cover
Contact Name
Asrar Aspia
Contact Email
asraraspia@umsu.ac.id
Phone
+6283185759093
Journal Mail Official
jurnalilmiahmahasiswaedukasi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II, Kec. Medan Tim., Kota Medan, Sumatera Utara 20238
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan
ISSN : 28080866     EISSN : 28080866     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] adalah jurnal ilmiah yang dikelola oleh Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara dengan melibatkan seluruh komponen akademisi yang ada di fakultas keguruan dan ilmu pendidikabaik pendidikan secara umum, pendidikan bahasa inggris, bahasa indonesia, akuntansi, pendidikan matematika, pendidikan guru sekolah dasar, bimbingan konseling. Jurnal ini akan terbit setiap 2 bulan sekali. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] telah memiliki ISSN Online (2808-0149), diterbitkan 6 kali dalam setahun pada bulan Januari, Maret, Mei, Juli, September, November tahun 2023. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] ini telah terakreditasi Google Scholar.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 2 (2024): September" : 5 Documents clear
Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Modul (E-Modul) Matematika Berbasis Aplikasi Flip Book PDF Corporate Edition Melalui Scan QR Digital Elvira, Elvira
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] Vol 4, No 2 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar elektronik modul (e-modul) matematika berbasis aplikasi flip book pdf corporate edition melalui scan qr digital untuk siswa SMP kelas VIII dan untuk mengetahui kelayakan hasil pengembangan bahan ajar elektronik modul (e-modul) matematika berbasis aplikasi flip book pdf corporate edition melalui scan qr digital di SMP kelas VIII berdasarkan penilaiaan ahli materi, ahli media dan respon siswa. Sampel pada penelitian ini ialah siswa SMP Muhammadiyah 57 Medan kelas VIII yang berjumlah 10 orang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and development). Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model ADDIE yang telah dimodifikasi menjadi 3 tahap, yaitu Analisis (Analysis), Perancangan (Desaign), dan Pengembangan (Development). Instrument penelitian yang digunakan yaitu validasi ahli materi dan validasi ahli media. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara dan angket. Hasil penelitian ini berupa bahan ajar elektronik modul (e-modul) matematika berbasis aplikasi flip book pdf corporate edition melalui scan qr digital yang layak digunakan. Kelayakan diperoleh dari validasi ahli materi dan validasi ahli media menyatakan layak dengan skor rata - rata penilaian ahli materi 3,6 dan skor rata – rata penilaian ahli media 3,6. Respon siswa terhadap bahan ajar yang dikembangkan memiliki skor rata – rata penilaian 3,6. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar elektronik modul (e-modul) matematika berbasis aplikasi flip book pdf corporate edition melalui scan qr digital untuk siswa SMP kelas VIII layak digunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Jumanji Matematika Berbasis Keragaman Budaya Maharani, Leli
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] Vol 4, No 2 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis keragaman budaya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pengembangan media pembelajaran board game Jumanji Matematika berbasis keragaman budaya, selain itu juga untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis keragaman budaya, serta untuk mengetahui respon siswa  terhadap ketertarikan pada media pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE  yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Pada tahapan implementasi peneliti melakukan uji coba produk pada satu kelas yaitu kelas VII-B dengan jumlah siswa 21 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran board game Jumanji Matematika berbasis keragaman budaya yang dikembangkan memiliki tingkat kevalidan 3,07 oleh ahli media, untuk penilaian materi  diperoleh nilai 4 dengan kategori sangat valid, sedangkan tingkat kepratisan berada pada kategori sangat praktis dengan nilai rata-rata 3,62.
