cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
edutic@trunojoyo.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
edutic@trunojoyo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Jl.Raya Telang Kamal, Bangkalan, 69192, Jawa Timur Telp. (031) 30127924
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika
ISSN : 24074489     EISSN : 25287303     DOI : https://doi.org/10.21107/edutic
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan dan Informatika is a journal published by the Informatics Education Study Program, Universitas Trunojoyo Madura. Eductic contains publications on the results of thoughts and research in the field of education and information technology. Eductic is published twice a year, namely in May and November. FOCUS & SCOPE Edutic scientific journals focus, but are not limited to, articles within the scope of Education and Informatics. Therefore Edutic will only process and publish articles submitted in the areas of: Informatics Education (E-Learning, Multimedia Education, Vocational Learning Media, Vocational Education Psychology, Vocational Learning Strategies, Vocational Learning Theory, Vocational Learning Models, Vocational Learning Methods, Vocational Teaching Approaches, Vocational Learning Evaluation, Vocational Learning Planning). Informatics (Information Systems, Data Mining, Computer Networks, Database Systems, Electronics, Image Processing, Gaming Technology, Artificial Intelligence, Information Retrieval Systems)
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 2: Mei 2024" : 10 Documents clear
Speech Recognition Untuk Membantu Pelafalan Hanyu Pinyin Sebagai Bagian Dari Edukasi Bahasa Mandarin Henry, Henry; Eryc, Eryc
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.22633

Abstract

Pada era globalisasi, kemampuan berbahasa internasional semakin penting dalam bidang studi ataupun bidang bisnis. Salah satu bahasa internasional yang sering dipakai adalah bahasa Mandarin. Beberapa negara sudah mulai memasukkan bidang studi bahasa Mandarin dalam kurikulumnya, salah satunya adalah Indonesia. Perbedaan karakteristik bahasa Indonesia dan Mandarin membuat pelajar bahasa Mandarin di Indonesia cenderung melakukan kesalahan pelafalan pada bahasa Mandarin. Speech Recognition adalah cabang dari artificial intelligence yang memungkinkan komputer untuk menerima input berupa suara. Speech recognition dapat digunakan untuk merancang aplikasi yang mampu melatih kemampuan pelafalan bahasa Mandarin. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti proses perancangan dan evaluasi aplikasi berbasis mobile yang menggunakan speech recognition untuk membantu pelajar bahasa Mandarin dengan pelatihan pelafalan hanyu pinyin. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode SDLC tipe waterfall dan menggunakan bahasa pemograman dart dengan framework flutter dan mengguakan package speech_to_text dan flutter_tts. Pengujian aplikasi menggunakan pendekatan black-box testing. Pengumpulan data secara kuantitatif dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada 33 pengguna aplikasi yang dirancang dan hasil kuesioner menunjukkan hasil “Sangat Efektif” dari segi pengoperasian, tampilan, dan isi materi aplikasi menggunakan penilaian skala interval likert.
Implementasi Metode Hybrid Recommendation untuk Sistem Rekomendasi Mitra MSIB di Prodi Pendidikan Informatika Aini, Nuru; Arif, Muchamad; Toyibah, Zulfah Binti; Agustin, Irka Tri
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.23920

Abstract

Magang dan Studi Independen Bersertifikat Kampus Merdeka (MSIB) merupakan bagian dari program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka yang bertujuan menciptakan perubahan signifikan dalam sistem pendidikan tinggi di Indonesia dalam menghadapi era industri 4.0. Kebijakan ini mendorong mahasiswa agar mengembangkan kemampuan hard skill maupun soft skill. Banyaknya pilihan mitra program MSIB yang ditawarkan, seringkali membuat mahasiswa merasa kesulitan dalam memilih program sesuai dengan kemampuan dan minat. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah model sistem rekomendasi mitra MSIB di prodi Pendidikan Informatika berdasarkan bidang yang relevan. Metode yang digunakan dalam memberikan rekomendasi adalah Hybrid Recommendation. Metode ini menggabungkan pendekatan Naïve Bayes untuk mengklasifikasikan mitra MSIB sesuai dengan bidang berdasarkan data nilai mata kuliah. Selain itu, minat mahasiswa juga dipertimbangkan menggunakan algoritma Item-based collaborative filtering untuk menghitung kesamaan pilihan mitra yang diberikan oleh mahasiswa. Evaluasi hasil penelitian menunjukkan bahwa uji coba algoritma Naïve Bayes dengan penghitungan confusion matrix dalam mengolah data nilai memperoleh hasil accuracy 85%, precision 88% dan recall 88%. Sedangkan untuk pengolahan kesamaan pilihan mahasiswa berupa data rating menggunakan algoritma Item-based Collaborative Filtering menggunakan pengujian MAE, diperoleh hasil evaluasi pada masing-masing bidang diantaranya pada bidang TKJ menghasilkan MAE sebesar 0,359, bidang RPL menghasilkan MAE sebesar 0,356, bidang MM menghasilkan MAE sebesar 0,396, dan bidang AI menghasilkan MAE sebesar 0,409.
Implementasi Algoritma Apriori untuk Mengidentifikasi Tren Pemilihan Jurusan Sutoyo, Muh. Nurtanzis; Mardianto, Mardianto; Paliling, Alders
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.25315

