cover
Contact Name
Andy Sapta
Contact Email
saptaandy@gmail.com
Phone
+628126416133
Journal Mail Official
saptaandy@gmail.com
Editorial Address
Jl. Rimbang Lk. IX Perum Wahyu Asri V Blok A No 5 Siumbut Baru, Kec. Kisaran Timur
Location
,
INDONESIA
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat
Published by Smart Education
ISSN : -     EISSN : 27767647     DOI : https://doi.org/10.54314
Core Subject : Education, Social,
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat adalah merupakan jurnal ilmiah dengan E-ISSN 2776-7647 yang memuat dan menyebarluaskan hasil-hasil kegiatan pengabdian masyarakat yang terbit pada bulan April dan Desember setiap tahunnya.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 25 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021" : 25 Documents clear
Pelatihan Pembuatan Game Sederhana Menggunakan Game Maker Suci Andriyani; Febri Dristyan; Mardalius Mardalius
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.505 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.783

Abstract

Abstract: This training in making simple games aims to make students at the MAS qur'an range more creative and also add insight that the computer can not only be used for typing assignments or browsing or saving files but can also be used for many things, one of which is making simple games using game maker that is easy to apply. In the service, there will be several sessions starting from the delivery of material accompanied by direct application of the application, then a question and answer session.            Keywords: Training; Game; Game Maker  Abstrak: Pelatihan pembuatan game sederhana ini bertujuan untuk menjadikan siswa/siswi di MAS qur’an kisaran lebih kreatif dan juga menambah wawasan bahwa komputer itu selain bisa digunakan untuk mengetik tugas atau browsing maupun menyimpan file tetapi bisa juga dimanfaatkan untuk banyak hal salah satunya membuat game sederhana menggunakan game maker yang mudah untuk diaplikasikan. Didalam pengabdian nantinya dilakukan beberapa sesi mulai dari penyampaian materi yang dibarengi dengan pengaplikasian langsung aplikasi selanjutnya sesi tanya jawab. Kata kunci: Pelatihan; Game; Game Maker 
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Anak Berbicara Kasar dan Cara Mengatasinya (Studi Pada Anak Desa Tanjung Gusta,Kecamatan Sunggal) Husni Tamrin; Sheyla Ramadhina
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (344.701 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.742

Abstract

Abstract: At this time, we often find a group of children playing with their friends fighting emotionally to say rude words, even without anything special that bothers them, they often say harsh words. A group of children often say rude words usually due to their association with playmates, one friend who often says rude will make other friends follow and as a result they also often speak rudely. Many people and the parents of the group of children heard the children say harsh words, the parents and the community only took action to scold, yell, forbid and even hit their children. Some things to consider if you want to deal with children when they say rude; (1) Remain calm and explain to the child the meaning of the word; (2) Give examples of good words to say; (3) Enrich children's vocabulary so that many good words can be used; (4) Limit the use of gadgets; (5) Apply punishment; (6) Do not hesitate to praise and give appreciation; The approach method used to overcome this is the GroupWork method from Zastrow: (1) intake; (2) assessment and intervention planning; (3) group selection; (4) group development; (5) evaluation and termination. These methods and methods encourage children not to speak harshly.           Keywords: children; rough words; how to cope.Abstrak: Pada masa sekarang, kita sering menemukan sekumpulan anak yang sedang bermain bersama teman temannya beradu emosi mengeluarkan kata kasar, bahkan tanpa ada hal khusus yang mengganggu mereka sering kali mengucapkan kata kasar. Sekumpulan anak sering berkata kasar biasanya akibat pergaulannya dengan teman bermain, salah satu teman yang sering berkata kasar akan membuat teman temannya yang lain mengikuti dan akibatnya mereka juga menjadi sering berkata kasar. Banyak masyarakat dan orang tua dari sekumpulan anak tersebut  mendengar anak mengatakan kata kasar, para orang tua dan masyarakat hanya melakukan tindakan memarahi, membentak, melarang bahkan sampai ada yang memukul anak anaknya. Beberapa hal yang harus diperhatikan jika ingin mengatasi anak-anak ketika berkata kasar; (1)Tetap tenang dan beri penjelasan kepada anak tentang arti kata tersebut; (2)Berikan contoh kata yang baik untuk di ucapkan; (3)Perkaya Kosakata anak sehingga banyak kata baik yang bisa di gunakan; (4)Batasi penggunaan gadget; (5)Terapkan hukuman; (6)Jangan ragu untuk memuji dan memberi penghargan; metode pendekatan yang digunakan untuk mengatasinya yaitu metode GrupWork dari zastrow: (1)intake;(2)asessment dan perencanaan intervensi;(3) penyeleksian kelompok;(4)pengembangan kelompok;(5) evaluasi dan terminasi.  Dari cara dan metode tersebut mendorong anak-anak untuk tidak berkata kasar.Kata kunci: anak; berkata kasar; grupwork.
Penyuluhan UMKM GO Digital untuk Meningkatkan Omset Menggunakan Internet dan Media Sosial Pada UMKM Di Desa Sei Kepayang Kanan Ahmad Muhazir; Rizky Fauziah; Raja Tama Andri Agus; Alfitri Alfitri
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.139 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.828

