cover
Contact Name
Salsa Solli Nafsika
Contact Email
irama_fpsd@upi.edu
Phone
+62222009198
Journal Mail Official
irama_fpsd@upi.edu
Editorial Address
Fakultas Pendidikan Seni Dan Desain Universitas Pendidikan Indonesia Gedung FPSD Jl Dr Setiabudi No229 Isola Kec Sukasari Kota Bandung Jawa Barat 40154 Bandung Provinsi Jawa Barat 0222009198
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
IRAMA JURNAL SENI DESAIN DAN PEMBELAJARANNYA
ISSN : 26860902     EISSN : 28097386     DOI : https://doi.org/10.17509/irama.v3i2
Core Subject : Art,
IRAMA Jurnal Seni Desain dan Pembelajarannya publishes papers regularly twice times a year issued by the Faculty of Art and Design Education Universitas Pendidkan Indonesia Bandung Indonesia IRAMA Jurnal Seni Desain dan Pembelajarannya provides open access to the public to read abstract and complete papers The scope of the article topics includes art and design learning art learning innovation art learning models art learning strategies art learning approaches art learning evaluation art learning media and technology art studies cultural studies design studies and art history studies
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2021): February" : 5 Documents clear
Estetika : Persfektif Semiotik dan Semantik Film Free Guy Nafsika, Salsa Solli; Razan, Amany Putri
IRAMA Vol 3, No 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.104 KB) | DOI: 10.17509/irama.v3i1.40946

Abstract

Dalam film free guy sebagai peneliti mencari dan mengembangkannya melalui  menganalisis film tersebut dengan seksama. Salah satunya memahami bagian-bagian yang memliki teori saitifik melalui unsur semiotik dan simentik di dalamnya. Sehingga  peneliti dapat mengembangkan metode seni merupakan Bahasa perasaan. Maka dari itu dalam semiotik dan simentik di film tersebut sangat berkaitan erat dengan kehidup nyata, walaupun film tersebut di buat fiksi dengan mengembangkan beberapa animasi layaknya di dunia permainan tapi pesan yang di sampaikan melalui semiotik yang muncul sangat berkesan bagi penonton. Seni yang di bentuk dengan bahasa perasaan dalam film ini lebih menunjukkan visual atau gambar yang setiap Tindakan dan  kalimat yang berulang pada film, hal itu mencerminkan kepada kehidupan manusia juga. Namun dalam permainan yang membentuk seni berbagai macam cara yang dapat di aplikasikan sehingga dapt tersalurkan suatu Bahasa perasaan tersebut, seperti melaui Menyusun kode program hingga tercipta aplikasi permainan, lalu dalam permainan terdapat tokoh pendukung yang masing-masingnya memiliki seni berakting dalam mengutarakan perasaanya, seperti senang, jatuh cinta, sedih, egois, tidak peduli itu salah satu diantaranya bentuk ekpresi yang dirasakan, dapat disesuaikan melalui semiotika dan simentiklah yang sebelumnya disampaikan. Sehingga seni merupakan Bahasa perasaan secara luas dapat di utarakan dengan berbagai macam sikap, benda, gesture dan yang lainnya.
Representasi Keseharian Masyarakat Kawasan Cicadas Kota Bandung Dalam Bingkai Penciptaan Karya Seni Rupa Priyanka, Mufti
IRAMA Vol 3, No 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1170.848 KB) | DOI: 10.17509/irama.v3i1.40945

Abstract

Dalam kehidupan bermasyarakat, khususnya di perkotaan, gejala sosial yang muncul menjadi dinamika tersendiri yang dapat dikaji dari berbagai perspektif. Salah satunya adalah Kawasan padat penduduk. Dalam penelitian ini, pengkarya  membuat sebuah bingkai berdasarkan persepsi terhadap gejala sosial yang terjadi di Kawasan Cicadas Kota Bandung. Metode yang di gunakan adalah analisis deskriptif dalam menggambarkan persepsi terkait hal – hal istimewa dari gejala sosial yang ditemukan saat melakukan pengamatan di Kawasan Cicadas kota Bandung. Subjek penciptaan ini adalah interaksi sosial yang terjadi dalam keseharian masyarakat di Kawasan padat penduduk Cicadas kota Bandung. Hasil dari tesis penciptaan ini adalah karya seni rupa yang disajikan dalam bentuk pameran.
Model Pembelajaran Blended Learning dalam Mata Pelajaran Paduan Suara di SMKM Yayasan Musik Jakarta Putra, Andryanto Sudiah
IRAMA Vol 3, No 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1323.869 KB) | DOI: 10.17509/irama.v3i1.30945