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi pola dalam pemilihan jurusan oleh calon mahasiswa melalui penggunaan algoritma Apriori pada data pendaftaran Jalur Mandiri di USN Kolaka. Dengan analisis terhadap 836 peserta jalur Mandiri, penelitian ini berhasil mengidentifikasi aturan asosiasi yang signifikan antara pilihan jurusan pertama dan kedua. Hasil yang menonjol adalah temuan bahwa peserta yang memilih Hukum sebagai pilihan pertama cenderung memilih Sistem Informasi dengan confidence sebesar 14.36%, dan Ilmu Komputer dengan confidence sebesar 31.19%, sebagai pilihan kedua. Hasilnya menunjukkan bahwa ada hubungan antara hukum dan teknologi, yang menunjukkan bahwa calon mahasiswa tertarik pada lebih dari satu bidang studi dan terbuka terhadap peluang untuk belajar lebih banyak dari bidang lain. Penelitian ini memberikan wawasan berharga bagi institusi pendidikan tinggi tentang bagaimana mengubah strategi penerimaan dan pengembangan kurikulum untuk memenuhi ekspektasi dan minat mahasiswa. Diharapkan temuan ini akan mendorong perguruan tinggi untuk lebih inovatif dalam menyusun jurusan yang memberikan keahlian tambahan dan mendalam di satu bidang, sehingga memperluas prospek karir mahasiswa.
Perbandingan Kinerja Algoritma Multinomial Naïve Bayes dan Logistic Regression pada Analisis Sentimen Movie Ratings IMDB Toyibah, Zulfah Binti; Putri, Yiyin Noriyah; Puandini, Puandini; Widodo, Zalsa Maulina; Ni'mah, Ana Tsalitsatun
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.28150

Abstract

Salah satu hal yang dapat mempengaruhi seseorang memutuskan untuk menonton sebuah film adalah rating dari film itu sendiri. IMDB merupakan sebuah basis data daring yang berisikan informasi yang berkaitan dengan film, acara televisi, video rumahan, dan permainan video, dan acara internet, termasuk daftar pemeran, biografi kru produksi dan personil, ringkasan alur cerita, trivia, dan ulasan serta penilaian oleh penggemar. Ulasan yang diberikan oleh penggemar dapat berupa ulasan yang bersifat positif maupun negatif dari film yang telah ditonton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan akurasi dari algoritma Multinomial Naïve Bayes dan Logistic Regression dengan melakukan analisis sentiment pada data ulasan film oleh penggemar. Hasil dari pengujian komparasi ditemukan bahwa algoritma Logistic Regression memiliki kinerja yang terbaik dengan nilai akurasi 89.32%, sedangkan algoritma Multinomial Naïve Bayes memiliki nilai akurasi 85.28%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma Logistic Regression memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan dengan algoritma Multinomial Naïve Bayes.AbstractOne of the things that can influence a person's decision to watch a film is the rating of the film itself. IMDB is an online database containing information relating to movies, television shows, home videos, video games, and internet shows, including cast lists, biographies of the production crew and personnel, storyline summaries, trivia, and fan reviews and ratings. Reviews given by fans can be in the form of positive or negative reviews of the films that have been watched. This study aims to compare the accuracy of the Multinomial Naïve Bayes and Logistic Regression algorithms by conducting sentiment analysis on film review data by fans. The results of the comparative test found that the Logistic Regression algorithm has the best performance with an accuracy value of 89.32%, while the Multinomial Naïve Bayes algorithm has an accuracy value of 85.28%. So it can be concluded that the Logistic Regression algorithm has a better value than the Multinomial Naïve Bayes algorithm.
Pengembangan dan Evaluasi VR Haji untuk Pembelajaran Manasik Haji dan Umrah dengan Pendekatan Immersion Interface Setiawan, Arif; Saputra, Wisnu; Murtadha, Naji Ammaruddin; Pinaldin, Ahmed Fisqiya
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.25810