Abstract

Abstract: Community service outreach activities carried out by the STMIK Royal Service team with the title "Go Digital UMKM Counseling to Increase Turnover With the Internet and Social Media for UMKM Actors in Sei Kepayang Kan Village, Sei Kepayang District, Asahan Regency in 2021", in collaboration between Sei Kepayang Kanan Village with STMIK Royal Kisaran whose implementation is centered at the Sei Kepayang Kanan Village Hall aims to help increase the turnover of UMKMs in the community in Sei Kepayang Kanan Village. Through this Go Digital UMKM outreach activity, it is expected to be able to carry out these activities effectively, efficiently, quickly and accurately.The end result of this service is to motivate community UMKM actors in Sei Kepayang Kanan Village to use the internet and social media to increase their turnover. Keywords: UMKMs; Go Digital; Internet; Social Media; UMKM Actors  Abstrak: Kegiatan penyuluhan pengabdian kepada masyarakat  yang dilaksanakan tim Pengabdian  STMIK Royal dengan judul  “Penyuluhan UMKM Go Digital Untuk Meningkat-kan Omset Dengan Internet Dan Media Sosial Pada Masyarakat Pelaku UMKM Di Desa Sei Kepayang Kanan Kecamatan Sei Kepayang Kabupaten Asahan Tahun 2021”, berkerjasama antara Desa Sei Kepayang Kanan  dengan STMIK Royal Kisaran  yang pelaksanaanya dipusatkan  di  Balai Desa Sei Kepayang  kanan bertujuan untuk membantu meningkatkan omset UMKM masyarakat di Desa Sei Kepayang Kanan. Melalui kegiatan penyuluhan UMKM Go Digital ini diharapkan dapat melaksanaan kegiatan tersebut dengan efektif, efisien, cepat dan akurat. Hasil akhir dari pengabdian ini adalah memotivasi para pelaku UMKM masyarakat di Desa Sei Kepayang Kanan agar menggunakan internet dan media social untuk meningkatkan omset mereka.  Kata Kunci: UMKM; Go Digital; Internet; Media Sosial; Pelaku UMKM
Teknik Bilingual Berbantuan Media Augmented Reality untuk Pengajaran Tahapan Solat bagi Tutor An-Nahl Islamic Preschool & Kindergarten Sri Wahyuni; Fauzul Etfita; Estika Satriani; Asnawi Asnawi
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.817 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.733

Abstract

Abstract: An-Nahl Islamic Preschool & Kindergarten is an Islamic-based school and uses a bilingual instruction technique. One of the materials listed in the school curriculum is prayer. Prayer is carried out once a week in the mosque to learn the stages of prayer directly. However, during the COVID-19 pandemic, students could only study and pray at school. Responding to this, the community service team provided a solution by providing teaching materials for the stages of prayer through Bilingual Techniques assisted by Augmented Reality media for An-Nahl Islamic Preschool & Kindergarten Tutors. Activities are carried out directly through strict health protocols. Submission of material is done by direct practice method involving preschool and kindergarten students. According to the time specified, the activity ran smoothly and received good attention and a positive response from tutors and students. Students are directly directed by the tutor to follow the prayer stages by praying in the congregation at school.     Keywords: augmented reality; bilingual; media; technique; prayer stagesAbstrak: An-Nahl Islamic Preschool & Kindergarten adalah sekolah berbasis islam dan menggunakan bahasa pengantar yang menggunakan teknik bilingual.  Salah satu materi yang tercantum pada kurikulum di sekolah adalah pembelajaran solat. Pembelajaran solat dilakukan satu minggu sekali di masjid agar peserta didik dapat langsung mempelajari tahapan solat. Namun, selama pandemik COVID-19, Peserta didik hanya dapat mempelajari dan melaksanakan solat di sekolah saja.  Merespon hal tersebut, tim pengabdian masyarakat memberikan solusi dengan memberikan materi Pengajaran tahapan solat melalui Teknik Bilingual berbantuan media Augmented Reality bagi Tutor An-Nahl Islamic Preschool & Kindergarten.  Kegiatan dilaksakan secara langsung melalui protokol kesehatan yang ketat.  Penyampaian materi dilakukan dengan metode praktek langsung dengan melibatkan peserta didik yang terdiri dari peserta didik preschool dan kindergarten. Kegiatan berjalan dengan lancar, sesuai dengan waktu yang ditentukan serta mendapat perhatian yang baik serta respon yang positif dari tutor maupun peserta didik.  Peserta didik langsung diarahkan oleh tutor mengikuti tahapan solat dengan melakukan solat berjamaah di sekolah.   Kata kunci: augmented reality; bilingual; media; teknik; tahapan solat
Pelatihan Media Audio - Visual dalam Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Bagi Guru Majdah Al - Fayyadh Islamic School Akmal Akmal; Indra Ramadona Harahap; Zulkarnain Sirait
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.047 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.819