Pengembangan Unit Kegiatan Belajar Mandiri (UKBM) Matematika Berbasis Brain Based Learning (BBL) Menggunakan Teka Teki Silang (TTS) Wahyuni, Sri
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] Vol 4, No 2 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan suatu penelitian dimana mengembangkan Unit Kegiatan Belajar Mandiri (UKBM) matematika berbasis Brain Based Learning (BBL) menggunakan teka-teki silang (TTS) pada tingkat sekolah menengah atas tepatnya di MAN 1 Medan  yang bertujuan untuk dapat mengetahui pengembangan UKBM matematika berbasis Brain Based Learning menggunakan permainan teka-teki silang, serta untuk mengetahui kelayakan UKBM matematika berbasis Brain Based Learning menggunakan teka-teki silang, dan juga untuk mengetahui respon siswa terhadap UKBM matematika berbasis Brain Based Learning menggunakan teka-teki silang di MAN 1 Medan. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang mana terdiri dari lima tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini merupakan penelitian dalam bentuk skala besar dengan jumlah 71 siswa tepatnya pada perlakuan tahap implementasi. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini memperoleh penilaian sebesar 87% ahli media dengan pernyataan sangat valid, 93,6% ahli materi dengan pernyataan sangat valid, dan 92% penilaian kepraktisan siswa kelas X MIPA dengan pernyataan sangat praktis dan 92,5 kepraktisan dari kelas X IPS dengan pernyataan sangat praktis yang mana artinya pengembangan Unit Kegiatan Belajar Mandiri (UKBM) matematika berbasis Brain Based Learning (BBL) menggunakan teka-teki silang (TTS) ini layak menjadi bahan ajar dalam pembelajaran. Adanya hasil pengembangan UKBM matematika ini dapat menjadi sebagai referensi para pendidik disekolah dalam merancang UKBM, dapat membantu pembelajaran disekolah agar lebih banyak terpokus ke siswa, dan juga dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam menggunakan UKBM saat pembelajaran berlangsung.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Berbasis Android Berbantuan Software Articulate Storyline 3 Elvionica, Ella
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] Vol 4, No 2 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jenis penelitian ini adalah RD (Research and Development) dimana penelitian ini menghasil sebuah produk. Produk yang akan dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif matematika berbasis android berbantuan software articulate storyline 3. Penelitian yang dilakukan tahapan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).  Tujuan penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif matematika berbasis android berbantuan software articulate storyline 3, untuk mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran interaktid matematika berbasis android berbantuan software articulate storyline 3 pada materi garis dan sudut, untuk mengetahui respos peserta didik terhadap media pembelajaran interaktid matematika berbasis android berbantuan software articulate storyline 3. Dengan mengikuti tahapan penelitian yakni ADDIE maka produk media pembelajaran interaktif matematika berbasis android berbantuan software articulate storyline 3 dapat terselesaikan. Setalah produk terselesaikan berlanjut ketahap validasi dengan melibatkan 2 ahli materi mendapatkan persentase skor 98% dengan kategori “sangat baik”, 2 ahli media mendapatkan  persentase skor 95% dengan kategori “sangat baik”  dan 2 ahli bahasa mendapatkan persentase skor 88% dengan kategori “sangat baik”. Setalah dilakukan validasi dan revisi produk berdasarkan saran validator selanjutnya adalah implementasi yang dilakukan di tingkat SMP kelas VII dan mendapatkan persentase skor 78% dengan kategori “baik” sehingga dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan layak untuk digunakan dan mendapatkan respon yang baik dari para peserta didik.
Pengaruh Penggunaan Media Berbasis Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Aldani, Dea
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU] Vol 4, No 2 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat pengaruh penggunaan media berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun ruang sisi datar di MTSS AL-WASHLIYAH”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan aplikasi wordwall terhadap hasil belajar siswa di MTSS AL-WASHLIYAH. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di MTsS Al-Washliyah yang berjumlah 80 dan sampel dalam penelitian ini sebanyak 30 siswa. Desain penelitian menggunakan pretest postest one grup. Instrument penelitian ini berupa soal tes tentang bangun ruang sisi datar. Teknik pengumpulan data menggunakan tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest). Teknik analisis data menggunakan uji normalitas. Uji Secara Parsial (Uji t) dan Uji N-Gain. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media berbasis wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun ruang sisis datar. Hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian secara parsial menggunakan uji t dengan nilai thitung = 4,080 dengan harga ttabel =  1,701 untuk taraf nyata α = 0,05 dengan nilai df = 28 menunjukkan bahwa 4,080 1,701 atau  thitung  ttabel. Sedangkan hasil Uji N-Gain pada nilai pretest dan posttest berada pada kriteria tinggi yaitu 0,7. Sehingga terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar setelah pemberian perlakuan dengan menggunakan media berbasis wordwall. 

Page 1 of 1 | Total Record : 5