Abstract

Pada saat proses pembelajaran administrasi sistem jaringan khususnya materi DHCP Server siswa kurang aktif dalam proses belajar mengajar, sebagian besar disebabkan  siswa kurang mengerti tentang materi sehingga membuat siswa takut untuk bertanya ataupun memberikan pendapat.Tujuan penelitian ini adalah menerapkan model pembelajaran team games tournament untuk meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di kelas XI TKJ.B. Metode penelitian yang digunakan adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas). Penelitian ini di laksanakan di SMK Negeri 1 Suwawa dengan subjek penelitian kelas XI TKJ.B. Hasil penelitian meningkatnya keaktifan siswa dapat dilihat dari tiap siklus yang dilaksanakan, siklus 1 memperoleh presentase sebesar 53,7% dan siklus 2 memperoleh presentase sebesar 85,5%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Team Games tournament dapat meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Negeri 1 Suwawa khususnya kelas XI TKJ.B.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 BATUDAA Mohune, Devi Kurniati; Latief, Mukhlisulatif; Pakaya, Nikmasari; Mas'ud, Huzaima
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24880

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran Informatika di SMKN 1 Batudaa dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus yang masing-masing terdiri dari 2 pertemuan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMKN 1 Batudaa Tahun Ajaran 2023/2024 yang berjumlah 21 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi untuk pelaksanaan pembelajaran pada aktivitas guru dan siswa, tes tertulis untuk hasil belajar siswa pada aspek kognitif, non tes untuk hasil belajar siswa pada aspek psikomotorik, dan dokumentasi. Indikator untuk keberhasilan penelitian ini adalah 75. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Hal tersebut dilihat dari peningkatan presentase hasil belajar kognitif siswa pada siklus I sebesar 66% dan hasil belajar psikomotorik siswa pada siklus I sebesar 80%, dan pada siklus II terjadi peningkatan presentase hasil belajar kognitif siswa sebesar 88% dan hasil belajar psikomotorik sebesar 87%. Kemudian pada ketuntasan hasil belajar siswa kognitif sebesar 48% dan hasil belajar psikomotorik siswa sebesar 71% pada siklus I dan pada siklus II hasil belajar kognitif siswa sebesar 90% dan hasil belajar psikomotorik siswa sebesar 95%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat mengkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi Keragaman Komunikasi Di SMKN 2 Limboto Putri, Muthiah; Latief, Mukhlisulfatih; Yassin, Rochmad Mohammad Thohir; Muthia, Muthia
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.18922

Abstract

Berdasarkan observasi awal di kelas XI TKJ di SMKN 2 Limboto pada mata materi Keragaman Komunikasi belum memenuhi standar KKM yaitu 80. Jumlah siswa di kelas XI TKJ yaitu 29 orang siswa, dari 29 siswa tersebut, terdapat 10 isiswa (34,4%) yang mencapai ketuntasan dan 19 siswa (65,5%) lainnya belum mencapai ketuntasan. Rendahnya hasil belajar siswa pada mata materi Keragaman Komunikasi di SMKN 2 Limboto biasanya mengingat fakta bahawa banyak materi Keragaman Komunikasi yang dinamis sehingga siswa memerlukan presepsi untuk mendapatkan kejelasan tentang materi yang mereka amati. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi Keragaman Komunikasi serta mengukur kelayakan juga kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model Borg and Gall. Sebelum di uji cobakan pada pengguna (siswa), media pembelajaran telah di validasi oleh ahli media dan juga ahli materi. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti dalam penelitian untuk mendapatkan data para ahli media, ahli materi dan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran menggunakan angket. Hasil penelitian : (1) validasi ahli media tahap 1 mendapatkan skor 90 (94,7%), dan validasi ahli media tahap 2 mendapatkan skor 93 (97,8%), (2) hasil validasi ahli materi tahap 1 mendapatkan skor 101 (84,1%), dan validasi ahli materi tahap 2 mendapatkan skor 120 (97,5%). Setelah melakukan serangkaian validasi ahli media dan ahli materi kemudian media pembelajaran di uji cobakan kepada penggguna. Hasil dari uji coba media pembelajaran multimedia interaktif di kelas XI TKJ SMKN 2 Limboto memperoleh skor 1692 (89,76%). Dapat disimpulkan media pembelajaran layak digunakan sebagai alternatif guru ketika mengajarkan materi Keragaman Komunikasi.Kata kunci: Multimedia Interaktif, Kelayakan, Keragaman Komunikasi.
Pengembangan Ruang Kelas Daring pada Mata Pelajaran Dasar - Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMK 1 Wonosari Pangestu, Wahyu Adji; Novian, Dian; Mulyanto, Arip; Rijal, Bait Syaiful
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25256