Abstract

Abstract: Audio-visual media is a method to produce or deliver materials by using mechanical and electronic machines to present audio-visual messages. Teaching through audiovisual media is clearly characterized by the use of hardware during learning such as television, tape recorder, and wide visual projector. In this English-speaking learning using video media, infocus, and laptop. The material is given in the form of overall English. The researcher presented several films about English and the English Speaking Club for Students students were very passionate and responded positively so that they were able to speak in English by communicating entirely in English. They are also more interactive in speaking English. The students’ speaking ability got the progress so significant and can improve their speaking skills in English. Keywords: Audio-visual; Media; Speaking Skill.  Abstrak: Media audio visual adalah suatu cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mekanik dan elektronik untuk menyajikan pesan audio visual. Pengajaran melalui media audiovisual jelas ditandai dengan penggunaan perangkat keras selama pembelajaran seperti televisi, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar. Dalam pembelajaran berbahasa Inggris ini menggunakan media video, infocus, dan laptop. Materi yang diberikan berupa bahasa Inggris secara keseluruhan. Peneliti menyajikan beberapa film tentang Bahasa Inggris dan English Speaking Club untuk Siswa siswa sangat antusias dan merespon positif sehingga mereka mampu berbicara dalam bahasa Inggris dengan berkomunikasi sepenuhnya dalam bahasa Inggris. Mereka juga lebih interaktif dalam berbicara bahasa Inggris. Kemampuan berbicara siswa mengalami kemajuan yang sangat signifikan dan dapat meningkatkan keterampilan berbicara mereka dalam bahasa Inggris. Kata Kunci: Audio-visual; Media; Kemampuan berbicara.
Penggunaan Media Pembelajaran IT Sebagai Sarana Belajar Santri Muthia Dewi; Sri Rezki Maulina Azmi; Ulfah Syuhada Nasution
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (291.765 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.790

Abstract

Abstrak: Penggunaan Media Pembelajaran IT Sebagai Sarana Belajar Santri pada MAS PMDU Asahan bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan siswa khususnya di sekolah pesantren yang dimana diketahui bersama bahwa proses pembelajaran yang berlangsung dipesantren selama ini menggunakan metode ceramah. Padahal fasilitas komputer yang berada di pesantren tersebut sudah mumpuni, sehingga sangat disayangkan apabila fasilitas tersebut kurang dimanfaatkan secara maksimal. Akibatnya para santri mudah merasa bosan dengan metode ceramah yang diberikan selama proses pembelajaran. Dengan adanya penggunaan media pembelajaran IT, diharapkan dapat meningkatkan motivasi santri dalam pembelajaran. Kata kunci: Media Pembelajaran IT; Sarana Belajar  Abstract: The use of IT Learning Media as a Santri Learning Facility at MAS PMDU Asahan aims to improve the quality of student education, especially in Islamic boarding schools where it is known that the learning process that takes place in Islamic boarding schools has been using the lecture method. Even though the computer facilities in the pesantren are already qualified, it is very unfortunate if these facilities are not utilized optimally. As a result, the students easily feel bored with the lecture method given during the learning process. With the use of IT learning media, it is expected to increase students' motivation in learning. Keywords: IT Learning Media; Learning Facilities     
Pelatihan Pembelajaran Berbasis Game Untuk Guru-Guru SD Islam Plus YLPI Pekanbaru arimuliani ahmad; fauzul etfita; Estika Satriani
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (445.751 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.736