Abstract

Penggunaan Virtual Reality (VR) semakin banyak diimplementasikan dalam berbagai bidang pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan aplikasi VR yang dinamakan VR Haji untuk pembelajaran interaktif manasik haji dan umrah, menggunakan metode Rapid Application Design (RAD). Aplikasi ini dirancang dengan Blender dan Unity 3D, dan diimplementasikan pada perangkat Oculus Quest 2. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kesiapan calon jamaah haji melalui proses belajar yang lebih realistis dan immersif. Pengujian fungsionalitas (blackbox) menunjukkan tingkat keberhasilan 100%, sementara evaluasi oleh ahli media dan materi masing-masing memberikan skor rata-rata 93% dan 90%, yang tergolong dalam kategori sangat layak. Pengujian akhir menggunakan System Usability Scale (SUS) melibatkan 20 mahasiswa menghasilkan nilai rata-rata 64, menunjukkan bahwa aplikasi sudah cukup berguna namun masih ada ruang untuk perbaikan. Temuan ini menunjukkan bahwa teknologi VR dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran manasik haji dibandingkan metode konvensional, dengan memberikan pengalaman yang lebih interaktif dan mendalam. Penelitian ini juga berkontribusi pada literatur terkait penggunaan teknologi VR dalam pendidikan agama, khususnya dalam menciptakan pengalaman belajar melalui VR Immersion Interface.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Elemen Sistem Komputer Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Prihadi, Syafiq Saviola; Dellia, Prita
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.28156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang berfokus pada elemen sistem komputer untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Media pembelajaran ini dirancang sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep hardware, software, dan bilangan biner dalam pelajaran informatika. Game yang dikembangkan merupakan jenis Role-Playing Game (RPG) platformer, di mana pemain dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui tantangan dan soal-soal terkait elemen sistem komputer. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang melibatkan tahap inisiasi, produksi, pengujian, hingga rilis. Uji kelayakan dilakukan di SMP Muhammadiyah 10 Bungah, dengan hasil menunjukkan game ini efektif dan mendapatkan respons positif dari siswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) memberikan skor 75,75, menandakan bahwa game ini dapat diterima dengan baik dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kesimpulan yang dapat diambil yaitu, game edukasi ini berhasil membantu siswa memahami materi elemen sistem komputer secara lebih interaktif dan menarik, serta diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambah konten dan fitur dalam game untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi.
Implementasi Pembelajaran Berbasis Visual, Auditory dan Kinesthetic (VAK) di Pendidikan Kejuruan: Systematic Literature Review Anggraini, Fitria; Oktageri, Deris; Akbar, Muhammad; Waskito, Waskito; Yustisia, Henny
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.26228

Abstract

Gaya belajar merupakan hal yang sangat penting bagi semua siswa, karena dapat mendorong mereka untuk mengembangkan motivasi belajar mereka. Gaya belajar yang berbeda dapat mendorong mereka untuk mengembangkan gaya belajar yang mereka sukai. Model Gaya Belajar VAK (Visual, Auditory dan Kinesthetic) dalam proses pembelajarannya memadukan tiga gaya belajar (Kinestetik, Visual, Auditory) menjadi satu model pembelajaran. Perpaduan ketiga gaya belajar tersebut mendorong pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini membahas tentang implementasi Model Gaya Belajar Visual, Auditory Dan Kinesthetic (VAK) Di Pendidikan Kejuruan terhadap hasil belajar siswa. Dengan mengikuti metode PRISMA, diambil 15 artikel ilmiah dari tahun 2019-2024 yang berisi hasil penelitian tentang penerapan model gaya belajar visual, auditory dan kinesthetic (VAK) untuk dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Visual, Auditory dan Kineastetic dapat meningkatkan minat belajar, kemampuan berpikir kritis, kemampuan pemecahan masalah siswa sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dan mewujudkan lingkungan belajar yang kondusif.
Efektivitas Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematika: A systematic Literature Review Mardiana, Tria; Hajron, Kun Hisnan
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.22242