Abstract

Paduan suara merupakan salah satu mata pelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan Musik - Yayasan Musik Jakarta (SMKM-YMJ). Proses pembelajaran di masa pandemi Covid-19 mengharuskan semua institusi pendidikan di Indonesia harus menggunakan model pembelajaran secara daring (online). Di SMKM-YMJ pembelajaran untuk mata pelajaran yang bersifat praktek diberi kebijakan untuk melakukan pembelajaran secara luring dengan izin orang tua peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah model pembelajaran secara daring dan luring (blended learning) dapat diterapkan di SMKM-YMJ. Penelitian ini dilakukan karena peneliti belum pernah melakukan pembelajaran secara luring dan daring. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Classroom Action Research atau Penelitian Tindakan Kelas karena peneliti merupakan guru yang mengajar mata pelajaran paduan suara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran blended learning dapat diterapkan di beberapa sekolah salah satunya SMKM-YMJ dan tentunya dengan izin orang tua peserta didik. Guru memberikan materi ajar berupa partitur lagu dan sample audio per ambitus suara. Peserta didik dapat lebih cepat menghapal nada-nada lagu dengan bantuan sample audio. Guru pun membuat project virtual choir sebagai salah satu wujud penerapan dari mata pelajaran ini agar peserta didik dapat merasakan sensasi bernyanyi secara ensembel dalam paduan suara di masa pandemi Covid-19. Beberapa evaluasi dapat dilakukan agar proses pembelajaran dapat lebih efektif seperti guru harus lebih menyiapkan materi ajar dan proses penyampaian materi terutama secara daring.
ANALISIS KONSEP DAN GAYA VISUAL KOMIK “SRI ASIH VS SI SERIBU MATA” Sopiyanti, Dede Hasti; Bagja, S. Pd, M. Sn, Bachrul Restu; Johari, M. Ds, Arief
IRAMA Vol 3, No 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1076.998 KB) | DOI: 10.17509/irama.v3i1.31903

Abstract

Komik Indonesia masa kini masih kalah saing dengan komik Eropa dan komik Jepang. Masyarakat lebih menyukai komik Eropa dibandingkan komik Nusantara. Sehingga hal ini berdampak pada adanya pengaruh komik Eropa terhadap perkembangan komik Nusantara. Pengaruh ini menyebabkan Indonesia mengalami krisis identitas keaslian komik. Oleh karena itu penulis membuat sebuah penelitian yang bertujuan agar masyarakat bisa mengetahui konsep dan gaya visual komik nusantara khususnya komik “Sri Asih Vs Si Seribu Mata” karya RA Kosasih yang mengangkat tema pahlawan super. Metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini yaitu menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif . Tahapan penelitian dilakukan mulai dari mencari rumusan masalah, pemilihan sampel, pengumpulan data, analisa data dan menarik kesimpulan. Kesimpulan diambil berdasarkan keseluruhan analisa hasil penelitian. Hasil penelitian ini berupa konsep dan gaya visual yang digunakan dalam penggambaran komik “Sri Asih Vs Si Seribu Mata”, seperti penggambaran tokoh, panel, parit serta dialog balon.
Analisis Hiasan Kereta Kencana Jempana Keraton Kanoman Di Kota Cirebon TRIAWAN, DENNY WAHYU
IRAMA Vol 3, No 1 (2021): February
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1046.481 KB) | DOI: 10.17509/irama.v3i1.28668

Abstract

Penelitian Kereta Kencana Jempana dilatarbelakangi oleh ketertarikan terhadap alat transportasi tradisional peninggalan Keraton Kanoman dari nilai historis yang panjang, bentuknya yang unik, dan makna bagi masyarakat Cirebon itu sendiri. Kereta Kencana Jempana merupakan peninggalan bersejarah Pangeran Cakrabuana dan Sunan Gunung Jati sebagai hasil budaya agama Hindu, Budha, dan Islam dengan akulturasi unsur kebudayan asing seperti Cina, India, dan Timur Tengah menghasilkan kebudayaan Cirebon. Kereta Kencana Jempana dibuat sekitar tahun 1434 dirancang oleh Pangeran Cakrabuana sebagai inisiator dan dibantu oleh Panembahan Losawu (Losari) sebagai perancang dan diukir dan dipahat oleh Ki Notoguna dan dibuat di daerah Trusmi. Terdapat motif gajah, tumbuhan, serta motif hias megamendung dan wadasan. Falsafah Jawa tidak lepas di balik nilai-nilai yang terkandung pada pedati ini.

Page 1 of 1 | Total Record : 5