Abstract

Abstract: Online learning tendencies for elementary students are not effective as expected. A lot of students feel under pressure while learning online. Meanwhile, learning should be fun for their age. To overcome that condition, the teacher should use various interactive media to motivate them in the learning to achieve the learning objectives. In this case, PkM team offers a solution which designing teaching media-based gamification through Kahoot. This media can increase the learning dynamic which can be accessed autonomously or operated by the teacher through video conferences such as Zoom or Google Meet. The features are easy to be operated and innovative so the students can enjoy their learning process by achieving the lesson unrealized. The result of this workshop is effective to improve the teachers’ digital literacy by considering their capability in creating and using Kahoot for the teaching and learning process. It can be seen from their online quiz simulation by utilizing Kahoot.Keywords: gamification; kahoot; learning mediaAbstrak: Kecenderungan belajar secara daring untuk anak-anak sekolah dasar tidak berjalan efektif seperti yang diharapkan. Banyak anak-anak yang merasa terbebani dengan belajar online. Padahal seharusnya belajar haruslah menjadi hal yang menyenangkan bagi mereka pada usianya. Untuk menyikapi hal ini, guru hendaknya menggunakan media ajar yang bervariasi dan tidak   monoton untuk meningkatkan motivasi belajar siswa lagi agar tujuan pembelajaran tercapai. Salah satu solusi yang ditawarkan tim PkM adalah media ajar berbasis game   yakni Kahoot. Media ajar ini dapat meningkatkan dinamika pembelajaran yang dapat diakses secara mandiri oleh siswanya maupun dipandu langsung oleh gurunya melalui platform video conference seperti Zoom atau Google Meet. Fitur-fitur yang ringan dan innovative membuat siswa secara tidak sadar mendapatkan ilmu melalui bermain Kahoot tersebut. Hasil kegiatan pelatihan ini dapat dirasakan sangat bermanfaat dilihat dari perubahan literasi guru yang menjadi lebih kreatif dan piawai dalam mendisain pembelajaran yang menyenangkan dengan menggunakan Kahoot. Hal ini dapat dilihat dari hasil quiz berbasis Kahoot yang telah dibuat dan disimulasikan selama pelatihan sebagai hasil pendampingan tim PkM.Kata kunci: gamifikasi; kahoot; learning media
Penyuluhan Dampak Penggunaan Game Online kepada Siswa SMA Negeri 1 Buntu Pane Zulfan Efendi; Tika Christy; Febby Madonna Yuma
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.557 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.739

Abstract

Abstract: The internet is one example of the results of current technological developments and advances, the internet provides many forgiveness and convenience for us, with the internet information is easier for us to get. Online games are one type of game that utilizes devices connected to the internet network as a medium. The existence of online games today, becomes a new challenge for students, this is because at this time is a period of child development. the development of learning motivation becomes a new challenge for teenagers and children as students as students. Various games that attract students so that it has an impact on their social activities and school achievement. Changes in behavior in adolescents who are addicted to mobile games may not be felt by the students themselves, but can be felt by others in their environment, especially parents and teachers. The purpose of this service is to increase the knowledge of SMA Negeri 1 Buntu Pane students regarding the impact of online game addiction behavior on adolescent health. The method used is interactive lectures and questions and answers about counseling the impact of addiction to playing online games. there is an increase in the knowledge of SMA Negeri 1 Buntu Pane students about the negative impact of online games on health.Keywords: Counseling; Game online; HealthAbstrak: Internet merupakan salah satu contoh hasil dari perkembangan dan kemajuan teknologi saat ini, internet banyak memberikan maafaat dan kemudahan bagi kita, dengan internet informasi lebih mudah kita dapatkan. Game online adalah salah satu jenis permainan yang memanfaatkan perangkat yang terkoneksi jaringan internet sebagai medianya. Adanya game online saat ini, menjadi suatu  tantangan  baru  bagi  para  pelajar,  hal  ini  dikarenakan  pada  masa  ini adalah masa perkembangan anak. pembangunan motivasi belajar menjadi suatu tantangan baru bagi remaja dan anak-anak selaku siswa-siswi sebagai peserta didik. Beragam  game  yang  menarik  para  siswa  sehingga  berdampak  terhadap aktifitas pergaulannya dan prestasi sekolah mereka. Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game mobile  mungkin tidak dirasakan oleh siswa  itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua  dan guru. Tujuan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan siswa SMA Negeri 1 Buntu Pane mengenai dampak perilaku kecanduan game online terhadap kesehatan remaja. Metode  yang  digunakan adalah ceramah interaktif dan tanya jawab tentang penyuluhan dampak kecanduan bermain game online. adanya peningkatan pengetahuan siswa SMA Negeri 1 Buntu Pane tentang  dampak  negatif  game  online  bagi kesehatan.Kata kunci: Game Online; Kesehatan; Penyuluhan
Pelatihan Pengujian Beton Bagi Laboran Teknik Sipil Di Kota Pekanbaru Alfian Saleh; Muthia Anggraini; Virgo Trisep Haris
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.83 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.820