Abstract

Teknologi pendidikan dalam pembelajaran Matematika merupakan salah satu bentuk inovasi untuk menciptakan desain-desain pembelajaran yang menarik. Adanya desain pembelajaran yang menarik ini, diharapkan siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran Matematika lebih semangat dan focus. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana berbagai macam bentuk efektivitas teknologi Pendidikan dalam pembelajaran Matematika. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan. Penelitian ini terdiri beberapa tahapan, yaitu perumusan pertanyaan penelitian, pencarian literatur, penetapan kriteria inklusi dan eksklusi, penyeleksian literatur, penyajian data, pengolahan data dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian adalah, hal-hal yang berdampak positif pada efektivitas pembelajaran Matematika di antaranya, penerapan media, penerapan aplikasi, penerapan E-Learning, serta penerapan model-model pembelajaran yang menarik. Dampak positif yang tercipta adalah, kemampuan komunikasi Matematika menjadi meningkat, hasil belajar Matematika semakin baik, prestasi belajar Matematika meningkat, kemampuan berpikir kritis semakin baik, serta minat belajar Matematika meningkat. Secara rinci, dampak positif tersebut bisa terkhusus pada materi Matematika tertentu, ataupun secara umum, mulai dari jenjang Pendidikan SD sampai S1.
Implementasi Intelligence Auto Find System dalam Pemetaan Objek Parawisata Di Pulau Madura Berbasis Website Tahir, Muhlis; Effindi, Muhamad Afif
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.28063

Abstract

Pulau Madura yang terletak di sebelah timur laut Provinsi Jawa Timur memiliki potensi wisata alam yang eksotis namun kurang dikenal oleh masyarakat luas. Upaya meningkatkan pemahaman dan promosi objek wisata di Pulau Madura, dibutuhkan sebuah aplikasi berbasis web yang dapat menyajikan informasi secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah website pariwisata Pulau Madura dengan menggunakan metode Intelligence Auto Find System (IAFS), sebagai alat pencarian informasi berbasis kata kunci. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu analisis persyaratan, desain sistem, dan konstruksi sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website yang dirancang dapat menyediakan informasi wisata dengan menggunakan konsep multimedia, termasuk gambar, teks, dan deskripsi tempat wisata yang menarik di Pulau Madura. Hasil uji coba sistem dengan menggunakan instrumen yang disebarkan kepada 25 pengguna di SMK PGRI 1 Bangkalan menunjukkan bahwa website ini layak digunakan dengan respons yang sangat baik dari pengguna. Website ini dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam mencari informasi wisata, serta menjadi media promosi yang efektif untuk meningkatkan kunjungan wisatawan ke Pulau Madura. Kesimpulannya, sistem yang dikembangkan telah berhasil mempromosikan destinasi wisata Madura dengan baik dan dapat digunakan sebagai solusi untuk memperkenalkan potensi pariwisata di wilayah tersebut.
Efektivitas Modul Pembelajaran Komunikasi Data dan Jaringan Komputer Berbasis PBL untuk Meningkatkan Pemahaman Jaringan Komputer Mahasiswa PTI Hidayat, Wahyu Nur; Sari, Rahajeng Kartika; Patmanthara, Syaad; Soraya, Dila Umnia; Arsyillah, Nazhiroh Tahta; Kurniawan, Rivan Adi; Ilmam, Thirafi
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.26813

Abstract

Kompetensi dalam bidang Komunikasi Data dan Jaringan Komputer menjadi semakin krusial, mengingat pertumbuhan pesat teknologi informasi dan komunikasi. Materi tentang jaringan komputer sendiri merupakan dasar yang diajarkan mata pelajaran informatika tingkat menengah, begitu pula di perguruan tinggi pada program studi informatika. Oleh karena itu, penting untuk merancang modul pembelajaran yang tidak hanya mengajarkan teori, tetapi juga mendorong mahasiswa untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks praktis. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas modul Problem Based Learning (PBL) yang dirancang khusus untuk pembelajaran Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Dengan menerapkan metode Research Development dan desain 4-D (Four D Models), penelitian ini melibatkan empat tahap: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa modul PBL yang dikembangkan, yang mengintegrasikan video pembelajaran animasi, video tutorial, infografis, dan dukungan mentor, memiliki validitas sangat tinggi dengan skor 90,5% dan meningkatkan pemahaman serta keterampilan praktis mahasiswa secara signifikan. Nilai rata-rata mahasiswa meningkat dari 70,2 sebelum penggunaan modul menjadi 85,7 setelah penggunaan modul. Kesimpulannya, modul PBL interaktif ini efektif dalam mengatasi kesenjangan antara teori dan praktik dalam pembelajaran jaringan komputer, sehingga layak diimplementasikan dalam kurikulum Pendidikan Teknik Informatika.

Page 1 of 1 | Total Record : 10