Abstract

Pengelolaan kelas pada saat guru tidak hadir atau jam kosong masih belum dimaksimalkan penggunaannya, karena masih menggunakan media Whatsapp, akibatnya pengelolaan atau pendataan materi dan tugas tidak berjalan maksimal, serta belum adanya penerapan ruang kelas daring (LMS) di SMK Negeri 1 Wonosari. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah ruang kelas pada LMS yang dapat memaksimalkan jam kosong serta memfasilitasi guru dan siswa agar proses belajar mengajar di kelas 10 TKJ SMK Negeri 1 Wonosari berjalan maksimal. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu : Analysis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implement), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan LMS oleh dua ahli materi diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 94% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”, hasil pengujian  kelayakan ruang kelas daring (LMS) oleh dua ahli media diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 86,67% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”, dan hasil pengujian kelayakan ruang kelas daring (LMS) oleh pengguna (21 siswa kelas 10 TKJ di SMK Negeri 1 Wonosari) diperoleh nilai persentase kelayakan sebesar 92% dan termasuk dalam klasifikasi “Sangat Layak”. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa ruang kelas daring yang dirancang sudah layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Penerapan model Problem Based Learning dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada materi Perakitan Komputer kelas X TKJ SMKN 1 Bulango Selatan Labuna, Ardiyanita R; Salim, Sardi; Latief, Mukhlisulfatih; Suwandi, Ihsanulfu'ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.18904

Abstract

Dari hasil observasi peneliti di SMKN 1 Bulango Selatan khususnya jurusan TKJ belum menunjukkan proses pembelajaran yang aktif. Penggunaan metode ceramah yang digunakan oleh guru pada mata pelajaran tersebut membuat peserta didik tidak memperhatikan apa yang disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada materi perakitan komputer kelas X TKJ SMKN 1 Bulango Selatan”. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam II siklus yang terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian ini bahwa keaktifan peserta didik terhadap pembelajaran perakitan komputer mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Peningkatan dari siklus I ke siklus II meningkat sebesar 7.6% yaitu dari 57,4% menjadi 65% yang berarti model problem based learning telah mencapai ketuntasan minimum yaitu 65%. Peningkatan tersebut dapat terjadi karena model problem based learning dapat mendorong peserta didik untuk melakukan pembelajaran dengan aktif.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Nggilu, Rivaldo; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Ashari, Sri Ayu
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25693

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Suwawa, didapati permasalahan, dimana pada proses pembelajarannya masih menggunakan metode belajar satu arah seperti ceramah yang cenderung membuat siswa menjadi kurang aktif, Selain itu media pembelajaran yang digunakan juga dirasa kurang variatif dan menarik yang hanya melibatkan buku, modul, dan juga tampilan power point yang sebagian besar materi disajikan hanya dalam bentuk text. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah aplikasi berupa media pembelajaran berbasis game edukasi serta melakukan uji kelayakan pada media yang dirancang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) dengan model MDLC. Hasil penelitian ialah berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang memiliki tingkat validitas kelayakan oleh ahli media yang diperoleh hasil 81,25% dengan kategori sangat layak, dan hasil  pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan hasil 100% yang dikategorikan sangat layak. Pada uji coba pengguna mendapatkan skor penilaian hingga 83,5% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil valid dan reliable. Dengan demikian dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi berfikir komputasional sudah layak digunakan untuk pembelajaran.
Perancangan Prototype Sistem Presensi Berbasis Mikrokontroler WEMOS di SMA Negeri 1 Paguat Djanun, Soeharyono; Lahinta, Agus; Bouty, Abd. Aziz; Pakaja, Jemmy; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi berbasis mikrokontroler untuk memudahkan monitoring siswa SMA Negeri 1 Paguat. Peneltian ini termasuk jenis penelitian pengembangan, metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall. Proses pengambilan data dan penelitian skripsi ini dilakukan dalam kurun April hingga Juli 2022. Teknik pengambilan data skripsi dilakukan secara verbatim dan wawancara kualitatif kepada narasumber terkait masalah kedisiplinan siswa. Prototype sistem presensi berbasis mikrokontroler yang menggunakan fitur RFID dan face recognition berhasil dibuat dengan dan telah melalui uji coba dengan hasil yang mana RFID dapat menerima data dan mengirimkannya ke server dan juga smsgateway kepada orang tua juga bisa mengirimkan laporan, tetapi tidak untuk face recognition yang masih mengalami kendala dalam pengolahan data gambar. Alat yang dibuat juga berhasil untuk mencatat kehadiran siswa berdasarkan ID tag dengan mencatat waktu kedatangan serta menit terlambat dan kepulangan siswa meskipun hanya menggunakan RFID.
Analisis Kejenuhan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Gorontalo Pulumoduyo, Mohammad Fahmi; suhada, sitti; Dwinanto, Arif; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25759