Abstract

Abstract: A laboratory assistant is someone who has expertise and works in a laboratory and helps student learning processes (practicum) and lecturer research. In addition to laboratory laboratory assistants are also assisted by assisting the work of the laboratory. Given the importance of the role of a concrete laboratory assistant in supporting practical activities or testing in the laboratory, it is very important to improve the abilities and competencies of a concrete laboratory worker. These competencies need to be prepared considering technological advances, scientific developments continue to develop so that the roles and insights possessed by concrete laboratory workers are needed to answer all these challenges. In overcoming partner problems, the service team provides solutions in the form of concrete testing training for laboratory workers. The steps for implementing the solutions offered in overcoming these problems are four stages, namely (1) the planning stage, (2) the implementation stage, and (3) the evaluation stage. From the results obtained, there is an increase in the results of 62.1% of the preetest and posttest questions. Then 80% of the participants got a good score and 20% of the participants got a pretty good score.            Keywords: Laboratory Asistant, Concrete TestingAbstrak: Laboran adalah seseorang yang memiliki keahlian dan bekerja di laboratorium serta membantu proses pembelajaran mahasiswa (praktikum) dan penelitian dosen. Selain laboran laboratorium juga dibantu oleh asisten yang membantu pekerjaan dari laboratorium. Mengingat pentingnya peran seorang laboran beton dalam menunjang aktifitas praktikum ataupun pengujian di laboratorium, maka kemampuan dan kompetensi yang dimiliki seorang tenaga laboran beton sangat penting untuk ditingkatkan. Kompetensi ini perlu dipersiapkan mengingat kemajuan teknologi, perkembangan ilmu pengetahuan terus berkembang sehingga peran dan wawasan yang dimiliki oleh laboran beton sangat dibutuhkan untuk menjawab semua tantangan tersebut. Dalam mengatasi permasalahan mitra maka tim pengabdian memberikan solusi berupa pelatihan pengujian beton bagi laboran. Langkah-langkah pelaksanaan solusi yang ditawarkan dalam mengatasi permasalahan tersebut yaitu ada empat tahap yaitu (1) tahap perencanaan, (2) tahap pelaksanaan, (3) tahap evaluasi. Dari hasil yang didapat terdapat peningkatan hasil sebesar 62,1% dari soal preetest dan posttest. Kemudian sebesar 80% peserta mendapatkan nilai baik dan 20% peserta mendapatkan nilai cukup baik.Kata Kunci: Laboran, Pengujian Beton
Pelatihan Pembuatan Ujian Online Menggunakan Aplikasi Kahoot Rian Syahputra; Efori Buulolo; Hukendik Hutabarat
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol 1, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (500.751 KB) | DOI: 10.54314/jpstm.v1i2.792

Abstract

Abstract: Currently the whole world is being hit by the spread of the COVID-19 virus, which makes all people inevitably stay at home to avoid contracting the virus. As a result, many office workers, including students and college students, are laid off or work and study at home using the online learning method. One method of distance learning is to use several platforms such as video conferencing, zoom, google meet, google classroom, moodle, and the like. As for taking the exam online, we can use the Kahoot application. This application allows all teaching staff to make exams online and can be accessed anywhere. So that using the Kahoot application can be a method that helps in carrying out online exams.         Keywords: Kahoot; Online Quiz; E-Learning  Abstrak: Saat ini seluruh dunia sedang dilanda penyebaran virus COVID-19 yang membuat seluruh masyarakat mau tidak mau untuk menetap di rumah masing-masing demi menghindari terjangkit virus tersebut. Akibatnya banyak pekerja kantoran, termasuk para siswa dan mahasiswa yang dirumahkan atau bekerja dan belajar di rumah masing-masing dengan metode online learning. Salah satu metode pembelajaran jarak jauh adalah dengan menggunakan beberapa platform seperti video conference, zoom, google meet, atau seperti google classroom, moodle dan sejenisnya. Adapun untuk melakukan ujian secara online kita dapat menggunakan aplikasi Kahoot. Aplikasi ini memungkinkan semua tenaga pengajar untuk membuat ujian secara online dan dapat diakses dimana saja. Sehingga dengan menggunakan aplikasi Kahoot ini dapat menjadi metode yang membantu dalam melaksanakan ujian secara online.Kata kunci: Kahoot; Ujian Online; Pembelajaran Online

Page 1 of 3 | Total Record : 25