Abstract

Proses pembelajaran adalah aktivitas penting dalam penyampaian materi pelajaran dari guru ke siswa. Namun, sering terjadi kendala yang menyebabkan proses pembelajaran kurang efektif, salah satunya adalah kejenuhan belajar. Kejenuhan belajar pada siswa bisa disebabkan oleh berbagai faktor, seperti kondisi siswa, lingkungan kelas, cara penyampaian materi oleh guru, dan faktor eksternal di luar sekolah. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi tidak efektif. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor penyebab kejenuhan belajar serta mengetahui tingkat kejenuhan pada siswa. Metode yang digunakan adalah metode campuran dengan model terpadu bersama-sama (Concurrent Embedded Strategy), meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyampaian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil Data tingkat kejenuhan siswa yang diperoleh melalui angket yang menunjukkan 9 siswa (14%) dalam kategori rendah, 43 siswa (68%) dalam kategori sedang, dan 11 siswa (18%) dalam kategori tinggi dari total 63 siswa. Sementara itu analisis kualitatif menunjukkan beberapa faktor penyebab kejenuhan belajar antara lain materi pembelajaran yang kurang diminati, strategi mengajar guru, jam pelajaran yang kurang efektif, dan kurangnya sarana prasarana.  Kesimpulan penelitian diketahui rata-rata siswa mengalami kejenuhan belajar dalam kategori sedang (68%). Serta empat faktor utama penyebab kejenuhan: materi pelajaran, jam pelajaran, strategi mengajar guru, dan kurangnya sarana prasarana.
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Gaya Belajar pada Mata Pelajaran Produktif kelas x Multimedia di SMK Negeri 1 Kaidipang Usup, Rima Melati; Amali, Lanto Ningrayati; Rohandi, Manda
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24861

Abstract

Berdasarkan observasi awal yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Kaidipang ditemukan beberapa masalah yaitu dalam proses belajar siswa tidak dapat menyerap atau memahami materi yang diberikan oleh guru dengan baik pada mata pelajaran Produktif di kelas X Multimedia yang menjadi penyebab berkurangnya minat belajar siswa. Hal ini disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta guru sangat jarang menggunakan media pembelajaran. Selain itu, guru juga tidak mengetahui gaya belajar dari siswanya sehingga proses belajar mengajar lebih terasa membosankan. Metode penelitian yang digunakan yaitu RD dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan diantaranya analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pada Analisis gaya belajar siswa menggunakan model gaya belajar felder silverman. Hasil analisis gaya belajar siswa terdapat 6 macam gaya belajar yang ada di kelas X Multimedia yaitu (1) Aktif, Sensorik, Verbal, Global, (2) Aktif, Intuitif, verbal, sekuensial, (3) Aktif, Intuitif, verbal, global, (4) Aktif, sensorik, visual, global, (5) Reflektif, Sensorik, visual, sekuensial, (6) Reflektif, sensorik, verbal, global. Dengan gaya belajar dominan yaitu Aktif, Sensorik, Verbal, Global. Hasil uji Kalayakan media pada kategori uji validitas oleh ahli media mendapatkan skor 91% yang termasuk ke dalam kategori “sangat layak” dan pada ahli materi mendapatkan skor 93% dengan kategori “sangat layak”. Selanjutnya hasil uji kalayakan media pada kategori kepraktisan mendapatkan skor 94% yang termasuk kedalam kategori “sangat layak”. Uji kelayakan terakhir yaitu kategori kefektifan yang diperoleh dari nilai pretest – posttest siswa pada analisis uji t menunjukan nilai signifikansi 2 – tailed 0,000 0,05 yang berarti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan media pembelajaran berbasis gaya belajar. Hal tersebut juga di perkuat oleh skor rata – rata N-Gain dari hasil pretest dan posttest yaitu 0,7. Nilai tersebut menandakan bahwa N – Gain  berada di posisi “Sedang” yakni rentang nilai 0.3 0.7.

Page 1 of 1 | Total Record : 10